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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: il forum che ha tra i suoi utenti originari dell'Azerbajian, ma nessuno della provincia di Latina.

Guerra

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 22/06/2012.

  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

    Registrato:
    01/09/2011
    Messaggi:
    4.234
    Guerra

    La guerra in Leader Colonization svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che tu debba vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i tuoi confini, avrai bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

    Ordine delle azioni

    Leader Colonization è un gioco a turni. Un turno equivale a cinque anni "reali", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

    Ogni esercito si muove di fino a 4 caselle spendendo 0,5 fino a otto caselle spendendo 1 e 0,5 addizionali per ogni casella oltre l'ottava.

    Quando invadete una provincia nemica se non incontrate resistenza lpotrete occuparla tramite l'azione "assedia provincia".
    Nel caso vi trovaste di fronte ad un esercito potrete combattero, avvicinarvici in amicizia o ignorarlo. il come è spiegato nella sezione Battaglie.

    Le province offrono una determinata resistenza in base al bonus di difesa o alla presenza di una città che arrecherà danni agli assalitori e faciliterà il compito di chi difende.

    U[size=1.35em]nità militari:[/size]

    Sono la base durante una guerra. Reclutati a gruppi di mille uomini costituiscono l'unico modo per conquistare una provincia e dare battaglia.


    Miliziani: uomini armati alla meno peggio, solitamente gente del popolo reclutata a forza per compiti di sorveglianza cittadina o per fare da carne da macello.

    Fanteria leggera: fanti armati di spada corta, scudo e corazza in cuoio. Discretamente versatili sul campo di battaglia, combattono meglio dei miliziani

    Fanteria pesante: fanti corazzati e con un alto morale, resistono ai dardi e possono battere facilmente praticamente tutte le unità presenti.

    Arcieri: uomini che si sono addestrati per anni nell'uso dell'arco, solitamente appartenenti ai ceti liberi. Hanno una gittata molto lunga e sono l'ideale per sfoltire le fila nemiche da posizioni vantaggiose

    Balestrieri: hanno un rateo di tiro più basso degli arcieri ma la loro potenza di fuoco è decisamente maggiore. Possiedono anche un'armatura ed uno scudo pavese che li rendono difficili da abbattere dagli arcieri.

    Cavalleria leggera: uomini armati a cavallo, ideali per incursioni rapide, esplorazioni o per inseguire il nemico.

    Cavalleria pesante: la regina dei campi di battaglia per tutto il medioevo. Forte, veloce, dal morale alto e resistente ai colpi, praticamente una palla di cannone umana.

    Tiratori a cavallo: balestrieri/arcieri a cavallo, meno efficaci delle controparti appiedate ma molto più mobili.

    Archibugieri: la prima unità moderna. Il loro costo è molto basso ed ignorano i bonus delle armature. Tuttavia dispongono di un morale poverissimo, di una gittata estremamente ridotta e di una lentezza esasperante fra una fase di tiro e l'altra.

    Archibugeri a cavallo: meno efficaci della controparte appiedata ma più mobili.

    Lancieri: uomini armati alla leggera con lancie corte. Sono una buona difesa contro la cavalleria e possono combattere egregiamente anche contro i fanti leggeri,.

    Picchieri: l'unità che si sta affermando nel 1453, le loro picche li rendono temibilissimi sia contro la cavalleria che contro la fanteria e le loro corazze pesanti li proteggono dagli arcieri. Soffrono però di una scarsissima mobilità.


    [size=1.35em]Terreno:[/size]

    Anche il terreno è importantissimo per una battaglia. In particolare abbiamo.

    Pianura: avvantaggia la cavalleria e gli eserciti romani
    Foresta: svantaggia enormemente cavalleria e tutti i tipi di tiratori. Bonus agli eserciti germanici
    Deserto: malus ai cavalli, bonus ai cammelli. Avvantaggia le fazioni arabe e africane
    Collina: lieve bonus a chi difende
    Montagna: enormi malus a chi attacca, cavalleria inutilizzabile sostanzialmente.
    Deserto freddo: può essere steppa, tundra, taiga. Svantaggia le popolazioni abituate al caldo.
    Urbano: questa caratteristica peculiare si applica solamente nel caso di un assedio. Da un malus enorme ai difensori, che sono protetti dalle mura e tendenzialmente abbassa di molto l'efficacia dei tiratori aggressori e della cavalleria.



    [size=1.35em]Generali:[/size]

    Ogni esercito può combattere con o senza un generale. Far combattere un'armata senza generale significa farla incappare in pesante malus logistici e tattici. Ogni generale rischia la vita durante la battaglia ma la sua presenza infonde coraggio ai propri uomini.




    [size=1.45em]Le navi:[/size][size=1em]

    Ogni nave può muoversi al massimo di 4 caselle per turno ogni PA speso. Dopo i 3 PA si calcola un certo attrito e si potranno perdere dei navigli. La flotta deve necessariamente tornare in porto a fine turno o sarà persa.
    Ogni naviglio è composto da 10 unità.


    [/size][size=1em]Galea: la nave standard che ha dominato i mari per secoli. Totalmente inadatta alla navigazione in mare aperto.
    Galea italica: una variante più grossa della galea ma meno mobile, usata principalmente dalle repubbliche marinare. Totalmente inadatta alla navigazione in mare aperto.
    Trasporto: una nave adatta a trasportare fino a 1000 uomini.

    [/size]Arruolamento

    Per arruolare un reggimento dovrete pagare 0,5 PA (1 PA in caso si tratti di costruzione di navi) per ogni reggimento. Esso dovrà essere disposto in una regione a scelta. Ogni gruppo di uomini o reggimento corrisponde ad un totale di mille.


    [size=1.45em]Rimpolpare i ranghi:
    [/size][size=1em]
    Non vi è un costo per i miliziani, mentre per tutte le altre unità si pagano 0 monete e 0 PA se le perdite subite sono meno di 1/3. Quando le perdite superano la un terzo degli effettivi il costo è di 0,5 PA e metà del costo di reclutamento a gruppo


    Tipi di esercito:

    Esistono 4 tipi di esercito, con relative caratteristiche. Questo non esclude che possano esistere reparti ibridati e tutto quanto, il fatto che possediate un tipo di esercito indica solamente l'effettività a livello di legge nazionale.

    Mercenario: soldati professionisti della guerra, reclutati e pagati per svolgere un lavoro. Infliggono maggiori danni ed hanno una difesa maggiore ma soffrono si penalità al morale.

    Di Leva: soldati reclutati fra la popolazione a cadenza di alcuni anni. Leggeri malus in difesa, attacco ed al morale

    Professionistico: soldati esperti della guerra, addestrati fin da giovani fra la popolazione. Bonus al morale e alla difesa.

    Feduale: i soldati sono reclutati dai nobili ed inviati al signore. Leggeri malus al morale


    [/size][size=1.45em]Come compilare la Scheda?

    [/size][size=1em]Nella barra gialla scrivete il nome della vostra armata.
    Nelle barre arancioni mettete il tipo di unità e in quelle bianche il numero (ogni gruppo ha 1000 uomini)
    Dove c'è Generale inserite il nome di un vostro personaggio,
    Tattica la vostra tattica facendo click con il tasto destro e mettendo INSERISCI COMMENTO
    Regione la regione di partenza.
    La stessa cosa con le flotte[/size]
     

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