Guerra

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Guerra

La guerra in Leader 1145 svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che tu debba vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i tuoi confini, avrai bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

Ordine delle azioni

Leader 1145 è un gioco a turni. Un turno equivale a cinque anni "reali", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

Casus Belli

Per poter fronteggiare una guerra avrete bisogno di un casus belli, ossia di una motivazione valida per attaccare un altro stato. I casus belli possono essere temporanei, cioè con una "data di scadenza", o eterni. Nella vostra scheda li avrete segnati tutti, ma nel corso del gioco sarà possibile che se ne creino dei nuovi a causa di vostre giocate o di eventi.

Avere un casus belli è fondamentale. Nel caso attacchiate senza casus belli avrete un grosso malus alla stabilità e all'onore, con tutto quello che ne consegue. Ovviamente potete farlo ma scegliete bene il momento, se lo fate in un periodo in cui avete molti problemi interni rischiate di fare più danno a voi che al vostro avversario.

Ogni casus belli, inoltre, vi segnala una serie di obbiettivi da raggiungere. Se alla stipula della pace questi non vengono raggiunti ci sono malus all'onore del proprio stato.

Dichiarare guerra

Nel momento in cui decidete di muovere guerra ad uno stato vi potete trovare davanti a situazioni diversi:

- Avete un casus belli legittimo, in questo caso non è necessario fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR e potrete attaccare "a sorpresa" senza vere malus ad onore e stabilità.
- Avete guadagnato un casus belli nello stesso turno in cui volete attaccare. Siete obbligati a fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR ma non avrete malus ad onore e stabilità.
- Non avete un casus belli. In questo caso avete davanti due possibilità: o fare una dichiarazione gdr pubblica e avere malus a stabilità e onore di entità medio-piccola, o scegliere di non farlo, effettuare un attacco a sorpresa ma avere malus a stabilità e onore di grossa entità.

Come attacco un altro esercito

Due eserciti nemici che si trovano nello stesso territorio si muoveranno guerra automaticamente. Il vicintore si attesterà nella regione dove si è svolto il combattimento mentre l'altro dirotterà, sconfitto, verso la regione "amica" più vicina.

Come difendo il mio territorio?

Nel caso un esercito nemico penetri nel territorio di un altro stato, il difensore ha davanti a sè varie scelte. Nel caso il nemico attacchi una regione in cui è già presente un esercito del difensore si seguirà la stessa prassi del paragrafo qua sopra, in caso contrario l'esercito difensore dovrà spostare il suo esercito per raggiungere la regione che è stata attaccata. Il difensore può ovviare a questa cosa preparando per bene le sue Reazioni.

Come conquisto una regione?

Di seguito una scaletta con tutte le azioni che si dovranno fare per conquistare una regione:

1) Muovere l'esercito nella regione che si vuole occupare.
2) Assediare le città della regione. Se sono presenti più città (o castelli) dovrete assediarle e conquistarle tutte. Se non sono presenti città o castelli non è necessaria l'azione.
3) Conquistare le campagne.

Effettuate con successo queste tre azioni la regione diventa dello stato occupante. Nel caso in cui, mentre state effettuando queste azioni, arrivi un esercito nemico, l'azione che state effettuando verrà interrotta momentaneamente. Se l'attaccante vince continuerà da dove era stato interrotto, nel caso perda e venga respinto dovrà effettuare di nuovo la scaletta delle tre azioni.

Alleanze

Per stipulare un'alleanza basta un azione. E' reso obbligatorio, pero', un post nel forum GdR in cui spiegherete termini e natura dell'accordo. Non potrete avere infiniti accordi, nella sezione sulla Diplomazia del manuale troverete tutte le regole a riguardo.

Manpower

Ogni vostra regione ha una base di uomini arruolabili (manpower) pari ad un decimo dei propri nobili, un settimo dei cittadini e a un quinto dei propri contadini e servi. Ogni turno il manpower viene riempito da tutte le regioni, a patto che le stiate controllando o non siano sotto attacco, fornendovi il numero di uomini che potrete arruolare. Attenzione: ogni categoria di popolazione fornisce delle particolari tipologie di truppe reclutabili, il manpower quindi è sempre relativo alla categoria di riferimento e il suo massimo è pari al numero di popolazione di quella particolare categoria: Esempio: se ho 10 nobili nella regione X vuol dire che il mio manpower per arruolare cavalleria pesante sarà pari a 1 ogni turno permettendomi di arruolare un massimo di 1 reggimento di cavalleria pesante. Quando il manpower arriverà a 10 non potrà più aumentare e rimarrà fisso fino a quando non farete nuovi arruolamenti che lo faranno andare al di sotto del suo massimo.

Di seguito l'elenco di truppe arruolabili in base alla popolazione:

- Nobili: cavalleria pesante, fanteria pesante
- Cittadini: lancieri, cavalleria leggera
- Contadini: fanteria leggera, milizia, arcieri
- Servi: milizia

Arruolamento

Per arruolare un reggimento dovrete pagare 0,5 PA (1 PA in caso si tratti di costruzione di navi) per ogni reggimento. Esso dovrà essere disposto in una regione a scelta, ma tenendo sempre conto del limite di 5 reggimenti arruolati a regione e, ovviamente, del manpower. Per quanto riguarda le navi, invece, il limite massimo di armamenti navi in un turno è dato dal valore della vostra tecnologia commerciale (tecnologia navale 5 = 5 navi di qualsiasi tipo arruolate in quel turno). E' inoltre possibile arruolare solo in regioni dove è presente almeno una città o un castello e navi, ovviamente, solo in regioni costiere. 1 reggimento arruolato corrisponde sempre a 500 uomini, ad esclusione degli elefanti e delle navi che rappresentano invece 10 unità navali o elefanti da guerra. Di seguito i costi di arruolamento e di mantenimento delle truppe:

- Milizia: 1 arruolamento/0,5 mantenimento
- Arcieri: 2/1
- Fanteria Leggera: 3/1,5
- Fanteria Pesante: 5/2,5
- Lancieri: 4/2
- Cavalleria leggera: 6/3
- Cavalleria pesante: 8/4
- Elefanti da guerra: 20/10

- Galea: 7/3
- Galea bastarda: 10/5
- Saetta: 5/2
- Galea da trasporto: 3/1

Nota bene: non è possibile utilizzare gli eserciti arruolati nell'immediato giacchè vi appariranno solo nella scheda successiva.

Attenzione: nel caso di una monarchia feudale vi sarà impossibile arruolare nelle regioni non sotto il vostro dominio personale. Potrete altresì richiedere al vostro feudatario di utilizzare il manpower delle proprie regioni per poter arruolare nei feudi. Ovviamente più il feudatario vi sarà fedele, più avrete facilità nel ricevere risposte positive.

Rifornimenti

E' di vitale importanza il concetto di rifornimenti al proprio esercito. In tempo di pace vi basterà pagare il mantenimento delle vostre truppe per garantirvi la loro piena fedeltà e funzionalità, quando pero' il vostro esercito partirà per uscire dai vostri confini nazionali per essere impegnato in guerra avrà necessità di portare con sè rifornimenti. Per farlo è necessario, tramite un'azione gratuita, affidare all'esercito un certo numero di unità di risorsa cibo. Il fabbisogno dell'esercito è sempre di 1 unità di cibo ogni due reggimenti, indipendentemente dalla tipologia di truppe, che consumerà ogni turno che sarà in guerra. Nel caso l'esercito non arrivi ad avere sufficiente cibo potrebbe rifiutarsi di combattere, rivoltarsi o, peggio, semplicemente svanire con i soldati che si danno alla macchia.

Il cibo è possibile prelevarlo dai depositi di una qualsivoglia regione tra il cibo prodotto in eccesso, dirottarlo da regioni (anche provocando carenza di cibo momentanea in caso di situazioni critiche) o, addiritura, comprarlo da qualcun'altro. E' possibile anche, al costo di 0,5 PA, effettuare una rotta temporanea da una regione con grano che sarà attiva fino al ritorno dell'esercito nei confini nazionali. Attenzione: il grano vale anche in questo caso 10 unità di cibo. Nota bene: l'azione di assegnare cibo è gratuita solo al momento della partenza dell'esercito ed è valida solo per il cibo che è presente stoccato nelle vostre regioni. Una volta che il vostro esercito è fuori dovrete usare sempre rotte temporanee per poterlo far arrivare. Queste rotte temporanee verso l'esercito costano 0,5 PA a turno in cui l'esercito è impegnato in battaglia, non devono seguire le regole sul confinare ma sottostanno, ovviamente, alle regola del limite geografico dato dalla vostra tecnologia commerciale.

Un'ultima possibilità di recuperare cibo è quella di ordinare al proprio esercito di saccheggiare la regione dove passa, questo saccheggio non genererà introiti monetari ma "ruberà" tutte le risorse cibo presenti per trasferirle all'esercito. Attenzione: se con il saccheggio non si raggiunge il fabbisogno dell'esercito i malus dovuti alla mancanza di cibo si faranno sentire in ugual modo. E' consigliabile, quindi, assegnare sempre ad un esercito un minimo di cibo. Il cibo prelevato in eccesso, comunque, potrà essere stoccato fino ad un limite di 5 unità cibo per esercito.

Usura delle navi

Ogni turno la vostra flotta dovrà fermarsi in un porto amico (proprio, di alleati o di stati con cui si hanno accordi in tal senso), se non riuscirà a farlo ogni turno senza approdo le farà avere un 10% che alcune navi possano affondare a causa dell'impossibilità della manutenzione minima.

Se possedete la risorsa cantieristica, pero', potrete attuare una rotta temporanea, esattamente come per l'esercito, al costo di 0,5 PA che vi annullerà parte del malus. Ogni risorsa cantieristica che assegnerete alla flotta con questa rotta diminuirà del 5% il malus dell'usura.

Prestito e Vendita Armate

Per prestare o vendere un'armata ad un alleato è necessaria un azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare in territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta là lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.

Le armi/navi create in uno stato, e successivamente vendute o inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico dell'esportatore nel momento della vendita. Il fatto si spiega ipotizzando che, comprando da chi ha livelli tecnologici più avanzati dei propri, non si abbia le competenze necessarie per migliorarle anche se lo stato esportatore, durante gli anni, aumenta il proprio livello.

Pirateria e Saccheggio

Utilizzando le relative azioni è possibile pirateggiare una zona di mare, bloccando tutte le rotte di passaggio e rubandone una percentuale variabile di profitti, o saccheggiare una regione.

Nel primo caso, se volete informazioni sulla zona di mare circa le navi di passaggio dovrete usare l'apposita azione di esplorazione, quindi potrete utilizzare l'azione di pirateria della regione. Nota bene: l'azione esplorazione non è obbligatoria ai fini della pirateria, ma è molto utile se si vuole colpire determinati obbiettivi. L'introito è variabile in base alla percentuale di riuscita dell'azione.

Nel secondo caso, invece, ci si riferisce a saccheggi di regioni. E' possibili effetuarli senza alcun limite di truppe impiegate, proprio come nella pirateria. L'introito è variabile in base alla percentuale di riuscita dell'azione. L'azione saccheggio, altrimenti, può essere utilizzati anche per procacciare cibo al proprio esercito, come è stato spiegato.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto