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Guerra

Discussione in 'Regolamento' iniziata da giobia86, 26/02/2019.

  1. giobia86

    giobia86 Spam Master

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    Guerra

    La guerra in Grecia Bronzo Tette e Ceffoni svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che si voglia vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i propri confini, avrete bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

    Ordine delle azioni

    Grecia Bronzo Tette e Ceffoni è un gioco a turni. Un turno equivale a un anno "reale", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierete anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

    Casus Belli

    Essendo Grecia Bronzo Tette e Ceffoni un gioco in cui si affrontano entità statali di un mondo antico mitologico dai toni un po trash il casus belli è meno importante di quanto sarebbe in un panorama diplomatico più omogeneo ma mantiene ugualmente una certa importanza, nello specifico nel giustificare la propria azione di fronte all'opinione pubblica interna (nobiltà e popolo) e agli dei.
    Una dichiarazione di guerra senza casus belli infatti comporta un malus alla stabilità dello stato, malus particolarmente forte se si dichiara guerra ad uno stato della stessa cultura dello stato dichiarante.
    I Casus Belli possono essere di vario tipo, dovute ad azioni imperialistiche dei vicini, creati da eventi gdr , da rivalità divine o, perchè no? Creati ad arte tramite azioni di spionaggio.
    Le dichiaraziioni di guerra illegittime inoltre modificano l'Ethos dello stato verso Kratocratsia

    Dichiarare guerra

    Nel momento in cui decidete di muovere guerra ad uno stato vi potete trovare davanti a situazioni diversi:

    -Avete un casus belli legittimo, in questo caso non è necessario fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR e potrete attaccare "a sorpresa" senza avere malus ad onore e stabilità.
    - Avete guadagnato un casus belli nello stesso turno in cui volete attaccare. Siete obbligati a fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR ma non avrete malus ad onore e stabilità.
    - Non avete un casus belli. In questo caso avete davanti due possibilità: potete attaccare a sorpresa e accettare il malus conseguente o attaccare a seguito di una dichiarazione gdr pubblica diminuendo così in parte l'entità del malus.
    Tenete conto inoltre che una guerra "ingiusta" tenderà a farvi vedere dalle popolazioni neutrali come dei guerrafondai rendendovi più difficile, ad esempio, persuadere gli abitanti di una regione bianca ad unirsi al vostro impero e rendendo sospettosi gli npc.

    Attaccare un altro esercito

    Due eserciti nemici che si trovano nello stesso territorio si muoveranno guerra automaticamente. Il vicintore si attesterà nella regione dove si è svolto il combattimento mentre l'altro dirotterà, sconfitto, verso la regione "amica" più vicina.

    Difendere il proprio territorio?

    Nel caso un esercito nemico penetri nel territorio di un altro stato, il difensore ha davanti a sè varie scelte. Nel caso il nemico attacchi una regione in cui è già presente un esercito del difensore si seguirà la stessa prassi del paragrafo qua sopra, in caso contrario l'esercito difensore dovrà spostare il suo esercito per raggiungere la regione che è stata attaccata.

    Conquistare una regione

    Di seguito una scaletta con tutte le azioni che si dovranno fare per conquistare una regione:

    1) Muovere l'esercito nella regione che si vuole occupare.
    2) Se presente nella regione, assediare la città. Ogni regione possiede dei centri abitati ma solo le città di una certa dimensione sono in grado di offrire un'attiva resistenza ad un esercito conquistatore. Assediare la città permette di conquistare la posizione senza subire gravi perdite ma l'assedio durerà per forza di cose almeno un turno. Prendere la città d'assalto è la soluzione più rapida ma con le maggiori perdite per l'esercito assediante e ci sarà sempre una piccola possibilità che l'assalto fallisca.
    3) Conquistare le campagne, ultima azione che consente di avere il controllo anche delle zone rurali della regione.

    Effettuate con successo queste azioni la regione diventa dello stato occupante. Nel caso in cui, mentre state effettuando queste azioni, arrivi un esercito nemico, l'azione che state effettuando verrà interrotta momentaneamente. Se l'attaccante vince continuerà da dove era stato interrotto, nel caso perda e venga respinto dovrà effettuare di nuovo la scaletta delle tre azioni.

    Alleanze

    Per stipulare un'alleanza basta un azione. E' reso obbligatorio, pero', un post nel forum GdR in cui spiegherete termini e natura dell'accordo. Non potrete avere infiniti accordi, nella sezione sulla Diplomazia del manuale troverete tutte le regole a riguardo.

    Manpower

    Ogni vostra regione ha una base di uomini arruolabili (manpower) pari al totale dei cittadini (gli schiavi non contano per l'arruolamento). Ogni turno è possibile arruolare in una regione un numero di unità pari al numero dei cittadini presenti nella regione, tuttavia ricordate che ogni due unità arruolate in una regione la popolazione diminuirà di 1 unità. Questo per evitare reclutamenti folli e la creazione di eserciti irrealisticamente numerosi.

    Dopo una battaglia, se il vostro esercito ha subito delle perdite, potrete ripianarle con una semplice azione al costo di 0,5 PA per ogni reggimento da completare.

    Arruolamento

    Truppe di Terra
    Ogni nazione spenderà un forfeit di 1 pa potendo reclutare con questa azione un numero di reggimenti proporzionale in base al manpower totale (il numero di cittadini liberi) e il livello di tech militare ovvero 1 livello tech = 2 punti percentuale sul manpower, ovviamente approssimato.

    Per tradurre il tutto con un esempio: Se la nazione di Scatarronia ha un manpower di 30 cittadini liberi e un livello tech militare 6 allora spendendo 1 pa potrà reclutare 30 * (6*2)% = 3,6 approssimato 4 reggimenti
    La nazione di Cicciolandia invece, che ha 60 cittadini liberi e tech militare 6 potrà reclutare 60 * (6*2)% = 7,2 apporssimato 7 reggimenti.
    D'altro canto la Culonia, piccola ma molto militarizzata, pur avendo solo 30 cittadini liberi ha una tech pari a 10. Spendendo 1 pa potrà quindi reclutare 6 reggimenti.

    Potrete reclutare reggimenti aggiuntivi utilizzando il ''reclutamento di emergenza'' e che permetterà di reclutare al costo attuale di 1 reggimento per ogni 0,5 pa...pagando però il doppio del costo di reclutamento in moneta.

    Squadre Navali
    Azione da 2 PA "Arma squadre navali"

    Si può reclutare una squadra di navi per ogni livello di porto presente in una regione.
    Si possono reclutare un massimo di navi uguale a (tech navale+numero città con almeno un lvl di porto)/2
    Per reclutare ulteriori navi oltre questo limite si può spendere un azione per nave, pagando però il doppio del costo in denaro.

    Esempi di applicazione.
    Piratolandia ha una regione con un porto lvl 3 e tech navale 10.
    Con 2pa può reclutare 3 navi dal porto.

    Impero di cazzonia ha 4 città con porti lvl 2 e tech navale 4.
    Può reclutare 4 navi, ma non più di due per singolo porto.

    La repubblica di Ellenia ha 3 città con porto lvl 3 e tech navale 7.
    Può reclutare un massimo di tre navi per porto fino ad un massimo di 5.

    Tipi di Truppe

    - Volontari: 1 arruolamento/0,5 mantenimento. Nessuna risorsa richiesta.
    - Arcieri: 2/1. 1 Legno.
    - Fanteria Leggera: 3/1,5.
    - Fanteria Pesante: 5/2,5. Bronzo 1.
    - Lancieri: 4/2. Legno 1, Bronzo 1.
    - Arcieri a Cavallo: 6/3. Cavalli 1, Legno 1.
    - Cavalleria: 7/4. Cavalli 1, Bronzo 2.
    - Cavalleria Leggera: 4/3, Cavalli 1
    - Unità speciale: Costo variabile ne discutiamo in creazione.

    - Pentacontera: 7/3, Legno 4
    - Trireme: 10/5, Legno 6
    - Nave da trasporto: 3/1, Legno 2
    Spendendo 0,5 pm è possibile reclutare una squadra di pescherecci.

    Ogni stato può costruire tot ( con tot al numero e al livello dei porti della nazione) pescherecci al modico costo di 10 monete e 5 legname, pescherecci che poi può mandare in giro nelle regioni di mare per ottenre cibo extra. Dato che la conoscenza del mare è quella che è le regioni più o meno pescose le saprò solo io e voi ve le dovrete scoprire mandando la nave in giro per la mappa. I Pescherecci avendo capacità militare zero saranno automaticamente distrutti nel caso incontrassero flotte ostili.
    Infine due pescherecci appartenenti a due diverse nazioni nella stessa regione di mare non si combattono ma si dividono l'output di pesce della regione.

    Nota bene: non è possibile utilizzare gli eserciti arruolati nell'immediato giacchè vi appariranno solo nella scheda successiva NELLA REGIONE IN CUI E' STATO EFFETTUATO L'ARRUOLAMENTO.
    ATTENZIONE: Non tutte le culture hanno a disposizione tutte le truppe, qui sono inseriti i nomi generici, ogni cultura avrà i suoi con le sue varianti, esempi:
    Le nazioni elleniche non hanno fanteria pesante ma Opliti, il costo non varia ma fanno leggermente meno danno (-1) e sono più resistenti (+1)
    Gli Illiri non hanno arceri e fanteria leggera ma hanno peltasti scudati: 3/1,5, 1 Legno, tirano peggio degli arceri (-2) ma combattono come fanti leggeri in corpo a corpo

    Prestito e Vendita Armate

    Per prestare o vendere un'armata ad un alleato è necessaria un azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare in territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta là lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.

    Le armi/navi create in uno stato, e successivamente inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico e della razza dell'esportatore. Non è possibile "vendere" delle unità militari ad un altro stato, anche se alleato.


    Saccheggio e Massacro

    E' possibile, indipendentemente dal numero di truppe impiegate, effettuare azioni di Saccheggio o Massacro nelle regioni occupate. Nel primo caso la regione (e la città, se presente) saranno depredate di ogni cosa di valore e gli abitanti deportati come schiavi. Il rendimento è variabile a seconda del successo dell'azione.
    Và da sè che una regione saccheggiata subirà ingenti danni e renderà quindi meno denaro in tasse e altree rendite per un paio di turni prima che la situazione torni normale. Saccheggiare più volte di seguito la stessa regione darà ovviamente rendite sempre decrescenti.

    Con la seconda azione invece l'esercito occupante effettuerà una vera e propria azione di pulizia etnica della regione sterminando gli autoctoni. La popolazione residente viene azzerata ed eventuali città presenti rase al suolo. L'azione di Massacro viene considerata un'atrocità e le conseguenze diplomatiche possono essere pesanti: nel migliore dei casi tutti gli appartenenti alla razza oggetto di sterminio vi vedranno come pazzi sanguinari col risultato di peggiorare i vostri rapporti con la razza vittima del massacro.

    ATTENZIONE: Se due flotte di 2 nazioni non in guerra si trovano sullo stesso tratto di mare, si trovano sullo stesso tratto di mare e basta, non si attaccheranno

    ATTENZIONE2: Attraversare una provincia nemica in cui è presente una città senza fare nulla provoca logoramento (la gente fa sortite dalla città e ti guerriglia contro), attraversare di tutto il proprio movimento territori nemici con città provoca molto logoramento, tipo ritirata di Russia,, conquistate a poco a poco
     
    Ultima modifica: 28/02/2019

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