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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: il diamante che sboccia dal letame.

Finanze, economia ed infrastrutture

Discussione in 'Regolamento' iniziata da salvor_hardin, 21/12/2014.

  1. salvor_hardin

    salvor_hardin Spam Master

    Registrato:
    21/09/2012
    Messaggi:
    1.780
    La scheda finanze riassume lo stato delle casse della vostra nazione. Inutile dire che è il cuore di tutta la vostra politica

    Finanze (tab):
    Riassume le entrate e le uscite, dividendole per settori. Prima di modificare i campi, per piacere guardate che non ci siano formule gia inserite.

    TASSE SUL REDDITO:
    In percentuale, mostrano quanto succhiate dagli stipendi (passatemi il linguaggio moderno) dei vostri poveri sudditi. Esiste l'evasione, più è alta la "pressione fiscale", più, in proporzione, evaderanno.

    CASSA:
    Intuitiva.
    Le riserve auree influenzeranno la forza della vostra moneta. Ogni unità può essere scambiata negli accordi, e il loro valore commerciale può variare. Al T0 è posto a 100 monete. Direttamente non influenza niente, ma è sempre bene avere oro.

    PRESTITI:
    Intuitiva anche questa. Ovviamente non pagare un debito, costituisce casus belli

    ECONOMIA ED INFRASTRUTTURE
    La parte economica di questo leader è riassumibile nel valore del PIL, giusto per utilizzare un altro termine anacronistico, ma è solo per intenderci.

    Il PIL rappresenta quanto il vostro stato effettivamente produce, le colonie avranno anche qui un numero per "continuità territoriale". In base a questo indicatore, avrete una certa entrata fiscale, e una certa bilancia commerciale. Intuitivamente, se le richieste della vostra popolazione sono maggiori dei beni che riuscite a produrre, importerete, sennò esporterete. L'aumento della popolazione (da cui riscuotete tasse) è determinato principalmente in base al surplus di beni prodotti, rispetto a quelli consumati. Il valore iniziale di beni consumati pro capite è diviso per fascia sociale, un membro dell'alta borghesia avrà bisogno di più beni di quanti ne servano a un contadino.
    Il PIL è la diretta somma dei valori della vostra produzione interna.
    Ovviamente, oltre le vie di comunicazione e leggi, la produzione è influenzata da accordi commerciali che potete fare.
    In questa nuova versione del L1784 ho deciso di mettervi dei numeri: avrete varie risorse, ognuna con un costo di produzione interno, una richiesta ed una disponibilità
    Gli "edifici di produzione industriale", sbucheranno man mano più avanti con le tech. Farò pagine appositamente segrete di descrizione, in maniera tale che chi ha il brevetto capisce come diavolo funziona, chi non ce l'ha s'arrangia. E se non l'avete potete pure bluffare cercando di venderlo a qualche ignaro compratore.
    Il magazzino serve, come spiegato, come buffer di risorse, per evitare che la vostra popolazione muoia di fame durante una carestia, ad esempio. Il magazzino serve solo le zone collegate a cui è collegato da una strada o da una ferrovia.

    Import-export
    Nella scheda economia è indicato il valore del flusso di merci in esportazione ed importazione. La differenza tra i due valori è chiamata bilancia commerciale.

    Nella semplificazione del gioco la bilancia commerciale è uno dei principali indicatori della solidità economica dello stato.

    Lo schema riporta i dati specifici delle prime quattro nazioni con le quali si intrattengono rapporti commerciali. Avere buone relazioni con questi paesi è sempre una mossa saggia per non danneggiare troppo il nostro commercio internazionali.

    Migliorare la bilancia commerciale
    Si può avere una bilancia commerciale positiva andando ad agire sui colli di bottiglia che bloccano l'esportazione: sicurezza militare, pirateria, scarse infrastrutture, cattiva reputazione sono i principali problemi che pesano sulla bilancia commerciale.

    INFRASTRUTTURE
    Quelle qui indicate sono, come sempre, puramente quelle "consigliate", previo accordo con il master infatti si possono costruire tutte le infrastrutture che si hanno in mente.

    Avviare la costruzione di un'infrastruttura costa 1PA, il relativo costo in denaro. Mediante accordo è possibile appaltare la costruzione, ovvero voi pagate qualcuno che ci metta il PA, in modo che voi lo abbiate "libero" per fare altro. Tutti i costi diretti della costruzione, salvo diversa indicazione, saranno automaticamente prelevati dal bilancio dello stato che appalta.

    Le infrastrutture hanno vari "livelli" che ne indicano la grandezza e l'efficienza. Tranne dove specificato bisogna spendere 1 pa per singolo livello. Ad esempio costruire un mega porto di 5° livello da 0 costa 5pa, 750 monete ed impiegherà 10 turni, un progetto semplicemente faraonico.

    Ecco una lista:
    Porto: 150, 2 turni per livello
    Il livello stabilisce il numero massimo di merci transitabili. Qualora fosse basso, avrete una notifica in scheda
    Strada: prezzo variabile in base alla lunghezza, potete andare a naso oppure fare un progetto, 1 turno per lv
    Riduce il logoramento delle truppe sulla distanza
    Ferrovia: 25, 1 turno per livello
    Come la strada, ma in maniera più accentuata
    Centro di addestramento: 70, 1 turno per livello
    Per il lv 1 non ha bisogno di tech, oltre una tech ogni livello (salvo diverse specifiche)
    Al lv1 serve per poter reclutare unità avanzate e non solo milizie. Oltre serve a poter reclutare determinate unità che farete con le varie tech nel corso del gioco. Potete reclutare unità "avanzate" ESCLUSIVAMENTE in regioni con questo edificio
    Cantiere navale: 80, 1 turno per livello
    Uguale a sopra. Senza potrete reclutare solo barche a remi.
    Torre d'avvistamento: 20, non ha livelli
    Permette di localizzare truppe nemiche che avanzano.
    Nota tecnica: tenete presente che la popolazione a fine '700 era molto bassa, quindi se dei cinesi avanzavano per conquistare la parte orientale della russia, prima che qualcuno li vedesse potevano passare settimane. Questo edificio permette beccarli subito al confine
    Ovviamente in europa non ha senso, ma in america, dove non ci abita nessuno, ha la sua utilità

    Magazzino: 150, 2 turni per lv
    In caso di ostilità aperte o di embargo da parte di una nazione, le vostre forniture da quel Paese cesseranno immediatamente, con relativa ricaduta sulla vostra economia interna. Il magazzino permette di distrubuire i beni accumulati negli anni precedenti. Agisce solo sulle regioni in cui è collegato da strada o ferrovia

    Miniera: 120, 2 turni per lv
    Le miniere, com'è ovvio, servono per estrarre materiali grezzi dal sottosuolo. Dal livello 3 in su, salvo diversa specifica, serve una tech specifica. La miniera, unicamente utile su regioni con qualcosa da estrarre, serve se avete intenzione di estrarre "di Stato" o incentivare in maniera mastodontica l'iniziativa privata mettendo a disposizione mezzi ed attrezzature a chi si vuole cimentare. Se ci sono più minerali da estrarre, dovrete specificare cose estraete, nel caso è possibile fare più di una miniera. Non sono indicate in scheda, ma direttamente sulla mappa delle risorse.
     

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