1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.
  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: Il forum che ruba la pala della ruspa di Salvini per scioglierci il rame

Guerra

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 06/12/2011.

Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.
  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

    Registrato:
    01/09/2011
    Messaggi:
    4.234
    Guerra

    La guerra in Leader 400 svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che tu debba vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i tuoi confini, avrai bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

    Ordine delle azioni

    Leader 400 è un gioco a turni. Un turno equivale a cinque anni "reali", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

    Quando invadete una provincia nemica se non incontrate resistenza la occuperete, in seguito potrete annetterla, ridarla al proprietario in cambio di un tributo ecc ecc come sarà descritto nelle azioni.
    Nel caso vi trovaste di fronte ad un esercito potrete combattero, avvicinarvici in amicizia o ignorarlo. il come è spiegato nella sezione Battaglie.

    Le province offrono una determinata resistenza in base al bonus di difesa o alla presenza di una città che arrecherà danni agli assalitori e faciliterà il compito di chi difende.

    U[size=1.35em]nità militari:[/size]

    Sono la base durante una guerra. Reclutati a gruppi di mille uomini costituiscono l'unico modo per conquistare una provincia e dare battaglia.
    All'inizio le varie fazioni barbare avranno a disposizione alcuni tipi di unità. Successivamente mano a mano si verrà a contatto con il mondo civilizzato, in un modo o nell'altro, potrete reclutare unità romane o ibridate. Le unità militari appiedate e miste si possono muovere di massimo 4 caselle a turno. Le unità di sola cavalleria (cavalli+ dromedari no elefanti) di sei.

    Unità militari barbare

    Banda da guerra: si tratta di un gruppo di uomini liberi, armati alla meno peggio e con un addestramento molto fai da te. Utili per i raid e per tappare i buchi. Subiscono da tutte le altre unità.

    Arcieri: gli arcieri barbari sono solitamente cacciatori armati con arco corto, adatti più alla rissa che alla battaglia. Infliggono pesanti perdite alle unità leggere e subiscono da tutti.

    Fanteria leggera: Uomini armati solitamente di lancia corta e scudo o di ascia e scudo. Hanno una qualche idea di tattica, sono discretamente disciplinati e utili come nerbo di un esercito. Subiscono dai tiratori e dalla cavalleria.

    Fanteria pesante: nerbo di un esercito in stile romano. Uomini disciplinati, armati con varie armi ed armature in ferro. Sono resistenti ai dardi e infliggono ottimi danni a tutti.

    Cavalleria leggera: uomini che montano un cavallo senza particolari accorgimenti o protezioni, spesso armati di spade o lance corte. Utilissimi per i raid e le sortite, subiscono in particolare dai lanceri.

    Lanceri: gruppo di uomini armati di lance lunghe, ideali contro la cavalleria ma deboli al tiro.

    Tiratori: è un termine generico per indicare lanciatori di giavellotto, frombolieri e simili. Hanno una gittata molto corta ma fanno più danni delle loro controparti con arco.

    Cavalleria pesante: l'alba di una nuova era. Un soldato pesantemente armato e corazzato a cavallo che non subisce molto nemmeno dai lanceri.

    Unità esclusive: norreni

    Berserker : un gruppo di uomini che combatte sotto l'effetto di droghe e alchool. La loro ferocia in battaglia non ha pari e il loro armamentario pesante li rende il terrore dei campi di battaglia. Sfortunatamente sono poco corazzati e possono, in preda alla furia, disobbetire agli ordini. 500 per gruppo

    Donne guerriere: un gruppo di donne urlanti e schiamazzanti armate alla leggera. Sono deboli in combattimento ma terrorizzano gli avversari ed alzano il morale dei propri. 500 per gruppo.

    Celtisti:

    Druidi (solo celti): guerreri leggeri dalla grande mobilità e abilità combattiva. Alzano il morale delle truppe, abbassano quello del nemico. Più resistenti ed efficaci delle donne guerriere. 100 per gruppo

    Carro da guerra: unità dalla forza d'impèatto devastante, specialmente contro la fanteria. è dotato di lame alle ruote per falciare i nemici ed equipaggia, oltre al cocchiere, 2 tiratori di giavellotto. Estremamente debole sui fianchi e suoi terreni morbidi (paludi, pantani e simili). Ogni gruppo ha 50 carri

    Orientali-Arabe:

    Cibanarii: Come la cavalleria pesante ma possono tirare una salva di freccie prima di caricare.

    Guerrieri su dromedario (solo popoli arabi): armati alla leggera ma utilissimi nel deserto, specie contro la cavalleria. L'unica pecca è che il dromedario è un animale che poco volentieri si adatta alle brusche manovre dei campi di battaglia, prediligendo muoversi in linea retta

    Elefanti: Enormi bestioni dalla rinomata potenza. Tuttavia sono facilmente vulnerabili al fuoco ed al fumo e una volta spaventati non rispondono più ai comandi. 20 per gruppo.

    Arcieri a cavallo: cavalieri orientali armati di arco composito. Abilissimi tiratori, sono il terrore dei romani d'oriente. L'unica pecca è che l'arco composito soffre molto l'umidità, sicchè è inutilizzabile in Europa e in giornate piovose.

    Africane

    Mercenari del sud: numidi, sudanesi e altra gente delle terre a sud dell'Africa romana. Sono uomini forti, resistenti al calore e della pelle scura. Terrorizzano gli avversari e possono, nonostante siano armati alla leggera, facilmente falciare unità come bande da guerra, arcieri, tiratori ecc aiutati anche da una gran velocità.

    Schiavi: estremamente economici e rapidi nei movimenti. Sono armati alla leggera e non hanno una corazza, inoltre soffrono di uno scarso morale

    [size=1.35em]Terreno:[/size]

    Anche il terreno è importantissimo per una battaglia. In particolare abbiamo.

    Pianura: avvantaggia la cavalleria e gli eserciti romani
    Foresta: svantaggia enormemente cavalleria e tutti i tipi di tiratori. Bonus agli eserciti germanici
    Deserto: malus ai cavalli, bonus ai cammelli. Avvantaggia le fazioni arabe e africane
    Collina: lieve bonus a chi difende
    Montagna: enormi malus a chi attacca, cavalleria inutilizzabile sostanzialmente.
    Deserto freddo: può essere steppa, tundra, taiga. Svantaggia le popolazioni abituate al caldo.

    Tipi di zone marittime
    Mare nostrum: bacino del mediterraneo. Le navi di tipo germanico, come le Barche, sono rallentate nei movimenti delle battaglie
    Mare selvaggio: i mari come quello del nord, il cantabrico, l'oceano ecc. Malus a tutte le navi non nordiche


    [size=1.35em]Generali:[/size]

    Ogni esercito può combattere con o senza un generale. Far combattere un'armata senza generale significa farla incappare in pesante malus logistici e tattici. Ogni generale rischia la vita durante la battaglia ma la sua presenza infonde coraggio ai propri uomini.


    [size=1.35em]La rotta:[/size]

    Nel 400 dc durante una battaglia non si mirava alla vittoria totale su un esercito ma lo scopo principale era di mandarlo in rotta. Ogni gruppo militare ha un valore di morale fisso che viene abbassato in base alle perdite, ad unità amiche in rotta, all'essere circondati, alla morte del generale e ad altri accorgimenti del nemico. Quando un'unità subisce troppe perdite ed ha il morale a terra smetterà di combattere e si darà alla fuga se possibile. Questo può creare ondate di panico in grado di far crollare l'intero fianco dell'armata perdente.
    Una volta sconfitta, l'armata ripiegherà in una regione amica o nella prima più vicina dove il morale tornerà a livelli normali. Nel caso una truppa abbia meno di 1000 uomini al momento del reclutamento (elefanti, druidi ecc) il costo in PA si applica a partire da 1/3 di perdite.


    [size=1.45em]Le navi:

    [/size][size=1em]Anche qui all'inizio i barbari avranno a disposizione solamente alcune navi:

    Barca: una grossa e massiccina nave adatta a resistere ai venti ed alle tempeste del nord. può trasportare fino a mille uomini, è armata principalmente con vari tiratori.
    Nave sottile: un tipo di nave adatto più al trasporto fluviale che marittimo; utilissima per i raid.
    Ogni nave può muoversi al massimo di 4 caselle per turno ogni PA speso. Dopo i 3 PA si calcola un certo attrito e si potranno perdere dei navigli. La flotta deve necessariamente tornare in porto a fine turno o sarà persa.
    Ogni naviglio è composto da 10 unità.


    [/size][size=1.45em]Limiti dell'esercito:

    [/size][size=1em]Tendenzialmente le fazioni barbariche hanno un buon esercito in partenza ma non dispongono dei soldi per aumentarlo in modo considerevole. Il mantenimento è tutto sommato basso ma si va incontro ad un limite. Se reclutate più di 2 battaglioni per ogni punto di popolazione andrete incontro a pesantissimi malus. Questo perchè forzerete gli uomini a lasciare le terre e i campi, obbligherete nobili a prestare un servizio contro la loro volontà e tante cose che vi renderanno impopolari ed abbasseranno la produzione.

    [/size][size=1.45em]Dispersione:

    [/size][size=1em]Dopo aver subito un tot di perdite e un tot di abbassamento morale, un gruppo di uomini, specie se reduce da una battaglia persa, potrebbe decidere di gettare le armi e tornare nei campi, eliminando di fatto l'unità. Questo è tanto più probabile tanto più i soldati sono di basso livello. Se due unità sono simili e hanno subito pesanti perdite possono riunirsi in un unico gruppo per cercare di tener alto il morale e rendere le unità stesse ancora operative. Se non è specificato nulla si agirà casualmente. Il mantenimento delle navi invece è di due navi per ogni provincia costiera che possedete.


    [/size]Arruolamento

    Per arruolare un reggimento dovrete pagare 0,5 PA (1 PA in caso si tratti di costruzione di navi) per ogni reggimento. Esso dovrà essere disposto in una regione a scelta. Ogni gruppo di uomini o reggimento corrisponde ad un totale di mille.


    [size=1.45em]Rimpolpare i ranghi:
    [/size][size=1em]
    Per i barbari si tratta di un'azione a costo 0 che però richiede 0,5 PA per ogni battaglione da rimpinguire. Fanno eccezioni le bande da guerra che sono gratis mentre gli elefanti costano 1. Altra eccezione: rimpiazzere unità che hanno subito fino ad un massimo di 250 perdite è gratis.
    Mano a mano che vi romanizzerete anche queste azioni avranno dei costi

    [/size][size=1.45em]Come compilare la Scheda?

    [/size][size=1em]Nella barra gialla scrivete il nome della vostra armata.
    Nelle barre arancioni mettete il tipo di unità e in quelle bianche il numero (ogni gruppo ha 1000 uomini)
    Dove c'è Generale inserite il nome di un vostro personaggio,
    Tattica la vostra tattica facendo click con il tasto destro e mettendo INSERISCI COMMENTO
    Regione la regione di partenza.
    La stessa cosa con le flotte
    [/size]
     
Status Discussione:
Chiusa ad ulteriori risposte.

Condividi questa Pagina