Fazioni in Gioco

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
IMPERIUM

L'Imperium è stato per secoli la potenza dominante della parte occidentale del Vecchio Continente, regnando indiscusso sulle terre toccate dal Mare Nostrum (da loro così chiamato) ed estendendo la sua influenza sulle Lowlands. Che fosse un suo dominio diretto o un suo Protettorato, nessun territorio era al di fuori della morsa dell'Imperium nella grande regione che va dal Waldland al confine della nazione di Uralzavograd. Nato da una confederazione di popoli stanziati sulle rive del mare, l'Imperium divenne tale dopo una serie di conquiste dovute alla sua supremazia tecnologica e bellica, che estesero il suo dominio su tutta la regione e sui popoli confinanti.

Tale dominio è stato a lungo contestato seriamente solo dal Sultanato Ghulam, con il quale vennero combattute guerre su guerre per affermare la supremazia dell'uno o dell'altro sulla regione dell'Oikumene.

Una nuova era di prosperità e grandezza sembrò aprirsi per l'Imperium quando i suoi esploratori giunsero nel Nuovo Mondo fondando grandi colonie a spese delle popolazioni locali, aumentando enormemente le dimensioni dei domini nazionali. L'influsso di risorse del Nuovo Mondo causò un grande incremento demografico, che a sua volta spinse altri coloni al di là del mare. Una sconsiderata gestione interna, tuttavia, causò diverse carestie, che a loro volta causarono rivolte di massa soffocate nel sangue. Gran parte delle minoranze interne dell'Imperium fuggirono verso le colonie, dove ben presto diventarono la maggioranza grazie anche ad un'assidua politica di mescolanza razziale con i nativi.

Questo portò al nascere di sentimenti anti-imperialistici nel Nuovo Mondo, rafforzati dalla politica imperiale di alzare le tasse alle colonie per abbassarle nella madrepatria. Qualsiasi rivolta veniva però efficacemente soppressa dalle truppe Imperiali. Questa situazione cambiò drasticamente in seguito all'inizio delle Guerre Marchiste.

Le Guerre Marchiste furono il grande tentativo dell'Imperium di sottomettere una volta per tutte le Lowlands, che nei decenni precedenti avevano riacquistato un certo grado di indipendenza ed avevano abbracciato con entusiasmo l'adozione dei primi macchinari a vapore, creando un'economia florida. L'Imperium, sotto la guida dell'Imperator Cneo Marco Calagrande (dal cui cognomen prese il nome il conflitto), volle affrontare questa minaccia con la forza bruta, confidando nelle sue sterminate risorse per piegare i principati locali uno a uno.

Mentre le truppe Imperiali attaccavano le Lowlands passando attraverso i vari Protettorati di confine, i rivali dell'Imperium decisero che non potevano permettere l'annessione dell'intera regione: l'Imperium sarebbe diventato immensamente potente se avesse messo le mani sull'industria delle Lowlands. Il Waldland Reich e il Sultanato Ghulam entrarono quindi in guerra contro l'Imperium aggredendolo sui fianchi, mentre la Repubblica di Uralzavograd finanziava la difesa delle Lowlands e degli staterelli della Steppa di Mezzo.

L'Imperium tentò di retrocedere dai suoi propositi di conquista in cambio di un armistizio generale, ma i coalizzati videro l'opportunità di infrangere la potenza del rivale, e la guerra andò avanti. Le armate Imperiali tennero duro, ma furono costrette a retrocedere sulle linee di partenza. Si giunse ad uno stallo, ma fu a quel punto che l'Imperium subì il colpo decisivo: approfittando della partenza della grande maggioranza delle truppe Imperiali, i coloni del Nuovo Mondo si sollevarono contro l'Imperium. Ramòn Calaca, ex generale dell'esercito coloniale figlio di esuli Nevarrani, guidò la rivoluzione che avrebbe portato alla Dichiarazione di Sombra, nella quale tutte le colonie del Nuovo Mondo si dichiaravano indipendenti.

La perdita delle colonie fu il colpo di grazia: l'Imperium perse la volontà di combattere e fu costretto a chiedere la pace con le potenze coalizzate, per sua fortuna altrettanto stanche di un conflitto che nel Vecchio Continente era ormai giunto ad un sanguinoso stallo. I confini dell'Imperium divennero quelli attuali, e diversi staterelli nacquero dai territori perduti. L'Imperium era battuto, ma non piegato, e ora il nuovo Imperatore Stefano Giulio Romulano era salito al trono con la promessa fatta al Senato di ripristinare la gloria dell'Imperium.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
WALDLAND REICH

Popolata da un insieme di tribù rissose spinte in una regione inospitale dalle popolazioni "civilizzate", la regione del Waldland è stata per secoli una regione povera e periferica, lontana dai grandi giochi di potere del Vecchio Continente. Un giorno, però, quelle tribù decisero di mettere a frutto le poche risorse della loro terra, e dai loro sforzi nacquero una serie di città costiere in grado di costruire navi di grande pregio con le quali sfidare i venti oceanici. I marinai del Waldland percorrevano il globo, aprivano mercati e fondavano colonie a danni dei nativi, portando ricchezza alla madrepatria. Due secoli fa le varie città misero da parte le poche differenze che ancora le separavano, e sotto la guida di un capo carismatico fondarono il Waldland Kingdom, poi rinominato in Reich ("impero") quando venne lanciata la prima grande campagna di conquista coloniale e vennero sottomessi i popoli dell'entroterra del Waldland e delle isole intorno.

Proprio con la colonizzazione delle isole si ebbe un deciso cambiamento nello spirito dell'intera nazione, che si scoprì improvvisamente a capo di un piccolo impero e desiderosa di espanderlo. Le flotte del Waldland si spinsero più lontano, giungendo nel Grande Sud e sottomettendo le popolazioni della costa. Da quelli che erano poco più che avamposti commerciali fortificati vennero lanciate vere e proprie campagne di conquista che penetrarono in territori mai mappati prima e che portarono al Reich immense ricchezze sotto forma di risorse naturali indispensabili per l'economia nazionale. Sempre più spesso venivano stabiliti contatti con i navigatori di Uralzavograd, e con il passare dei decenni nacque una certa affinità tra i due popoli, culminata nella relativamente pacifica spartizione del continente nordico di Inwit.

Mentre le prime forme di industrializzazione prendevano piede, il Waldland Reich pose gli occhi sul Nuovo Mondo scoperto dall'Imperium, fondando colonie nelle estremità di nordest e sudest, ma qui incontrò una resistenza dei locali abbastanza decisa e i progressi furono lenti. Gran parte delle risorse veniva infatti investita in una nuova campagna di conquista nell'Arcipelago di Hokage, nel sud del mondo. Le flotte del Waldland spazzarono via le deboli imbarcazioni locali e conquistarono buona parte delle isole, costringendo i regni locali a negoziare paci umilianti che consegnarono la regione quasi totalmente nelle mani del Reich. Nell'entroterra dell'isola principale, tuttavia, prese forma una resistenza armata capitanata da un monaco guerriero di nome Toshiro Imagawa. Il monaco fondò una filosofia di vita, la "via dello Zensunni", che intendeva scrollare dal popolo Hokage il fatalismo e l'apatia e fargli abbracciare il progresso e la libertà. La serie di rivolte e la violenta guerriglia costrinsero il Waldland Reich ad abbandonare l'isola di Shoku prima, e via via le altre isole dell'Arcipelago man mano che la rivolta si espandeva e minacciava di drenare più risorse di quelle che si sarebbero ottenute dal mantenere le posizioni.

Alla fine il Waldland Reich si ritrovò buttato fuori dall'arcipelago Hokage, fatta eccezione per la strategica isola di Omkari. Ma la cosa peggiore è che sotto la guida della neonata Repubblica Zensunni l'arcipelago iniziò a modernizzarsi fino a diventare anch'esso una potenza navale, rivale del Reich. Sebbene quest'ultimo avrebbe ancora potuto schiacciare il rivale nella culla, per così dire, nel Vecchio Continente l'espansione incontrollata dell'Imperium era un pericolo molto più grande, e il Waldland Reich rivolse tutti i suoi sforzi contro il mortale nemico.

Adesso il rivale è cresciuto e sfida il Reich sui mari, guadagnando colonie ed influenza nelle aree periferiche, mentre nel Nuovo Mondo l'espansione a meridione ha cozzato contro l'Impero Suyakhoda. Cosa forse ancora più preoccupante, la Lowlands Union sta iniziando a far valere la propria potenza industriale per costruire una marina da guerra di grandi dimensioni. E' un mondo pieno di sfide quello che si stende davanti agli occhi del Kaiser Wilhelm IV.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LOWLANDS UNION

"Lowlands" è il nome che fu dato in tempo antichi ad un grande e fertilissimo bassopiano attraversato da due grandi fiumi, abitato da diverse popolazioni culturalmente affini ma divise in piccoli principati. Città ricche e potenti creavano e mantenevano le proprie Signorie sfidando le città rivali, stabilendo nel corso del tempo confini che spesso erano segnati dal corso dei grandi fiumi. Di queste lotte intestine approfittavano regolarmente i più grandi vicini, rendendo le Lowlands una zona instabile e soggetta a frequenti guerre.

Tutto questo cambiò quando l'Imperium decise di sottomettere direttamente tutta la regione, forte delle ricchezze delle colonie nel Nuovo Mondo, rompendo l'equilibrio fra le potenze. Queste reagirono scendendo in guerra, ma anche sostenendo il crescente sentimento unitarista delle Lowlands. Questi esperimenti di collaborazione e coordinamento portarono alla nascita della Lowlands Union, un'entità politica più o meno unificata con un'economia in grado di sostenere lo sforzo bellico richiesto.

Funzionò: l'Unione fece la sua parte per respingere l'Imperium e riuscì a stabilizzarsi con un sistema confederale che garantiva alle varie province abbastanza autonomia. L'industrializzazione prese piede, e l'intera regione divenne ricca e prospera. Tanto ricca da arrivare a rappresentare prima un rivale, e poi una vera e propria minaccia, per gli stessi stati che l'avevano sostenuta e finanziata. Adesso l'Unione domina la parte occidentale del continente, mantiene una presa più o meno salda sui Protettorati dell'area, e ha fondato persino alcune colonie nel Nuovo Mondo, sebbene la sua sia una forza prevalentemente limitata al Vecchio Continente.

Negli ultimi anni un partito politico di stampo liberale sostenuto dalla crescente classe media sta spingendo per la creazione di una forza navale degna di questo nome, capace di espandere i dominii dell'Unione al di fuori delle teste di ponte attuali, ottenute perlopiù in seguito a serrate trattative con la Repubblica di Uralzavograd. Inutile dire che una simile espansione navale è guardata con preoccupazione e sospetto dalle altre nazioni marittime: la base industriale ed economica delle Lowlands potrebbe essere in grado di sostenere un'ampliamento massiccio della marina da guerra...
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
REPUBBLICA DI URALZAVOGRAD

La Repubblica di Uralzavograd è forse la più antica Repubblica che sia esistita, anche se l'attuale Koinon Galatos rivendica lo stesso primato. Nata nella storica città-stato di Uralzavograd sulle rive del Fiume Beretsk, la Repubblica ebbe inizialmente una vita travagliata: le orde della Steppa di Mezzo minacciavano costantemente le fertili pianure in mezzo ai due grandi fiumi della regione, e spesso Uralzavograd stessa venne espugnata e saccheggiata. Ma questo popolo coraggioso rifiutò di farsi piegare, e gradualmente riuscì a rafforzarsi abbastanza da far fronte alle invasioni. Una delle strategie migliori fu la graduale conquista delle Grandi Foreste, fonte inesauribile di legname prima e carbone poi, e delle risorse che si trovavano nel sottosuolo. La Repubblica si espanse a nord, continuando comunque a difendere le pianure dalle invasioni, con alterne fortune.

Trecento anni fa, tuttavia, una colossale invasione di orde nomadi spezzò le difese della Repubblica e la annetté completamente sotto il Grande Khanato. Ci vollero più di duecento anni prima che il popolo di Uralzavograd riuscisse a cacciare gli invasori e restaurare la vera Repubblica (sotto il Khanato esistevano diverse Repubbliche fantoccio, motivo per il quale gli Ural rivendicano il primato storico e i Galati lo contestano), e a quel punto buona parte della popolazione era composta da membri e discendenti dei popoli della steppa. L'assimilazione di questa fortissima minoranza inizialmente fu difficile, ma il mutuo interesse fece il miracolo: il popolo della Repubblica era ormai un riuscito miscuglio razziale nel quale era ormai difficile e soprattutto inutile cercare di fare distinzioni fra nativi ed ex-invasori.

La componente "barbarica" ebbe il merito di riportare l'attenzione della Repubblica sulle faccende militari, ponendo le basi per un esercito mobile e temibile in grado di difendere il territorio sia dai nuovi Khanati sia dalla crescente minaccia del potente Impero Ghulam. Le scuole della Repubblica, generosamente finanziate, sfornavano talenti e invenzioni a ciclo continuo, facendo della nazione un vero e proprio polo scientifico.

Nel mentre, le città repubblicane crescevano e davano vita ad una fiorente classe mercantile che iniziava ad esplorare i mari, fondando le prime colonie su Inwit, il continente nordico. Eventualmente, coloni della Repubblica sarebbero giunti anche nel Nuovo Mondo, ma la loro presenza rappresenta più una testa di ponte strategica che un serio intento colonizzatore: tutti gli sforzi sono stati diretti su Inwit. Questa terra inospitale e abitata da indigeni poco collaborativi è infatti ricca di risorse rare, e rappresenta ormai un elemento vitale per l'economia della Repubblica. Per difenderla, le flotte di Uralzavograd pattugliano aggressivamente i mari del nord, e in molti hanno protestato aspramente quando alcune isole sono state cedute alla Lowlands Union per alleviare una momentanea crisi economica. La crescente potenza delle Lowlands inizia infatti a preoccupare la classe media, che pure al tempo spinse in favore dell'Unione per contenere la potenza dell'Imperium. Che sia giunto il momento di un cambio di strategia?
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SULTANATO GHULAM

L'aspro territorio compreso fra alte catene montuose che domina il centro del Vecchio Continente è dominato dal bacino del Gualqavi, il Grande Fiume. Questo imponente corso d'acqua irriga lungo il suo percorso le più fertili terre coltivabili della regione, ed è stato secondo molti storici e antropologi la vera e propria "culla" dell'umanità, ovvero il fiume sulle cui sponde sono nate le prime vere città. Civiltà antichissima, quella del Gualqavi, che ha visto innumerevoli sovrani e regni sorgere e cadere. La storia che ci interessa, però, è la storia di una popolazione delle montagne giunta a dominare sull'intera regione quasi per caso.

Più di duecentotrenta anni fa, infatti, il popolo Ghulam ("guerrieri" nella loro lingua) era infatti un sostanziale vassallo del ben più grande e ricco Regno Malvad, al quale forniva schiere di guerrieri e cavalieri pesantemente corazzati, nonché i migliori generali. Man mano che il Regno rimaneva invischiato in guerre territoriali con i regni della costa (Regni Ashari, Oligarchia di Qasir e altri) i Ghulam erano sempre più necessari e di conseguenza sempre più potenti. Il punto di rottura dell'equilibrio fra sovrano e vassallo fu la crisi monetaria del 1702, che costrinse il Re di Al-Suladan a pagare i Ghulam in terra invece di oro, e a concedergli una sostanziale indipendenza. In seguito alle Guerre della Costa Secca i Ghulam si trovarono quindi a possedere un regno che rivaleggiava in estensione con quello dei loro ex sovrani, e poterono dichiararsi Sultani a pieno titolo.

La vera svolta si ebbe comunque con l'avvento del Profeta Omar Qafi. Questo pescatore del Gualqavi emerse dal nulla come guida spirituale nel 1730 predicando una religione basata sulla "forza interiore" che dovrebbe pervadere i giusti e i sovrani in modo da conferirgli forza e saggezza, legittimandogli agli occhi di un unico dio senza occhi, che non vedeva e non si curava delle offerte materiali o delle ricchezze dei templi. Cacciato dal Regno Malvadi, dove il Re era considerato anche Alto Sacerdote di un clero ormai diventato ricco e corrotto, Omar si rifugiò dai Ghulam il cui Sultano (Ahmed Osmanli) fu pronto a prenderlo sotto la sua ala protettrice. Omar Qafi predicò quindi i suoi insegnamenti al Sultano e al suo erede, Bashar Osmanli, in qualità di Patriarca della Fede, e dopo dieci anni proclamò il giovane Primo Illuminato. Nel frattempo, la religione si era diffusa a macchia d'olio nell'intera regione. Ahmed Osmanli prese la palla al balzo: abdicò in favore del figlio e attraverso questi dichiarò una Guerra Santa per liberare il Malvadi dal giogo del suo clero corrotto e blasfemo. La guerra vide decine di migliaia di volontari affluire tra le fila delle armate Ghulam, e il Regno Malvadi venne presto travolto e annesso.

Ormai diventato una potenza economica, il Sultanato si dette da fare per riorganizzare i suoi nuovi possedimenti, iniziando dalla confisca dei beni del clero e la redistribuzione alle masse contadine, raggiungendo altissimi picchi di consenso e cementando le proprie conquiste. A questo punto si era però formata una vera e propria coalizione di staterelli confinanti decisi ad arginare il colosso Ghulam, ma una serie di guerre ben condotte li ridussero prima alla vassallizzazione e poi all'annessione completa.

A questo punto il Sultanato era padrone dell'intera fascia centrale del Vecchio Continente, ma ai confini si era formata un'altra imponente entità statale: l'Imperium. La titanica contesa tra questi colossi si sfogò quasi sempre tra i regni dell'Oikumene, la regione collinosa e montagnosa posta fra i due imperi. A causa della scarsa vocazione marinara, il Sultanato non arrivò mai a stabilire presenze sostanziali nel Nuovo Mondo, preferendo l'espansione via terra verso il Sud, oltre l'Istmo di Pasargade. Nel sudest del Vecchio Continente vennero soggiogate popolazioni native e abbattuti regni vecchi di secoli per ingrandire le terre del Sultano. I potentati delle Quattro Valli resistetterò però ferocemente a qualsiasi tentativo di sottomissione diretta, obbligando il Sultanato a rispolverare la sua arte diplomatica per tessere una tela di relazioni diplomatiche più o meno stabile.

Le Guerre Marchiste scossero profondamente il Sultanato, che rischiò di venire cacciato dall'Oikumene e per un paio d'anni sembrò rischiare persino un'invasione della madrepatria, ma alla fine l'Imperium venne respinto e i confini ante guerra ristabiliti. Oggi il Sultanato è una potenza per molti versi ancora arretrata, ma che può vantare un territorio ricco di Combustibili che molti considerano essere la risorsa chiave del futuro. La sua potenza marittima è ancora risibile, anche se le città della costa spingono costantemente per un suo potenziamento; la fondazione di una colonia insulare nel Nuovo Mondo è stata accolta con preoccupazione dalle altre potenze: benché inconsistente territorialmente rappresenta nondimeno una testa di ponte dalla quale il Sultanato potrebbe tentare di influenzare le faccende continentali.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
IMPERO SUYAKHODA

La storia dell'Impero Suyakhoda è una storia che si dipana per secoli e secoli: sotto varie forme i Suyakhoda hanno dominato il centro-sud del Nuovo Mondo fin dal 1400, emergendo vincitori da una interminabile serie di lotte per la supremazia fra principati locali appartenenti allo stesso gruppo etnico. La ricchissima civiltà Ranghari ha abitato questa regione fin da tempi antichissimi, costruendo città tanto artisticamente favolose quanto opulente, circondate però da sterminate distese coltivate a riso e cereali che sostentavano a stento una massa di contadini poverissimi. Una società divisa in rigide classi sociali ha frenato per secoli lo sviluppo tecnologico della regione, del resto dominata da un'entità statale tanto solida quanto ostile ai cambiamenti, negando all'Impero Suyakhoda la possibilità di diventare una potenza di livello continentale. Del resto, dal punto di vista dei sovrani che governavano le terre dalla costa sudorientale alla Grande Fascia Verde, a che pro sostenere tecnologie e strutture economico-sociali che mettevano a repentaglio un sistema così apparentemente perfetto?

Tutto questo ha avuto bruscamente fine con le Grandi Colonizzazioni. I coloni provenienti dal Vecchio Continente si dimostrarono tanto desiderosi di acquistare le merci dell'Impero da guadagnarsi l'accesso ai mercati cittadini e persino il diritto di costruirsi quartieri appositamente per loro. Con i commerci arrivarono però anche scampoli della superiore tecnologia occidentale, e con loro nuove idee. La nascente classe mercantile, arricchitasi con i commerci, iniziò a premere per ottenere più diritti.

La reazione dell'Imperatore e della sua corte fu inizialmente molto dura: vennero emanati decreti molto restrittivi riguardanti la circolazione degli stranieri e delle loro merci, chiusi i primi giornali "liberi" e arrestati in massa coloro che chiedevano pubblicamente riforme istituzionali. L'aristocrazia appoggiò la repressione, e in un primo momento sembrò che il vento riformista fosse destinato a spengersi ben presto.

Poi, le cose cambiarono. I piccoli avamposti del Waldland Reich, e successivamente della Repubblica Zensunni, si trasformarono in colonie vere e proprie, poi in territori autonomi e infine in teste di ponte stipate di soldati e coloni. L'Imperatore cercò di arrestare la marea con la forza delle armi, ma le moderne armi degli invasori ebbero ben presto ragione delle masse di soldati e cavalieri Suyakhoda, e persino dei poderosi elefanti corazzati che avevano conquistato tante vittorie per gli Imperatori. Le sconfitte militari esacerbarono le tensioni interne fra coloro che nella Corte Imperiale spingevano per le riforme, e anche la classe dei comandanti di secondo livello delle forze armate rumoreggiarono. L'Imperatore Masadi Songh VII esitò, e mentre gli occidentali consolidavano le loro conquiste sulla costa vennero varate le prime, timide riforme. Tra le masse contadine, però, si era consolidata l'idea che fosse giunta l'ora di dare una spallata al potere costituito, e scoppiarono violente rivolte in tutto il paese. Ad aggiungere caos al caos diversi regni sottomessi approfittarono dell'occasione per dichiararsi indipendenti e prendere le armi contro l'Impero ormai vacillante.

Quanto seguì fu un quinquennio di guerre e rivolte che spaccarono il paese causando il distacco di diversi principati periferici, la detronizzazione della Dinastia Songh e la creazione di un parlamento e di un governo separati dall'Imperatore anche se formalmente a lui sottoposti. Il nuovo governo, sotto la dinamica guida di Zarid Rahmangani, mise in atto ampie riforme e chiamò a corte centinaia di affaristi e industriali del Vecchio Continente per dare il via all'industrializzazione del paese. Chiamò anche decine di mercanti d'armi e di generali in pensione per modernizzare le forze armate.

Questi imponenti sforzi, finanziati da una tassazione a tratti feroce, dettero al paese una spinta fondamentale in grado di colmare parte del divario tecnologico, economico e militare nei confronti delle potenze coloniale. Un segno tangibile di questa ritrovata competitività si ebbe nelle Battaglie di Novembre, dove il riformato Esercito Imperiale riuscì a tenere la linea dei Monti Prabhat e a fermare così l'avanzata verso ovest delle forze del Waldland Reich, portando all firma del Trattato di Angkor che stabiliva una tregua duratura fra le due potenze.

Oggi l'Impero Suyakhoda è ancora relativamente arretrato rispetto alle potenze del Vecchio Continente e soprattutto patisce una cronica instabilità dovuta alla scarsa soddisfazione delle classi più povere, ma ha fatto passi da gigante e dispone delle risorse necessarie per farne degli altri, candidandosi a potenza egemone del sud del Nuovo Mondo. Riuscirà a portarsi al livello dei rivali e a stabilizzare la situazione interna, o crollerà dimostrando di aver fatto il passo più lungo della gamba, come sostengono gli scettici?
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
REPÙBLICA CALAQUISTA

La Repùblica Calaquista è la più giovane delle Grandi Potenze, essendo nata durante le Guerre Marchiste più o meno insieme alla Lowlands Union. La Repùblica nasce dalla secessione violenta delle vastissime colonie dell'Imperium nel Nuovo Mondo, dovuta alle gravose tasse imposte per l'espansione territoriale nel Vecchio Continente che ha toccato l'apice con le Guerre Marchiste. Originariamente, però, le colonie avevano discreti rapporti con la madrepatria, essendo state fondate da elementi fortemente patriottici impegnati in una missione colonizzatrice per la grandezza dell'Imperium. Le prime colonie, fondate sulla costa orientale del Nuovo Mondo, furono veri e propri avamposti dell'Imperium con tanto di pianta cittadina "standard" e statue dedicate all'Imperator in carica al momento della fondazione. La foga colonizzatrice, accompagnata in punta di fucile dalle truppe Imperiali, giunse ben presto ai piedi delle Montagne della Mezzaluna e qui sembrò fermarsi sia per la resistenza delle popolazioni montane e delle pianure al di là dei monti sia per l'eccessiva dispersione della popolazione.

Una nuova spinta colonizzatrice si ebbe a causa di eventi infelici nell'Imperium: amministratori corrotti, tensioni etniche e Imperatores inetti causarono una serie di carestie, crisi economiche e conseguenti rivolte di diverse minoranze sottomesse, causando a loro volta repressioni sanguinose. Centinaia di migliaia di poveracci fuggirono verso le colonie, incoraggiati dall'Imperium che non vedeva l'ora di togliersi di torno così tanti combinaguai. Questi nuovi arrivati mal si integrarono però nel tessuto sociale delle "vecchie colonie", e iniziarono a spingere sul fronte delle montagne per conquistarsi nuove terre e ricreare le loro patrie perdute. In buona parte questi esuli provenivano da Nevarra, la grande isola densamente popolata che era stata tra le più flagellate dagli eventi. La migrazione di massa ebbe successo nello sfondare il "fronte" delle Montagne della Mezzaluna, e ben presto le grandi praterie al di là vennero colonizzate. Le truppe Imperiali approfittarono della marea per annettere nuove vastissime regioni all'Imperium e per assicurare la fedeltà delle nuove colonie, che così si ritrovarono al collo il cappio imperiale dal quale erano fuggiti. Le armate Imperiali reclutavano pesantemente fra la popolazione, appoggiandosi spesso ai capi locali delle varie colonie, chiamati Hidalgos ("i primi" in Nevarrano stretto). Nonostante le tensioni interne le colonie erano ricche e le risorse del Nuovo Mondo, unite ai capitali dell'Imperium, favorirono lo sviluppo economico e industriale. Ma sotto la patina di ordine e progresso covava il fuoco della rivolta.

Con una presenza militare imponente in loco, le piccole rivolte coloniali contro il governo centrale vennero facilmente domate, fino allo scoppiare delle Guerre Marchiste. L'aggravarsi della situazione nel Vecchio Continente costrinse l'Imperium a richiamare gran parte delle truppe stanziate nel Nuovo Mondo, offrendo così l'occasione per una rivoluzione in grande stile alle numerosissime organizzazioni clandestine che non aspettavano altro. Dopo una serie di incontri segreti e di preparativi frenetici, i gruppi rivoluzionari aprirono le ostilità cacciando o catturando i presidi Imperiali più isolati, prima, e quelli delle città più grandi in seguito. Intanto un carismatico colonnello al comando di una divisione di guarnigione tenne un infuocato discorso di fronte ai suoi colleghi ufficiali, convincendoli a mettere agli arresti il generale Imperale al comando dell'armata e a nominarle lui al suo posto. Il suo nome era Ramòn Calaca.

Questo straordinario personaggio contattò immediatamente i capi della rivolta per coordinare le successive azioni, e nel mentre convinse altre Armate ad unirsi alla sua, formando un vero e proprio esercito. Condusse quindi una guerra senza esclusione di colpi contro le armate lealiste, isolandole e costringendole alla resa una dopo l'altra. Mentre intere città e provincie cadevano sotto il controllo dei rivoltosi, gli Hidalgos capirono a loro volta che l'Impero avrebbe perso e si unirono alla rivoluzione portando con loro le loro truppe. L'Imperium, dissanguato dalle Guerre Marchiste, continuò per qualche mese a cercare di soffocare la rivolta, ma ben presto fu costretto ad accettare il fatto compiuto: le colonie erano perdute.

Venne quindi firmata la Pace di Sombra, e nacque la Repùblica Calaquista. Ramòn Calaca, forte dell'appoggio dell'esercito, si autonominò primo Presidente e si dedicò immediatamente a marginalizzare gli altri fautori della rivoluzione. Molti furono nominati ministri o funzionari di alto livello, di fatto subordinandoli a Calaca; altri furono fatti sparire senza tanti complimenti. Agli Hidalgos vennero fatte ampie promesse in senso federalista. Nonostante l'evidente accentramento del potere nelle sue mani, Calaca mostrò un fervore riformista al di là delle più rosee aspettative del popolo: imponenti programmi di redistribuzione della terra e una completa riscrittura delle politiche interne ed economiche vennero incontro alle classi più povere, il cui sostegno a Calaca divenne praticamente fervore mistico. Anche quando Calaca prese la carica di Presidente a vita, di fatto trasformando la Repùblica in una sostanziale monarchia, il popolo lo acclamò a gran voce. L'economia era in forte ascesa e nonostante la presenza di colonie straniere nella regione la Repùblica era chiaramente la potenza dominante nel settentrione del Nuovo Mondo.

Ma Calaca si era fatto troppi nemici: quattro anni dopo le Grandi Riforme il Presidente a vita venne trovato morto nella sua lussuosa dimora estiva, avvelenato. Il popolo fu inorridito e indignato e dai ranghi dell'esercito salì al potere Emiliano Calavera, delfino ed "eminenza grigia" di Calaca. Questi denunciò le responsabilità degli "elementi antirepubblicani" nella morte dell'amato lìder e si dichiarò a sua volta Presidente, anche se con mandato a termine e con a fianco un governo rinnovato e dotato di veri poteri. Iniziò quindi una dura repressione ai danni dei suddetti "elementi", colpendo duro l'aristocrazia terriera degli Hidalgos e anche le città "lealiste" della costa orientale. Questa repressione ha creato una profonda spaccatura nel paese fra ovest ed est, e anche fra gli Hidalgos e il popolo. Le tensioni interne sono ai massimi storici, e alla finestra c'è l'Imperium che torna ad affacciarsi minacciosamente sul Nuovo Mondo. Riusciranno il nuovo Presidente e il nuovo governo a tenere unito il paese?
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
REPUBBLICA ZENSUNNI

Lo Zensunni è una disciplina filosofica nata in tempi recentissimi dalle opere di un singolo monaco Hokage: Toshiro Imagawa. Questi viveva sull'isola principale dell'arcipelago Hokage, Shoku, al tempo dell'occupazione da parte delle truppe del Waldland Reich. L'arcipelago si trova infatti in posizione cruciale fra il sud del Vecchio Continente e il Nuovo Mondo, fungendo da collegamento perfetto fra le due masse continentali e presentando numerosi porti di grande interesse strategico e commerciale, e l'impero marittimo del Waldland Reich ci aveva messo gli occhi sopra da tempo.

L'invasione delle isole fu rapida e brutale: la superiorità tecnologica degli invasori spazzò via le forze armate delle singole isole e le istituzioni commerciali e politiche vennero ben presto applicate a tutti i possedimenti, creando una rete commerciale e governativa imponente e funzionante. La popolazione nativa si rifugiò nel fatalismo, molto presente nelle vecchie religioni isolane, accontentadosi di vivere ai margini della bolla di prosperità degli invasori e continuando la propria vita come da antichissime tradizioni, ampliando sempre più la forbice tra le campagne e i centri urbani in mano al Reich. I contadini lavoravano le terre dei nobili e pagavano le tasse a questi ultimi, i quali le giravano agli esattori del Waldland; le due etnie entravano in contatto solo nei centri urbani costieri, dove alcuni mercanti Hokage iniziarono ad adattarsi alle nuove tecnologie e ai nuovi metodi portati dagli invasori.

Mentre questa classe mercantile iniziava ad evolversi, il resto della popolazione restava ancorato al passato. Fu allora che Toshiro Imagawa ebbe la sua illuminazione, forse in seguito al suo periodo passato al servizio di un mercante "progressista": il popolo doveva abbandonare la vecchia via e abbracciare il progresso se voleva avere una speranza di cacciare l'invasore e unire l'arcipelago. Iniziò quindi una campagna fatta di proselitismo filosofico, convincendo i mercanti costieri ad aprire vere e proprie "accademie" nelle zone dell'interno e a illustrare al popolo i vantaggi del progresso. Insieme ad una nuova visione, Toshiro insegnava però anche l'orgoglio nazionalista, e ben presto le autorità coloniali misero una taglia sulla sua testa. Le scuole ufficiali, dapprima apprezzate per la loro capacità di formare utili apprendisti e nuovi clienti per i coloni, vennero chiuse. Toshiro scampò alla cattura e si rifugiò nell'interno di Shoku, mettendo su un movimento di resistenza clandestino finanziato segretamente dai mercanti Hokage, ormai "maturi" e desiderosi di liberarsi del giogo del Reich per poter prendere il potere.

La guerriglia ebbe un vero successo solo quando si estese ai centri urbani e coinvolse i lavoratori locali che mandavano avanti le fabbriche costruite dagli industriali dei Reich. Le città vennero paralizzate da scioperi e scontri, mentre nelle foreste le truppe del Reich fronteggiavano un nemico sfuggente e che si rafforzava ad ogni rappresaglia. Alla fine il fattore decisivo fu comunque un altro: il consolidamento delle teste di ponte nel sud del Vecchio Continente e nel Nuovo Mondo, che diminuiva sensibilmente il bisogno di mantenere una presa solida sull'arcipelago Hokage. Le forze del Reich si ritirarono quindi dalle isole principali, per poi stabilirsi sull'isola di Omkari e negoziare una pace con i rivoltosi.

Era quindi nata la Repubblica Zensunni, formata da un ampio parlamento composto da rappresentanti di tutte le isole, molte delle quali convinte ad unirsi alla Repubblica con la forza. L'arcipelago venne profondamente riorganizzando unendo la tradizione Hokage alle tecnologie ereditate dalle colonie del Waldland Reich. Oggi la Repubblica Zensunni è un'entità statale solida e per certi versi all'avanguardia, che ha a sua volta lanciato negli scorsi decenni diverse missioni colonizzatrici al di là dell'oceano e che ha gradualmente ampliato la sua Marina a livelli da grande potenza. Pur patendo una certa scarsità di popolazione e risorse, la Repubblica può ormai prendere il suo posto fra le potenze mondiali.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SERENISSIMO REGNO DI LI XIA

Il Serenissimo Regno è un'entità statale che esiste da almeno mille anni e che sembra cristallizzata nel tempo: la sua società è ancora ferma all'epoca preindustriale e non mostra il benché minimo segno di evoluzione o progresso. Le elites dominanti, appartenenti alla casta aristocratica e a quella dei funzionari del Re, mantengono il paese nel più assoluto immobilismo e limitano drasticamente ogni forma di contatto con l'estero. Lungo tutto il confine sono eretti posti di guardia atti ad impedire sconfinamenti da una parte o dall'altra e il popolo è tenuto in soggezione da racconti di popoli feroci e maledizioni mistiche che attendono gli incauti appena fuori dai confini del Regno.

Dentro i palazzi del potere e nelle enclavi della casta commerciale, tuttavia, vengono coltivati rapporti diplomatici ed economici con un gran numero di potenze straniere. Il regno importa segretamente enormi quantità di beni di consumo dal mondo industrializzato in cambio di materie prime e valuta locale, presentando i frutti di questi scambi al popolo come produzione delle manifatture statali in realtà inesistenti. La Regina Hurita esige tuttavia il più rigoroso rispetto dell'immobilismo del Regno, e non permette nessuna forma di contatto diretto fra gli stranieri e il popolo. Vani sono stati anche tutti i tentativi di spingere decisamente il Regno verso l'una o l'altra potenza: il Li Xia mantiene una perfetta equidistanza tra gli attori politici internazionali.

Risorse: 225 Materie Prime, 20 Combustibili, 50 Risorse Rare.

Obiettivi: mantenere l'isolamento totale dal resto del mondo.



NdMaster: Il Regno di Li Xia NON E' GIOCABILE e rappresenta solo un Protettorato particolarmente grosso, con la differenza che nessuna nazione può ottenere un livello di controllo superiore al Livello 2. Non tentate di intavolarci trattative serie: non vi servirà a niente, e l'insistenza potrebbe portare a peggioramenti nelle vostre relazioni con questo npc.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
PROTETTORATI (divisi per regione)

OIKUMENE

Koinon Galaton- L'Alleanza Galatica è una lega di città-stato dalle origini antichissime che rivendica il primato della prima Repubblica del mondo. A parte i lontanissimi giorni di gloria e le dichiarazioni altisonanti, il Koinon Galaton è uno staterello che da secoli si ritrova a fare da pedina nel ben più grande gioco condotto dall'Imperium e dal Sultanato Ghulam. Storicamente è più incline a sostenere il primo, visto che i Ghulam sono i responsabili della dissoluzione del primo Koinon Galaton, che un tempo dominava anche le terre della Krivja.

Risorse: 20 Industrie, 50 Materie Prime.

Obiettivi: riappropriarsi della Krivja; protezione dalla Krivja.


Krivja- La Krivja è una regione piccola e relativamente povera, che vanta però una lunga tradizione di resistenza a qualsiasi invasore straniero sia riuscito nel corso dei secoli a sottometterla con la forza. Qui l'industrializzazione ha preso scarsamente piede, e il paese benché indipendente è poco più di una pedina nello scacchiere internazionale. Pedina, tuttavia, di importanza cruciale in quest regione data la sua posizione centrale altamente strategica.

Risorse: 15 Industrie, 80 Materie Prime, 5 Risorse Rare.

Obiettivi: nessuna presenza militare straniera; conquistare il Koinon Galaton.


Koradnya- Allungata dai Monti Bianchi fino alle alture della Krivja si stende la Koradnya, un piccolo centro economico e politico dell'Oikumene, uno degli staterelli più interessanti della regione. Sostanzialmente più ricca dei vicini grazie all'industrializzazione finanziata dall'Impero, la Koradnyia è nondimeno stretta in un territorio piccolo e relativamente povero di risorse, rendendola nonostante tutto dipendente dai suoi vicini e dall'approvazione delle grandi potenze.

Risorse: 40 Industrie, 50 Materie Prime.

Obiettivi: attirare investimenti stranieri; nessun esercito sul proprio territorio.


Lyskon- Un tempo potente impero posto a cavallo fra il Regno Malvad e le città costiere dell'odierno Imperium, l'attuale Repubblica di Lyskon è l'ombra di ciò che è stata. Un tempo il suo dominio si estendeva dal sud dell'Oikumene fin quasi alle sponde del Gualqavi, e l'autorità dell'Imperatore di Lyskon era rispettata in tutto il continente. La sua rovina venne dall'interno: guerre dinastiche fra le maggiori famiglie nobili frammentarono il paese e lo resero inerme di fronte all'ascesa dell'Imperium e del Sultanato, riducendono alla fine a pedina nelle mani delle due grandi potenze. Lyskon ha riguadagnato l'unità territoriale in tempi recenti dopo una lunga separazione in due parti distinte, ma il suo territorio è una frazione di quello che rivendicava ai tempi d'oro. Invaso dall'Imperium durante le Guerre Marchiste, ha ricevuto il sostegno e l'aiuto militare del Sultanato ed ha riottenuto l'indipendenza durante i negoziati di pace. Da qualche decennio l'industrializzazione ha fatto capolino nei maggiori centri urbani, e la scoperta di un giacimento di combustibili ha alzato l'interesse internazionale verso questa piccola nazione.

Risorse: 40 Industrie, 180 Materie Prime, 75 Combustibili.

Obiettivi: restarare l'Imperium Lyskonon riannettendosi le province sottomesse ai Ghulam; riguadagnare l'accesso al Mare Interno; ottenere il rimpatrio dei Lyskon all'estero.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
STEPPE CENTRALI

Akhastan- Un tempo Khanato bellicoso e indipendente, oggi l'Akhastan è poco più dell'estensione sudorientale e poco sviluppata delle Lowlands, caratterizzato da una scarsissima industrializzazione e da un gran numero di soldati particolarmente rinomati come fanteria da schermaglia e cavalleria.

Risorse: 5 Industrie, 75 Materie Prime, 5 Combustibili, 5 Risorse Rare.

Obiettivi: protezione dal Tagristan, ottenere maggiore autonomia dalle Lowlands.


Tagristan- Cuore dello storico Gran Khanato, il Tagristan mantiene una posizione di forza nelle Steppe Centrali in virtù della sua posizione geografica fra i due fiumi che dominano la regione e delle discrete risorse naturali, oltre che della sua numerosa popolazione. Vero centro economico della zona, il controllo del Tagristan è fondamentale per ogni potenza che abbia mire sulla regione; allo stesso tempo tuttavia il Gran Khan mantiene un atteggiamento fieramente indipendente ed è poco incline a concedere troppi privilegi agli stranieri, nonostante gli debba l'inizio dell'industrializzazione del paese.

Risorse: 20 Industrie, 80 Materie Prime, 5 Combustibili.

Obiettivi: ricreare il Gran Khanato, potenziare l'industria.


Udaristan- Altro Khanato relativamente benestante che soffre tuttavia la vulnerabile posizione geografica, che in tempi recenti lo ha condannato più volte a doversi piegare alle esigenze delle grandi potenze. Nondimeno gode del controllo di uno dei principali porti del Mare Interno, che gli garantisce una notevole importanza strategica e corposi introiti commerciali, oltre che un discreto mercato interno.

Risorse: 10 Industrie, 55 Materie Prime.

Obiettivi: protezione dal Tagristan; conquistare la città di Cekar.


Karabeg- Il più orientale dei Khanati gode di una relativa protezione dalle mire di Uralzavograd e dei Ghulam grazie alla grande catena montuosa che lo abbraccia a nord e ad est, ma è comunque soggetto ad importanti pressioni in un senso o nell'altro per via delle risorse minerarie che estrae dalle suddette montagne.

Risorse: 20 Industrie, 325 Materie Prime.

Obiettivi: investimenti per la costruzione di un Porto a Kharas.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
LEVANTE

Barmatya- Chiuso tra i fiumi e il mare, il Principato della Barmatya è situato al confine tra il Sultanato Ghulam e la Repubblica di Uralzavograd, e la sua politica interna è pesantemente condizionata da questo scontro titanico. Più volte invaso da entrambi i contendenti, al momento la Barmatya è indipendente e si limita a vivacchiare e mantenere tranquilla la sua relativamente grande popolazione contando sulla sua fiorente agricoltura, sperando che le tensioni internazionali non trasformino nuovamente il paese in un campo di battaglia.

Risorse: 5 Industrie.

Obiettivi: evitare guerre sul proprio territorio.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
MIRRATA

Mir-
Situata nel nordest del Mirrata, al quale dà il nome, la Repubblica di Mir è in pratica un vassallo del Waldland Reich da ormai un secolo, e in fondo la cosa sta bene ai vari Presidenti che si avvicendano alla guida della piccola repubblica. Povera di risorse e con poche speranze di resistere ad eventuali invasioni, a Mir serve un alleato in grado di garantirne la difesa, ruolo che il Waldland è sempre stato contento di ricoprire in cambio di notevoli vantaggi economici. L'ascesa delle Lowlands sta però erodendo la presa del Reich su questa piccola repubblica, e ormai la fedeltà di quest'ultima non è più scontata come un tempo...

Risorse: 5 Industrie, 100 Materie Prime.

Obiettivi: sfruttare la contesa fra Lowlands e Reich per mantenersi indipendente.


Vinaria- Il più meridionale degli staterelli del Mirrata è il Ducato di Vinaria, che prende il nome dal prodotto per il quale era famosa nei tempi antichi: qui infatti veniva prodotto il miglior vino del Vecchio Continente, una prelibatezza particolarmente apprezzata dagli Imperator che siedevano sul trono di Cadria. Tale apprezzamento si estendeva spesso anche ad altri settori dell'economia della Vinaria, che era di fatto un vassallo vero e proprio dell'Imperium. Questo status quo venne spazzato via momentaneamente durante le Guerre Marchiste, per poi venire ripristinato dopo la tregua stipulata alla fine del conflitto. La Vinaria ha subito pesanti danni nel corso della guerra, ma grazie ai giacimenti di combustibili scoperti negli ultimi decenni dovrebbe essere in grado di riprendersi in fretta. I rapporti con l'Imperium sono ancora forti per forza di cose, ma il popolo non ha certo gradito l'invasione in grande stile durante la guerra.

Risorse: 15 Industrie, 30 Combustibili, 5 Risorse Rare.

Obiettivi: evitare di tornare ad essere un vassallo dell'Imperium; conquistare i monti nel sud di Mir.


Marulia- Principato semi-indipendente situato a cavallo dei Fiumi Gemelli subito a sud delle Lowlands. Questa terra fertile e ricca di foreste ha da sempre rappresentato un pericolo per le Signorie delle Lowlands, ma la crescita industriale di queste ultime aveva già da tempo relegato la Marulia al suo angolino di territorio, ridotta a commerciare con le antiche "prede". L'ascesa dell'Unione ha ulteriormente accentuato questa subordinazione, concretizzatasi in una vera e propria chiamata alle armi durante le Guerre Marchiste, nelle quali il paese è stato invaso dall'Imperium.

Risorse: 10 Industrie, 150 Materie Prime, 5 Risorse Rare.

Obiettivi: smarcarsi dalle Lowlands riacquistando maggiore autonomia.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
OSKOLO CENTRALE

Bagaré-
La Confederazione Bagaré, malgrado il nome altisonante, non è altro che un'accozzaglia di tribù governate dalla tribù dominante dei Bagaré. Il regno è estremamente povero e molto arretrato, ma controlla un territorio ricco di minerali preziosi che fa gola a qualsiasi potenza. Il territorio tuttavia è coperto da una fittissima giungla e flagellato da malattie tropicali letali per gli stranieri, quindi generalmente le grandi potenze evitano di occuparlo in pianta stabile, preferendo corrompere i governanti tribali per ottenere le risorse sopracitate.

Risorse: 200 Materie Prime, 25 Risorse Rare.

Obiettivi: riconquistare i territori perduti.


Zabu- Stato monarchico relativamente stabile, il Regno Zabu è decisamente più moderno del vicino Bagaré ma nondimeno arretrato rispetto alle potenze colonizzatrici. Mantiene la propria indipendenza (per ora) in virtù degli stessi motivi per i quali la mantiene il Bagaré: territorio difficilissimo da percorrere e brulicante malattie tropicali. Anche qui però ci sono solidi motivi di interessi per le potenze industriali: importanti giacimenti di minerali rari e combustibili.

Risorse: 100 Materie Prime, 25 Combustibili, 100 Risorse Rare.

Obiettivi: riconquistare i territori perduti; sottomettere il Bagaré.


Sakho- L'Emirato Sakhovita è un'eccezione rispetto alla media delle nazioni Oskolo: si tratta di uno stato discretamente organizzato e decentemente progredito caratterizzato da istituzioni politiche solide cementate dalla figura centrale dell'Emiro, a sua vola legittimato da una sorta di religione di stato. La classe politica locale nel corso della grande colonizzazione si è dimostrata capace di evitare la completa annessione del paese giocando con la rivalità fra Waldland Reich e Repubblica Zensunni, usando la posizione centrale del paese per mantenersi formalmente indipendente da entrambi. Finora, nonostante l'Emirato sia stato gradualmente ridotto della metà come estensione territoriale, lo stratagemma ha funzionato.

Risorse: 225 Materie Prime, 10 Risorse Rare.

Obiettivi: riconquistare i territori perduti, soprattutto i giacimenti nei monti a sud.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
AHRAN

Parghan-
Il Regno Parghan è una grossa e relativamente stabile monarchia che governa la parte occidentale dell'Ahran e da secoli se lo contende con i regni vicini. Grazie all'influenza del Sultanato Ghulam ha iniziato un lento processo di industrializzazione che sta mettendo a frutto la sua discreta base demografica, ma manca di risorse e pertanto dipende dall'estero per mantenere la produzione a livelli sufficienti. Il suo esercito è stato recentemente ammodernato e il paese è da diversi anni meta di numerose missioni diplomatiche delle grandi potenze.

Risorse: 30 Industrie, 250 Materie Prime, 10 Risorse Rare.

Obiettivi: protezione dal Tawran; attirare investimenti; evitare di farsi vassallizzare dai Ghulam.


Tawran- I bellicosi Tawran hanno formato un Esarcato che si estende su gran parte dei Monti degli Dei e comprende anche la fertilissima Valle di Khazran. L'Esarcato è stato fra i primi stati della regione ad introdurre le armi da fuoco nei suoi eserciti ed ha tentato più volte di sottomettere i più grandi vicini, solo per trovarsi puntualmente respinto a causa dell'incolmabile divario numerico rispetto alle forze nemiche. I Tawran non hanno comunque rinunciato ai loro propositi di conquista, e sono alla costante ricerca di partner stranieri con i quali negoziare magari una spartizione della regione ai danni del Regno Parghan e dell'Impero Umra.

Risorse: 4 Industrie, 100 Materie Prime, 25 Risorse Rare.

Obiettivi: espandersi ai danni di Umra e Parghan.


Umra- Gli Umra sono l'etnia dominante della bassa valle dell'Iroa, il grande fiume che percorre l'Ahran. Grazie alla loro grande popolazione e conseguente ricchezza hanno sottomesso gran parte delle etnie che vivevano nele loro vicinanze e rappresentano la principale potenza della regione, anche se instabile a causa delle frequenti rivolte dei popoli asserviti. L'industrializzazione ha preso piede anche qui, soprattutto nella capitale Ommari, situata sull'estuario dell'Iroa e diventata con gli anni un importante scalo commerciale.

Risorse: 40 Industrie, 120 Materie Prime, 20 Combustibili.

Obiettivi: protezione dal Tawran; espansione verso sudest.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
ARCIPELAGO BANGGARI

Barawa-
La grande isola di Barawa domina l'Arcipelago e ospita il principale porto della regione, tappa un tempo obbligata per tutti coloro che viaggiassero dal Vecchio Continente al Nuovo Mondo per la rotta meridionale. La sua importanza è calata con l'edificazione del grandioso porto di Tamang da parte della Repubblica Zensunni sulla vicina omonima isola, ma l'Oligarchia di Barawa continua a favorire il commercio e a ricavarne lucrosi profitti grazie a tutti coloro che per una ragione o per un altra preferiscono non passare dai porti Zensunni. Per questo i rapporti fra l'Oligarchia e la Repubblica sono spesso tesi, e considerando che gran parte dell'Arcipelago è sotto occupazione diretta da parte di quest'ultima si potrebbe dire che Barawa è in una posizione molto precaria. Tuttavia, la sua indipendenza è giudicata importante da diverse potenze, che coltivano rapporti amichevoli con gli Oligarchi e trattengono la mano della Repubblica Zensunni.

Risorse: 7 Industrie, 55 Materie Prime, 15 Combustibili, 5 Risorse Rare.

Obiettivi: protezione dalla Repubblica Zensunni; riconquista dell'isola di Jikani (l'isola col giacimento ad ovest).


Ong Bat- Il Regno di Ong Bat era una potenza dominante nell'Arcipelago grazie alle sue schiere di "guerrieri sacri" addestrati fin da bambini nell'arte della guerra e scagliati contro i nemici in ondate inarrestabili. L'arrivo degli Zensunni ha cambiato tutto questo: le armi moderne degli invasori hanno fatto strage dei guerrieri sacri e relegato il Regno ad una posizione di sostanziale vassallaggio. Sotto le ceneri cova però un fortissimo rancore contro gli usurpatori, che aspetta solo l'occasione giusta per trasformarsi in rivolta.

Risorse: 5 Industrie, 50 Materie Prime, 5 Combustibili, 15 Risorse Rare.

Obiettivi: protezione dalla Repubblica Zensunni; riconquista delle isole a sudovest.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SUYARO

Vahngar-
Il Regno di Vahngar è stato per secoli un vassallo dell'immenso Impero Suyakhoda, schiacciato dall'enorme peso del rivale poco dopo che questi aveva vinto le centennali guerre di unificazione del Ranghari e aveva iniziato la sua campagna di espansione territoriale. Il ricco ed esteso territorio del Vahngar fu usato come un immenso campo di lavoro dai Suyakhoda, ma l'occasione per la riscossa arrivò in seguito agli sconvolgimenti interni dell'Impero che aprirono la strada ad una rapida rivoluzione. I Vahngari furono lesti poi ad aprire immediatamente contatti diplomatici con la Repubblica Zensunni, che premeva da ovest contro l'Impero; rapporti che tuttora legano le due fazioni e che i Suyakhoda vedono come il fumo negli occhi.

Risorse: 5 Industrie, 50 Materie Prime, 20 Risorse Rare.

Obiettivi: protezione dall'Impero Suyakhoda, sottomissione del Basmar.


Basmar- La Federazione Basmar è poco più di una lega di piccole cittadine costiere staccatasi dall'Impero Suyakhoda durante la crisi interna di quest'ultimo, ma a differenza del Vahngar non nutre particolare ostilità verso gli ex padroni. La piccola provincia costiera ha sempre goduto di una relativa autonomia dal governo degli Imperatori, e comunque è abbastanza povera da non suscitare eccessiva avidità nei suoi vicini. Al momento si barcamena come può fra gli Zensunni che premono ad ovest e i Suyakhoda che stanno riacquistando una posizione predominante nel sud del continente.

Risorse: 2 Industrie, 30 Materie Prime.

Obiettivi: protezione dall'Impero Suyakhoda e dal Vahngar.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
XINGALI

Xingali-
Il Mahrat Xingali è uno stato monarchico dove il sovrano è eletto da un consiglio formato dai delegati di varie autorità locali, posto in una posizione altamente strategica fra le colonie del Waldland Reich e i territori dell'Impero Suyakhoda. Relativamente ricco grazie ai giacimenti delle Montagne dello Scudo, il paese è anche graziato da una prima forma di industrializzazione che ha trasformato la capitale Arjun in un centro economico significativo, contribuendo al benessere del paese. La sopravvivenza dello Xingali è tuttavia costantemente minacciata dall'epica contesa fra i due potenti vicini: serve molta abilità per evitare che le tensioni fra i due si risolvano in un'invasione del paese da parte di uno dei due contendenti.

Risorse: 15 Industrie, 100 Materie Prime, 20 Risorse Rare.

Obiettivi: evitare di essere annesso dai Suyakhoda.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
BACINO DEL FIUME ROSSO

Orlais-
L'attuale Lega Orleasiana era anticamente poco più di una confederazione di tribù seminomadi che cacciava e coltivava le grandi pianure del Fiume Rosso con poco se non nessuno interesse nel fondare grandi città e istituzioni politico-sociali stabili. L'arrivo dei primi coloni cambiò profondamente gli Orleasiani: la vista delle organizzate e prospere comunità coloniali ispirò analoghi cambiamenti nei nativi, che iniziarono a sfruttare maggiormente le risorse del loro vastissimo paese e a dotarsi di tecnologie e forme di società molto più avanzate in cambio di risorse naturali e cibo. Questo idillio non poteva durare a lungo: dopo un paio di decenni i coloni divennero maggiormente aggressivi ed iniziarono a reclamare come loro vasti territori in precedenza sfruttati dagli Orleasiani. Questo portò ad attriti che sfociarono in scontri ed infine in un'aperta guerriglia, che i nativi non potevano vincere. L'estensione dei loro dominii venne ridotta ad un terzo, e vennero obbligati a sottoscrivere trattati umilianti che rischiarono di distruggere i progressi fatti in precedenza. Fortunatamente, la nascita della Lega unificò la linea politica delle singole tribù riunendole sotto una sola bandiera e un solo obiettivo: fermare la penetrazione straniera nelle terre di Orlais. Questo progetto riuscì grazie ad un duro lavoro diplomatico: gli emissari della Lega convinsero i vari paesi colonialisti che era imminente un'invasione su vasta scala di Orlais da parte di uno dei loro rivali. Le conseguenti tensioni e i veti incrociati paralizzarono l'espansione coloniale, e il flusso di aiuti garantiti dalle potenze consentì alla Lega di iniziare una prima timida colonizzazione. Quando le potenze si resero conto di essere state giocate, l'Orlais era ormai una realtà statale solida con la quale era preferibile trattare piuttosto che invaderla e fronteggiare una resistenza agguerrita.

Risorse: 15 Industrie, 100 Materie Prime, 15 Combustibili, 10 Risorse Rare.

Obiettivi: riconquista delle terre perdute; riprendersi le terre settentrionali fino alle montagne: protezione dalle nazioni colonialiste; rientro dei Nativi Orleasiani attualmente sottomessi dalle potenze coloniali.


Couronne- Lo Stato Libero di Couronne ha una storia dissimile da quella dei "cugini" di Orlais: nelle pianure ai piedi dei Monti di Chalons esisteva già una nazione prospera e popolosa quando arrivarono i primi coloni dal Vecchio Continente. Le risorse del paese e la sua solidità, oltre all'utile barriera dei monti, aiutarono Couronne a non subire le prevaricazioni dei nuovi arrivati, forzando questi ultimi a trattare con i nativi fin da subito. Benché Couronne abbia comunque dovuto cedere parte delle sue terre ancestrali, e sia comunque considerata una pedina nello scacchiere internazionale, nondimeno rappresenta una realtà importante nel settentrione del Nuovo Mondo ed è sconsigliabile sottovalutarlo.

Risorse: 25 Industrie, 250 Materie Prime, 40 Combustibili, 20 Risorse Rare.

Obiettivi: riconquista delle terre perdute: riprendersi le terre meridionali fino al mare; protezione dalle nazioni colonialiste: rientro dei Nativi Orleasiani attualmente sottomessi dalle potenze coloniali.
 
Ultima modifica:

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
ARCIPELAGO DI HADASHT

Qartli-
La grande isola di Qartli è posta direttamente davanti al Golfo di Umaryya ed ha ospitato fin dai tempi antichi una teocrazia tanto monolitica quanto isolazionista, che tenne il paese in uno stato di esilio dorato autoimposto che lo mise "al riparo" dai progressi fatti dalle civiltà continentali. Quando iniziò l'era delle colonizzazioni, tuttavia, Qartli fu una delle prime isole sulle quali misero piede i coloni di varie nazioni a causa delle leggende sulla sua ricchezza. Tali leggende avevano un corposo fondo di verità, e la teocrazia combatté ferocemente per evitare che gli stranieri saccheggiassero le loro ricchezze. La lotta era però impari, e col Trattato di Umaryya l'isola venne spartita fra Uralzavograd e Ghulam. Questo stato delle cose non andava tuttavia per niente bene al Waldland Reich, che iniziò a foraggiare segretamente il movimento indipendentista dei Mokhar. Questa organizzazione di guerriglieri riuscì a rendere l'occupazione diretta talmente costosa che gli invasori furono infine costretti a ricorrere alla fondazione di un governo fantoccio, la Tetrarchia di Qartli, per portare avanti i loro interessi in maniera meno diretta. I Mokhar riuscirono però ad abbattere il governo e si posero a capo della Tetrarchia, iniziando una politica di modernizzazione finanziata dal Reich. Nei decenni successivi, tuttavia, Ghulam e Ural tornarono ad allungare le mani corrompendo i Tetrarchi e riacquistando parte del loro potere sull'isola.

Risorse: 15 Industrie, 10 Combustibili, 10 Risorse Rare.

Obiettivi: protezione dal Sultanato Ghulam; riprendersi le isolette a nord.


Hayreddin Gol- Situata in posizione strategica a causa delle correnti oceaniche e del suo grande porto riparato dalle tempeste, l'isola di Hayreddin ha sempre rappresentato un succulento bocconcino per qualsiasi nazione avesse mire sul Nuovo Mondo, visto che per tutto l'arco nordoccidentale del Vecchio Continente le principali rotte di avvicinamento al Nuovo Mondo passavano per questa piccola isola. Questo ha stranamente favorito l'indipendenza della piccola nazione mercantile, visto che nessuna delle potenze avrebbe accettato che una rivale mettesse le mani su Hayreddin Gol. Attualmente sull'isola sono presenti ambasciate di tutte le grandi potenze eccetto l'Impero Suyakhoda.

Risorse: -.

Obiettivi: mantenere la propria equidistanza dalle Potenze e rimanere indipendente; mettere le mani sulle isole circostanti e diventare una potente repubblica commerciale; creare una forte marina da guerra.
 
Ultima modifica:
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto