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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: Φύσις κρύπτεσθαι φιλεί

Guerra ed eserciti

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 06/06/2014.

  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

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    01/09/2011
    Messaggi:
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    Guerra

    La guerra in Leader 2100 svolge uno dei ruoli più importanti nel gioco. Che si voglia vendicare un torto seguito, conquistare una regione produttrice di una ricca risorsa o semplicemente difendere i popri confini, avrete bisogno di un esercito. Di seguito tutte le regole che vi servirà sapere al riguardo.

    Ordine delle azioni

    Leader 2100 è un gioco a turni. Un turno equivale a un anno "reale", per quanto riguarda la guerra, pero', diventa importante la scelta cronologica delle azioni. Quando compilerete la vostra scheda con gli ordini, infatti, sceglierte anche una sorta di priorità delle azioni mettendone una prima di un'altra o viceversa. Se questa cosa è indifferente nel caso si tratti di rotte o chè, sulle azioni militari diventa di fondamentale importanza scegliere bene quando fare le proprie azioni guerresche. Questo perchè le vostre azioni si andranno ad incrociare con quelle scelte dagli altri giocatori e, spesso, diventa fondamentale a livello strategico aver attaccato subito o, piuttosto, aver atteso.

    Casus Belli

    Essendo Leader 2100 un gioco in cui si affrontano entità statali create da razze a volte diametralmente opposte il casus belli è meno importante di quanto saebbe in un panorama diplomatico più omogeneo ma mantiene ugualmente una certa importanza, nello specifico nel giustificare la propria azione di fronte all'opinione pubblica interna
    Una dichiarazione di guerra senza casus belli infatti comporta un malus alla stabilità dello stato, malus particolarmente forte se si dichiara guerra ad uno stato della stessa razza dello stato dichiarante.
    I Casus Belli possono essere di vario tipo, dovute ad azioni imperialistiche dei vicini, creati da eventi gdr o, perchè no? Creati ad arte tramite azioni di spionaggio.
    Non è necessario avere un casus belli per azioni di razzia o di ricerca, anche in territorio nemico.

    Dichiarare guerra

    Nel momento in cui decidete di muovere guerra ad uno stato vi potete trovare davanti a situazioni diversi:

    -Avete un casus belli legittimo, in questo caso non è necessario fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR e potrete attaccare "a sorpresa" senza avere malus ad onore e stabilità.
    - Avete guadagnato un casus belli nello stesso turno in cui volete attaccare. Siete obbligati a fare una dichiarazione di guerra pubblica sul forum GdR ma non avrete malus ad onore e stabilità.
    - Non avete un casus belli. In questo caso avete davanti due possibilità: potete attaccare a sorpresa e accettare il malus conseguente o attaccare a seguito di una dichiarazione gdr pubblica diminuendo così in parte l'entità del malus.

    Attaccare un altro esercito

    Due eserciti nemici che si trovano nello stesso territorio si muoveranno guerra automaticamente. Il vicintore si attesterà nella regione dove si è svolto il combattimento mentre l'altro dirotterà, sconfitto, verso la regione "amica" più vicina.

    Difendere il proprio territorio?

    Nel caso un esercito nemico penetri nel territorio di un altro stato, il difensore ha davanti a sè varie scelte. Nel caso il nemico attacchi una regione in cui è già presente un esercito del difensore si seguirà la stessa prassi del paragrafo qua sopra, in caso contrario l'esercito difensore dovrà spostare il suo esercito per raggiungere la regione che è stata attaccata.

    Conquistare una regione

    Di seguito una scaletta con tutte le azioni che si dovranno fare per conquistare una regione:

    1) Muovere l'esercito nella regione che si vuole occupare.
    2) Se presente nella regione, assediare la città. Ogni regione possiede dei centri abitati ma solo le città di una certa dimensione sono in grado di offrire un'attiva resistenza ad un esercito conquistatore. Assediare la città permette di conquistare la posizione senza subire gravi perdite ma l'assedio durerà per forza di cose almeno un turno. Prendere la città d'assalto è la soluzione più rapida ma con le maggiori perdite per l'esercito assediante e ci sarà sempre una piccola possibilità che l'assalto fallisca.
    Effettuate con successo queste azioni la regione diventa dello stato occupante.

    Armare e addestrare un gruppo di soldati

    Poniamo il caso che abbiate un manpower attivo di 10.000 uomini. Questo significa che potete virtualmente avere un esercito di quel numero, ma con che tipo di soldati e con che addestramento?
    Il vostro manpower disponibile non vi farà spendere nulla ma nel momento in cui vorrete attivare una truppa (500 uomini) o più di una dovrete spendere 0,5 PA e comincerete a pagargli un salario in cibo.
    La truppa standard viene considerata come 500 uomini armati con oggetti di fortuna, senza alcun addestramento. Potete addestrarli spendendo ulteriori 0,5 PA, SPECIFICANDO la natura dell'addestramento, potendolo continuare anche per più turni. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, vi basta un'azione gratuita e potete equipaggiare un gruppo con armi presenti nel vostro magazzino.

    Ma facciamo un esempio pratico:

    Beppe ha 10000 di manpower. Decide di arruolare 500 effettivi pagando il suo 0,5 e di equipaggiarli con 500 pistole leggere che ha nel suo magazzino spendendo un'azione gratuita. A questo punto ha creato un reggimento di 500 pistolieri non addestrati che può usare per invadere il regno di Pierferdy.
    Pierferdy, che sapeva dell'aggressività di Beppe nel frattempo ha speso 1 PA per arruolare 1000 dei suoi 8000 di manpower, a cui ha dato 1000 spade che aveva in magazzino. Inoltre ha approfittato di due turni morti per compiere un addestramento su entrambi i battaglioni (0,5 + 0, 5 x 2 PA) risultato che ha creato due battaglioni di spadaccini molto addestrati.
    Beppe invade Pierferdy e presumibilmente prende una scatafasciata di botte.



    Prestito e Vendita Armate

    Per prestare o vendere un'armata ad un alleato è necessaria un azione di movimento dello stato prestante sino ad entrare in territorio dello stato che riceva il prestito. Una volta là lo stato ricevente dovrà usare una sua azione di movimento per spostare le truppe dove vuole. A parti invertite sono richieste le medesime azioni anche per riportare le truppe fino a casa.

    Le armi/navi create in uno stato, e successivamente inviate ad un altro stato, sono sempre e comunque del livello tecnologico e della razza dell'esportatore. Non è possibile "vendere" delle unità militari ad un altro stato, anche se alleato.
    E' possibile, indipendentemente dal numero di truppe impiegate, effettuare azioni di Massacro nelle regioni occupate. Nel primo caso la regione (e la città, se presente) saranno depredate di ogni cosa di valore e gli abitanti deportati come schiavi. Il rendimento è variabile a seconda del successo dell'azione.


    Con la seconda azione invece l'esercito occupante effettuerà una vera e propria azione di pulizia etnica della regione sterminando gli autoctoni. La popolazione residente viene azzerata ed eventuali città presenti rase al suolo. L'azione di Massacro viene considerata un'atrocità e le conseguenze diplomatiche possono essere pesanti: nel migliore dei casi tutti gli appartenenti alla razza oggetto di sterminio vi vedranno come pazzi sanguinari col risultato di peggiorare i vostri rapporti con la razza vittima del massacro.
     

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