Gioco Giochi di miniature: Malifaux.

Il Droide

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Dopo aver lanciato il thread sui giochi da tavolo mi piacerebbe lanciarne anche uno sui giochi con miniature e vorrei farlo partendo da quello che secondo me è - ad oggi - il miglior gioco di miniature esistente sul mercato: Malifaux.

Malifaux è ambientato in un universo steampunk post-acopalaittc.. post-apcoeil.. dopo una catastrofe creata dall'uomo dove cowboys dal grilletto facile si scontrano con mostri usciti dai peggiori incubi dei ragazzini o maghi oscuri che resuscitano creature improbabili (fra cui prostitute, ce ne sono un sacco) che cercano di distruggere armate di Gremlins suicidari.

Il pitch è un po' complesso, ma per riassumere in poche righe: siamo alla fine del XVIII secolo e sulla Terra la magia è praticata ovunque e quotidianamente, i bambini la imparano a scuola, le donne fanno uso di incantesimi per pulire casa e gli eserciti sfruttano gli Arcanisti più abili per le loro guerre. La magia ha sempre fatto parte delle vite degli umani e per molti è una cosa scontata e naturale, alcuni hanno deciso di studiarne le origini e altri ne hanno fatto una vera e propria carriera, diventando parte della gilda degli Arcanisti, i maghi più potenti di tutti i continenti.
Il problema è che col passare del tempo l'uso della magia sta diventando sempre più difficile: incantesimi che prima erano spontanei diventano spossanti, altri incantesimi han bisogno di più reagenti per poter funzionare correttamente e poco a poco l'umanità si abitua ad usare un po' meno la magia e a tornare ad uno stile di vita più mondano. Gli Arcanisti ovviamente non ci stanno (cazzo, han fatto della magia la loro vita, abbandonarla parrebbe così stupido) e cominciano a studiare soluzioni alternative e scoprono, dopo svariati studi, l'esistenza di una Breccia circolare di più o meno 3cm di diametro nel deserto del Nevada dalla quale arriva una forte fonte di energia mistica. Avvicinandosi alla Breccia gli incantesimi diventano più facili e più potenti, allontanandosi si torna alla normalità.

Gli Arcanisti informano i governi e i governi decidono di lanciare una task force per investigare di più su questo fenomeno. Dopo pochi giorni si scopre un incantesimo che potrebbe aiutare ad allargare la Breccia, se non altro per capire cosa si nasconda dall'altra parte e cosa dia questa forza supplementare. Piccolo dettaglio: l'incantesimo potrebbe richiedere una quantità di energia smisurata e provocare qualche danno collaterale - a detta di Ramos, sindacalista degli Arcanisti. Bon, "chissene" rispondono i governi, che ovviamente hanno grossi introiti dalla magia (tasse sui reagenti, tasse sull'uso della magia in luoghi pubblici, ...) e danno il via libera agli Arcanisti per fare il loro incantesimo. Decidono di convocare quindi un congresso degli Arcanisti a Londra, durante il quale avrebbero provato a fare il necessario per allargare la Breccia.

La catastrofe. Durante l'incantesimo tutti gli Arcanisti morirono sul colpo. Londra fu praticamente distrutta e tutte le grandi città ad alta concentrazione di magia furono praticamente rase al suolo. Roma, Parigi, Berlino, perfino il Molise sparirono quasi all'istante. In compenso, la Breccia si allargò parecchio fino a diventare un tunnel di quasi 3 metri di altezza, al di là del quale s'intravvedeva una pianura nella penombra.

Non paghi di ciò che avevano provocato, i pochi Arcanisti rimasti in vita decidono di esplorare al di là della Breccia ed inviano quindi un piccolo gruppo di esplorazione. Appena oltrepassata la Breccia si trovano davanti alle mura di una città immensa, circondata da una pianura pacifica e silenziosa. Ad ovest della città una foresta dalla quale sbuca il binario di un treno che si ferma pochi metri ad Est della Breccia, in corrispondenza di un edificio che assomiglia in tutto e per tutto ad una stazione ferroviaria.

Una volta entrati nella città la prima cosa che si fa sentire è il silenzio: non c'è un'anima viva. La città è perfettamente integra, non ci sono segni di battaglie o cadaveri o malattie.. nulla che faccia pensare ad un'evacuazione della città. Semplicemente tutto è deserto.

Dopo qualche giorno gli esploratori riescono a decifrare l'alfabeto usato e scoprono che la città si chiama Malifaux, ci sono negozi, case popolari, taverne... una città normale insomma, solo qualche negozio strano che propone servizi per trasformare gli arti umani in arti meccanici e qualche altro che annuncia fiero che può resuscitare i vostri cari a prezzi stracciati.

La cosa più importante, però, si trova uscendo dalla città e seguendo i binari dentro la foresta: lì ci sono infatti delle piccole miniere disseminate un po' ovunque dalle quali provengono grossi fonti di energia, quest'energia viene da delle piccole pietre di colore bluastro/verde e il solo trovarsi in prossimità aumenta a dismisura le capacità magiche. Persino i più stupidi riescono a lanciare incantesimi magnifici e perfetti semplicemente tenendo in mano una di queste pietre. Dopo qualche uso, però, la pietra perde il suo colore ed anche il suo potere. Poco male, ce ne sono in abbondanza!

Dopo poche settimane inizia un vero e proprio processo di colonizzazione di Malifaux: i più ricchi si spartiscono interi quartieri della città, i poveri vanno a minare le pietre magiche in cambio di un letto in una delle case popolari e gli studiosi cominciano ad apprendere l'arte della resurrezione (mal vista nella Terra principalmente cattolica), gli ingegneri imparano a creare macchine alimentate dal vapore e i più abili chirurgi sfruttano gli studi dei precedenti abitanti di Malifaux per imparare a rimpiazzare parti del corpo umano con parti robotiche. In breve tempo a Malifaux si riversa una quantità immensa di popolazione e il traffico delle pietre - non ancora perfettamente regolamentato dai governi - comincia a creare piccoli ambienti mafiosi e di contrabbando. La situazione si stabilizza solo dopo qualche anno, ma purtroppo il peggio deve ancora arrivare.

Nell'anno 10PF (Post Foris), la Breccia comincia a tremare. Piano piano comincia a chiudersi intrappolando dentro quelli che si trovano a Malifaux e impedendo l'accesso dall'esterno. Fuori dalla Breccia, sulla Terra, si sentono delle grida, degli spari, rumori di battaglie che neanche quando c'è Salvini a Napoli. Una voce profonda anticipa la chiusura della Breccia, una lingua sconosciuta che recita quello che sembra essere un incantesimo. Prima di chiudersi definitivametne, la Breccia sputa il cadavere di un umano, sul suo petto incisa con una lama la scritta "Ours".
Masters+of+Malifaux+-+Ours.jpg


La chiusura della Breccia fa cadere la Terra in un periodo di oscurità completa.
Le poche pietre rimaste in circolazione sono contese duramente dai governi e la diplomazia non riesce ad impedire ciò che ormai è inevitable: la prima guerra mondiale. La guerra durò quasi 15 anni e più o meno alla fine dell'anno 25PF nasce ufficialmente la Gilda dei Mercanti. Un governo trasversale superiore ai governi attuali che ha il compito di ridistribuire equamente le pietre. Alla Gilda viene inoltre assegnato il compito di interdire l'utilizzo della magia se non strettamente necessario. Ma soprattutto, alla Gilda spetta un compito molto più divertente e meno umano: durante la guerra si scoprì in modo puramente casuale che era possibile ricaricare le pietre magiche, era sufficiente infatti avvicinarsi ad un uomo in procinto di morire e più la sua morte era dolorosa e lunga e più la pietra si ricaricava e diventava potente. La Gilda aveva il compito - su tutta la Terra - di distribuire la pena di morte a chi lo meritava per poter ricaricare le pietre. Da allora tutti iniziarono a chiamare le pietre "Soulstone", poiché si credeva rubassero l'anima.

Circa un secolo dopo, 85 anni dopo la fine della guerra, nell'anno 110PF, misteriosamente la Breccia si riapre, esattamente là dove si era chiusa la prima volta.

La Gilda non esita neanche un secondo e invia tutti i militari in forze all'interno della Breccia. Malifaux è devastata, ci sono cadaveri ovunque, alcuni umani altri un po' meno. Ci sono i primi scontri con creature strane che si fanno chiamare "Neverborn", alcune di queste sembrano uscite dai peggiori incubi dei bambini. Altre hanno le sembianze di bambini normali. Poco male, cadono anche loro se colpiti da un proiettile.

Dopo qualche giorno di scontri e guerriglie la città di Malifaux è messa in sicurezza dalla Gilda, alcuni quartieri vengono messi in quarantena per poter essere ripuliti dai cadaveri e la Gilda decide di riaprire l'accesso al pubblico, soprattutto agli schiavi che si occuperanno dell'estrazione delle Soulstone. Un Governatore di Malifaux viene appuntato dai piani alti della Gilda e diventerà di fatto l'unica legge esistente nella città. Chi non seguirà la Legge del Governatore sarà condannato a morte senza processo e i soldati della Gilda sono i soli autorizzati ad usare la Magia o a portare armi nella città di Malifaux.

E' l'anno 111PF o 1906 per il calendario Terrestre.


Questo è il pitch del gioco riassunto in grandi linee.
Malifaux è un gioco skirmish in cui 2 giocatori si affrontano nell'universo di Malifaux per completare missioni e scenari. Ogni giocatore controllerà una crew composta da un numero di figurine compreso fra 4 e 10 (a seconda della dimensione della partita) appartenente ad una delle 7 fazioni disponibili.
Esistono diversi tipi di modello ed ogni modello ha un costo in "Sousltones" variabile - come nei più classici giochi di miniature. Una partita normale si gioca a 50SS che permette d'ingaggiare un "master" (un modello speciale che costa 0 soulstones, è fortissimo e definisce una strategia di fondo per la propria crew) e circa 9 altri modelli.

Malifaux propone 7 fazioni giocabili diverse e due set di regole per le partite casuali o per i tornei.
Ogni fazione è successivamente scomposta successivamente in 7 (per ora) "masters", personaggi che - come già detto - sono più importanti degli altri e che definoscono la strategia di base (controllo, forza, magia, summoning, ...)

Le fazioni giocabili sono:
* La Gilda (The Guild) - di fatto il governo fascista che nasce per volere dei governi e che si appropria di Malifaux dopo la prima guerra mondiale. La Gilda non ama l'uso della magia, preferisce le buone vecchie pistole. La più parte degli "sbirri" della Gilda sono dei Cowboys ignoranti ma che sparano schifosamente bene e a distanza. Alcuni dei masters notevoli sono: Perdita Ortega, la matrona della famiglia Ortega, una banda di criminali cowboys reclutati dalla Gilda per la loro crudeltà e mancanza d'umanità; Lady Justice, una spadaccina cieca estremamente veloce che si fa aiutare dai marescialli morti, una task-force creata per opporre resistenza ai praticanti della resurrezioni (ironicamente, i marescialli sono dei morti resuscitati);

* I mai-nati (Neverborn) - considerati come i nativi di Malifaux (ma vi lascio leggere i libri), sono un po' come gli indiani d'America che si son visti arrivare i coloni e si son sentiti minacciati a casa loro. Contrariamente agli indiani, però, i Neverborn pestano duro e forte. I Neverborn non hanno un gimmick proprio, ogni master è completamente diverso dall'altro, dando molta più scelta ai giocatori in termini di strategia; i modelli "sfusi" sono quasi tutti dei "glass cannon": arrivano, pestano fortissimo e muoiono facilmente. Il mio master preferito è Jakob Lynch, un giocatore di azzardo proprietario della taverna Honey Pot che si è venduto ai Neverborn per poter vincere le partite di Poker, ora vaga a Malifaux vendendo droga che provoca una dipendenza atroce e reclutando così gente nellla sua crew; altro master splendido è Collodi, una marionetta creata dagli uomini e poi dimenticata a Malifaux che si diverte a rapire i bambini per trasformarli a loro volta in marionette, è il maestro del Controllo, non pesta duro ma scombina tutti i piani.

* Gli Arcanisti (The Arcanists) - nati dalle ceneri dei vecchi Arcanisti, ora a capo della Gilda c'è Ramos, che è anche il primo sindacalista per i diritti dei minatori di Malifaux (M&SU, Miners and Steamfitters Union). L'obiettivo di Ramos è studiare le Soulstones per poterle ricreare su Terra e quindi liberare i minatori. Il problema è che le SS sono difficili da ottenere e quindi ha creato una piccola rete di contrabbando. Il mio master preferito degli Arcanisti è Colette du Bois, una ballerina proprietaria di un teatro che collabora con gli Arcanisti in cambio della licenza d'attrice a Malifaux.

* I Resurrezionisti (The Resurrectionists) - una parte degli Arcanisti che si è staccata per dedicarsi completamente all'arte della resurrezione. Sono a Malifaux principalmente per studiare sui tomi ritrovati, il problema è che per ora nessuno di loro riesce a controllare bene questa forma di magia e i risultati sono deludenti (riescono a creare chihuaha zombie, ma cose troppo complicate vengono fuori male). Non conosco quasi per nulla questa fazione ma Seamus come master mi sembra divertentissimo: scopa e uccide prostitute per poi resuscitarle e obbligarle a lavorare per lui.

* I Gremlins - nativi di Malifaux, all'inizio erano solo degli esserini verdi che vivevano nelle paludi ed erano in guerra permanente con i maiali giganti. Con l'arrivo dell'uomo hanno iniziato ad evolversi e costruirsi fucili ed armi, il problema è che sono ancora agli inizi e spesso i fucili gli esplodono in faccia. Hanno imparato ad addomesticare i maiali e ad usarli nelle battaglie, il problema è che spesso questi gli si rivoltano contro e possono succedere cose simpatiche (tipo un maiale che uccide metà fazione Gremlin a metà battaglia, capitato davvero). Sono un po' come gli Orks di WH40k, una fazione dal background divertente ma riservata a chi ha già esperienza con il gioco o a chi non da fastidio un po' di casualità nelle azioni. Una cosa interessante, i Gremlins determinano il loro capo secondo la dimensione del cappello. ("Bigger Hat Than You" Law)

* Gli Outcasts - perlopiù mercenari, si possono anche giocare come fazione separata. (non conosco nulla di questa fazione, nessuno la gioca qui in Francia)

* Ten Thunders - la mafia cinese. Sono riusciti in sordina da aprire altre 3 piccole breccie a Malifaux che usano per i loro porci comodi. I 10T sono infiltrati ovunque (difatti tutti i loro masters sono bi-fazione) e cercano di controllare il commercio delle Soulstones nel mercato asiatico. Dove non arrivano con i sutterfugi ci vanno di forza, hanno l'esercito più mobile e violento del gioco ma molto costoso in termini di Soulstones (in pratica i 10T si ritrovano con la metà dei modelli sul campo di battaglia ma auguri a buttarli giù)


Lo stile di gioco di Malifaux è unico: non ci sono dadi. I due giocatori hanno due mazzi di carte da poker (4 semi, 13 carte per seme più 2 joker) chiamati "Fate Deck", ogni test si risolve girando la prima carta del mazzo; in aggiunta a questo, all'inizio di ogni turno di gioco entrambi i giocatori pescano 6 carte dal proprio mazzo che possono usare per "truccare il destino" (cheat fate), ovvero rimpiazzare la carta girata casualmente. Questo fa sì che a seconda delle carte che hai in mano ogni turno hai un'idea di ciò che puoi fare e cerchi di fare il massimo. Ovviamente ci sono un sacco di personaggi - specialmente fra i Neverborn - che manipolano il Fate Deck proprio o avversario.
E' un gioco a combo stile Warmachine, bisogna giocarci parecchio per poterne apprezzare la profondità.

Ho cominciato a giocarlo lo scorso Ottobre per puro caso in un negozio a Nizza ed ora è senza alcun dubbio il mio gioco di miniature preferito - persino superiore a Infinity. Qualcuno di voi lo gioca o lo conosce?
 

Epitaffio

SoHead Technician
Conosco ma non mi attira l'ambientazione.

Però i giochi a piccole bande mi piacciono parecchio (abbiamo iniziato a "giocare" (1 partita) a lion rampant), molto simpatico anche se super semplicistico (volutamente)
 
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