Esempi AZIONI

Come in qualsiasi altro Leader i Punti Azione saranno fondamentali per raggiungere il vostro obiettivo: rappresentano il potere del governo ed il limite che esso possiede.
Non vi saranno limitazioni alle tipologie d'azione, ma qui di seguito lascerò degli esempi e delle "linee guida".
Molto importante nella scheda sarà la casella "Note", che dovrete riempire con sufficienti particolari per rendere l'azione più efficiente possibile ed indirizzata nel miglior modo (ad es. quando promulgate una legge, scrivete cos'è e cosa comporta, come viene affrontata, ecc..)
Ogni Razza ed ogni Fazione avranno poi azioni uniche che verranno concordate in futuro.



Amministrazione Civile
Promulga una legge (1PA/2PA): Stila e descrivi un decreto legge da esporre al tuo organo legislativo. Se esso esiste il costo è di 2 PA, altrimenti soltanto 1. Qui ogni giocatore avrà carta bianca sulle proposte, salvo considerare rischi e pericoli che la sua legge comporta.


Modifica Costituzione (5PA): Con tale azione, che può essere spartita in un massimo di 10 turni (0,5 PA a turno), si decide di cambiare radicalmente o meno la formazione stessa della Fazione controllata. Ovviamente più tempo s'impiega più efficace sarà l'azione, ma ricordate di valutare ciò con molta calma, soppesando i tratti culturali delle Razze e della Fazione stessa. E ricordate una bella pappardella di dettagli nelle Note.


Investi nel Ramo di Ricerca ( 2 PA): Questa azione, legata ad un solido investimento nella scheda Finanze, specializza la ricerca in una delle due grandi branche di Tecnologia disponibili: Militare e Civile.


Studia Tecnologia ( 0,5 PA): Legata a doppio filo all'azione sopra, consente di elaborare più di una tecnologia nello stesso Ramo scelto ad inizio turno. A seconda dell'investimento compiuto in Finanze si avranno effetti diversi sulla scoperta di nuove tech.


Assegna Produzioni (1,5 PA): Questa azione governativa avalla l'investimento segnato in scheda Finanze rispetto le Infrastrutture che si intendo costruire. Questa azione singola copre tutte le Infrastrutture del turno.


Smantella (0,5 PA): Quest'ordine farà sì che un determinato numero di Infrastrutture sarà demolito e vi sarà restituita la metà del loro valore.


Controfirma un Accordo Commerciale (0,5 PA): Dopo aver consultato la controparte, basterà aggiungere questa azione alle eseguite e descrivere gli esatti dettagli nelle note. Comparirà l'accordo il turno seguente nella sezione Ambasciate.


Firma un Trattato (1PA): Dopo aver consultato gli altri firmatari, aggiungere questa azione alla lista d'azioni compiute con tanto di descrizione DETTAGLIATA dell'accordo. Esso avrà valore effettivo dal turno seguente; troverete tutto segnato in scheda Ambasciate.


Modifica un Accordo/Trattato 0,5 PA): In accordo con la controparte, potrete stilare delle modifiche che saranno in vigore dal turno successivo.


Richiedi un Nuovo Personaggio (0,5 PA): Potete richiedere nuovi personaggi scegliendo al massimo tre campi tra questi:
- Razza
- Affiliazione
- Religione
- Civile
- Militare

(es. Richiedi un Nuovo Personaggio: Umano, Partito Laburista, Politologo.. Ho dunque scelto Razza, Affiliazione e Civile)

Specificando un campo di richiesta non avrete molte sicurezze ma molte probabilità di ricevere un PG dall'alta levatura. Specificando due campi di richiesta è più probabile che verrete accontentati con un personaggio medio. Con tre campi di richiesta avrete ciò che vorrete ma le capacità del personaggio saranno basse.
Meno personaggi richiedete più probabilità ci saranno di generare un Grande Personaggio.
Esso sarà concordato tra Master e Giocatore ed avrà altissime competenze od in ambito Civile od in ambito Militare e sarà adeguato alle richieste del Giocatore.
Solitamente un Grande Personaggio incide notevolmente sul Punteggio.


Assegna/Rimuovi Personaggio (0 PA): Assegna ad un PG un incarico o rimuovilo da esso.


Azione Speciale Grande Personaggio (0 PA): Un Grande Personaggio potrà essere "sacrificato" (non necessariamente in gdr morirà ma non sarà più disponibile per ulteriori bonus and co.) per rendere un'azione superefficace oppure per garantire bonus imperituri in un determinato campo parlandone con il Master.


Terraforma un Pianeta (2PA): Con questa azione, attuabile solo attraverso determinate unità, si potrà rendere abitabile od inabitabile un pianeta. Non tutti i pianeti potranno essere Terraformati senza le relative tecnologie che lo rendono possibile, caso per caso.


Colonizza un Pianeta (1PA): Quando un pianeta abitabile sarà raggiunto da una Nave Colonizzatrice, con questa azione si instaureranno i primi nuclei civili su di esso. Nota: si possono colonizzare i pianeti disabitati od abitati da specie che non hanno ancora raggiunto le tecnologie spaziali, in questo caso affrontandone comunque le conseguenze.


Campagna Mediatica (0,5 PA): I media iniziano un'incessante lavoro di celebrazione del governo. Questo aumenta il Tasso d'Approvazione su un singolo Pianeta a seconda dell'influenza e dei fondi a disposizione dell'Informazione.


Smaschera Forza Politica (1PA): L'Informazione, a seconda dell'influenza e dei fondi a disposizione, va ad attaccare una forza politica, in modo tale da far perdere ad essa il consenso su un singolo Pianeta.


Fabbrica un Casus Belli (1,5 PA): I diplomatici, basandosi su fatti, anche di minor importanza, accaduti tra la Fazione ed una estranea, iniziano a lavorare ad un Casus Belli Minore che sarà pronto dal turno successivo. Necessita di Note dettagliate.




Amministrazione Militare

Movimento Interplanetario(1PA): Le flotte possono muoversi da un pianeta all'altro all'interno di uno stesso Sistema Stellare. Il movimento massimo per esse è di 8 viaggi tra un pianeta e l'altro. Il limite di movimento sarà modificato da bonus e malus dei motori delle navi componenti una flotta.


Balzo Iperspaziale (2PA): Tale tecnologia permette alle Flotte Stellari di muoversi da un sistema solare all'altro. Per maggiori informazioni consultare il topic "Iperspazio".


Attacca una Flotta/Stazione Spaziale (0,5 PA): Giunti in prossimità di un Pianeta o di una zona di Spazio in cui si trovano truppe nemiche, questa è l'azione che serve per lanciare l'attacco.


Bombardamento Orbitale (2PA): Se non v'è nessuna Flotta Stellare a presidiare un Pianeta, è possibile eseguire questa azione. Bisogna specificare con quali navi si effettua il bombardamento e quali sono gli obiettivi. Per risultare davvero efficace questa azione necessita di Tech apposite.


Carica Unità (0,5 PA): Con questa azione si possono imbarcare Truppe Terrestri e Marine su una Flotta Stellare. E' necessario che la Flotta si trovi sul Pianeta dove sono dislocate le truppe.


Sbarco Planetario (0,5 PA): E' possibile compiere questa azione in due circostanze:
1- Quando non v'è alcuna Flotta nemica a presidiare il Pianeta.
2- Quando una Flotta nemica presidia il Pianeta o pone un Blocco Spaziale.
Nel secondo caso, la Flotta che sbarca le truppe dovrà lanciare le capsule d'atterraggio delle truppe terrestri e ciò renderà queste ultime vulnerabili. Inoltre la flotta avrà un malus ai punti salute.


Muovi Forze Planetarie (1PA): Con questa azione si comanda ad una forza di muoversi da un Punto Cardine del Pianeta ad un altro. Bisogna specificare molto bene l'atteggiamento che le forze avranno nel muoversi. Se è presente una forza di un'altra fazione nel luogo di destinazione o in un qualsiasi punto del percorso, l'unità cessa di muoversi. Quello che succede in seguito dipende dai vostri rapporti con quella fazione: le armate potrebbero fermarsi e parlamentare (tratterete con loro nel turno successivo), attaccarsi a vicenda, ignorarsi oppure salutarsi fraternamente.

Muovere truppe su Pianeti con Terreno Accidentato costa 2 punti movimento. Muoversi su Pianeti Lavici costa 3 punti movimento.
Muoversi su Pianeti-Città costa 4 punti movimento.
Mentre si muove, un'armata può compiere anche altre azioni, sacrificando però 1 punto di movimento.

Il massimo di punti movimento è 8, i punti movimento di un'armata sono delineati da bonus e malus delle truppe che la compongono.


Supporto Aereo (0,5 PA): Ordina alle truppe aeree presenti sul Pianeta di fornire supporto diretto ad un'Armata per tutta la durata del turno. Le forze aeree attaccheranno automaticamente tutte le unità nemiche che entreranno in contatto con l'unità supportata.


Supporto Marittimo (0,5 PA): Ordina alle truppe marine presenti sul Pianeta di fornire supporto diretto ad un'Armata per tutta la durata del turno. Le navi potranno trasportare le truppe di terra e fornire loro supporto dalla costa.


Superiorità Aerea (1PA): Con questo ordine le truppe aeree sul Pianeta affronteranno separatamente quelle aeree del nemico, anche se esse sono a supporto di forze di terra.


Attacco Missilistico Iperspaziale (3PA): Possibile solo con Tecnologie apposite. Questo permette di lanciare Testate contro un bersaglio distante molti parsec, in un Sistema Stellare diverso da quello di partenza. Le Testate sono telecomandate e non sempre riusciranno a colpire l'obiettivo.


Attacco Missilistico Planetario (2PA): Se presente su un Pianeta un Impianto Missilistico è possibile sganciare Testate verso bersagli presenti nello stesso Sistema Solare.


Pattugliamento Planetario/Spaziale (0,5 PA): Un numero definito di unità presidia od un Pianeta od un Sistema Stellare. Questo garantisce una preparazione migliore ad eventuali attacchi nemici.


Blocco Spaziale(2PA): Quando non v'è alcuna flotta a presidiare un Pianeta una flotta nemica può compiere un Blocco al Pianeta stesso, riducendone drasticamente la resa economica, isolandolo dalle comunicazioni e dagli scambi commerciali. E' praticamente un assedio su larga scala.


Blocco Marittimo (0,5 PA): Consente alle truppe marine stanziate su un Pianeta di eseguire un blocco ai porti di un determinato Punto Cardine. Questo comporta degli scompensi ed un lieve abbassamento dei redditi economici.


Attacco Informatico (2,5 PA): Tramite infiltrazioni di vario genere e delle Tech a vostra disposizione potrete lanciare un attacco informatico ad un Pianeta, una Flotta, un'Armata od una Stazione Spaziale. Per riuscire questa azione si basa sullo stanziamento di fondi all'azione ed allo sviluppo di Tech apposite e sulla speranza che la fazione avversa non abbia sviluppato delle difese contro questo tipo di guerra.

- Pianeta: Con questo genere d'azione i vostri Hacker tenteranno di destabilizzare le comunicazioni chiave su un Pianeta. Questo, se riuscirà, fornirà l'arresto per un turno dell'arruolamento, della costruzione e di un quarto del reddito economico dell'obiettivo.

- Flotta: Con questa azione tenterete di destabilizzare le navi nemiche. A seconda dei modificatori il prospetto base di risultati sarà il seguente : 5% possibilità di bloccare le armi per una fase del combattimento, 5 % possibilità di bloccare gli scudi per una fase del combattimento, 15 % di possibilità di bloccare i motori per una fase del combattimento, 15% possibilità di annullare balzo iperspaziale per una fase del combattimento, 60% possibilità di fallire.

- Stazione Spaziale: Tramite questa azione si prospettano gli stessi scenari per le flotte, ma il rischio di fallimento viene sostituito da queste possibilità: 30% possibilità di bloccare per una fase di combattimento gli Hangar, 10 % possibilità di lanciare allarmi tramite radar, 20% possibilità di fallire.

La differenza tra una stazione spaziale ed una flotta è sostanzialmente il numero di Computer Centrali da attaccare, nel primo caso si tratta di uno solo, nel secondo di innumerevoli.


Infiltrazione (3PA): Con questa azione si potrà mandare una Squadra d'Assalto Speciale (truppa reclutabile) a prendere possesso di un Punto Cardine di un Pianeta, di una singola nave di una Flotta o di oltrepassare le linee di uno schieramento Planetario nemico per colpire UN SOLO BERSAGLIO.
La riuscita dipenderà dalle statistiche della Squadra, dalle Tech e dalla descrizione dell'azione. Nota: considerate anche la preparazione avversaria.


Annessione Pianeta (2 PA): Dopo aver conquistato almeno 3 Punti Cardine di un Pianeta ed avendo la Flotta a presidiarlo si potrà richiedere la resa alla popolazione. A seconda delle possibilità sarà dato consenso o diniego. Altrimenti questa azione potrà essere effettuata quando tutti i Punti Cardine saranno sotto il vostro controllo ed avrete una Flotta a presidiare il Pianeta.


Arruolamento Terrestre (1 PA): Potete arruolare tutte le truppe che vorrete, rispettando i costi, il mantenimento ed il limite imposto dalla popolazione. L'arruolamento avverrà in un turno e le truppe saranno pronte al turno successivo.


Arruolamento Spaziale (1PA): La costruzione delle Astronavi dipende dal modello stesso che volete costruire. Dovete considerare la quantità di uomini/droidi/esseri/menansochecaz servono per renderle operative. Solitamente saranno disponibili il turno successivo, le più imponenti dopo due turni. Alcune Tech possono velocizzare la creazione.


Rimpiazza le Perdite (1PA): Calcolando il numero massimo per rendere operativa un Reggimento od una Nave, esponendo la somma nella scheda Finanze, al turno successivo i suddetti avranno rimpinguato le perdite.


Mobilitazione Totale (4 PA): Tutti i reggimenti disponibili dal calcolo presente nella Scheda Forze Terrestri saranno abilitati al combattimento per questo turno, verrà impostata la Tassa di Guerra ed i Cantieri Navali avranno una riduzione dei costi del 15%. La situazione della Politica Interna però diventerà moooolto delicata.




Amministrazione Servizi Segreti



Ogni volta che un'azione di spionaggio fallisce c'è una probabilità che il bersaglio ne scopra il mandante, con le conseguenze del caso.


Crea una Rete di Spionaggio (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Pianeti, 1 PA 6-12 Pianeti, 2 PA 13+ Pianeti, attiva dal turno successivo): Senza una rete di spie attiva non si possono fare azioni di spionaggio in quella fazione. A seconda di Tech, dipartimenti, numero di agenti dislocati, specialisti ed investimento può avere successo o meno.


Crea una Rete di Controspionaggio (0,5 PA per stabilirla in una fazione con 5 o meno Pianeti, 1 PA 6-12 Pianeti, 2 PA 13+ Pianeti, attiva dal turno successivo): Crea una rete di Controspionaggio che ostacoli automaticamente le azioni di Spionaggio nemiche. Un eccessivo investimento in Controspionaggio però potrebbe infastidire la popolazione, dato che comporta un controllo della vita sociale molto restrittivo.


"Addormenta" una Rete di Spionaggio (0 PA): Specificate quale Rete addormentate. I costi di mantenimento sono diminuiti, ma non sarà possibile eseguire azioni di spionaggio.


"Risveglia" una Rete di Spionaggio (0 PA): Specificate quale Rete svegliate. E' di nuovo possibile effettuare azioni di spionaggio anche nello stesso turno in cui la risvegliate, ma ogni azione avrà una penalità minore fino al turno successivo.



AZIONI CHE NON RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Copri un'Azione/Flotta/Armata/Flotta Aerea/Struttura (0,5 PA): Cerca di coprire un'azione, di nascondere una Flotta, un'Armata o una struttura dall'individuazione ostile. Rende più difficile per il nemico individuarla con qualsiasi azione adatta.


Indaga (1 PA):Cerca di scoprire l'eventuale "mandante" di un fatto. Può essere effettuato "su" qualsiasi cosa, ovviamente se fallite non potete sapere se non c'è nessun mandante oppure se non l'avete scoperto. Per funzionare al meglio serve un Dipartimento specializzato.



AZIONI CHE RICHIEDONO LA PRESENZA DI UNA RETE DI SPIONAGGIO/CONTROSPIONAGGIO

Raccogli Informazioni (0,5 PA): Cerca informazioni in merito a qualcosa. Specifica ogni volta cosa cerchi e quanto investi nella ricerca (il mercato delle informazioni, dall'inizio della storia galattica, è sempre stato costoso).


Scopri Tecnologie (1 PA): Un dipartimento specializzato nel carpire i Segreti della Ricerca altrui potrebbe tentare un'infiltrazione nei database o nei centri ricerca avversari. Come tutte le azioni si rifà ai requisiti di riuscita necessari dai Servizi Segreti. Se riuscita, questa azione può permettervi di sviluppare le Tecnologie Anti-xeno.

Fomenta Disordini (0,5 PA): Tenta di fomentare il dissenso in una certa Provincia. Se ha successo si potrebbero verificare rivolte, delle proteste o sommosse, a seconda del risultato dell'azione. Necessita di un dipartimento con specializzati nel settore.


Rapporto Generico Militare (0,5 PA): Tenta di ottenere uno sguardo d'insieme sulla situazione militare di una fazione. Necessita di almeno 15 agenti.


Rapporto Dettagliato Militare (1,5 PA): Ottiene informazioni più complesse e dettagliate sulla situazione militare di una fazione. Necessita di 50 agenti.

Infiltrazione nel Governo (3PA): Un dipartimento con almeno 30 specialisti nel settore può tentare di carpire dati governativi di una fazione avversa. Si richiede un grosso investimento ed almeno due turni per avere un report dettagliato.


Sabota Struttura (1 PA): Cerca di sabotare una Struttura nemica conosciuta. A seconda del risultato dell'azione può essere messa fuori uso per un turno oppure venire distrutta. Oltre a 15 agenti serve una Squadra d'Assalto Speciale.


Arma Ribelli (0,5 PA): Sostieni dei ribelli su un Pianeta (contropoteri, semplici cittadini, militari,ecc..) raddoppiando i danni inflitti alle unità militari in loco. Necessita di specialisti a seconda della popolazione, approvazione ed infrastrutture del Pianeta.


Attentato (1 PA): Effettua un attacco terroristico allo scopo di destabilizzare un paese; se ha successo il bersaglio avrà un malus all'Approvazione per un numero di turni definibili dalle risorse impiegate nell'azione ed in base quindi alla riuscita. Necessita di dipartimento con specialisti.


Assassinio Politico (1 PA): Cerca di eliminare un personaggio chiave del governo, portando lo scompiglio nell'esecutivo e creando una crisi interna. Questa crisi sarà delineata dal Master. Necessita di almeno due dipartimenti con specialisti in questo ambito per dare un buon risultato.


Elimina un'Infiltrazione (0,5 PA per eliminarla in una fazione con 5 o meno Pianeti, 1 PA 6-12 Pianeti, 2 PA 13+ Pianeti, attiva dal turno successivo): Tenta di distruggere una Rete di Spie presente sul territorio. Necessita di due dipartimenti di specialisti appositamente preparati per questo tipo di missione... e tanti crediti.


Crea un Casus Belli Maggiore (3 PA): Cerca di fabbricare un Casus Belli fittizio verso un'altra fazione, dandovi l'opportunità di attaccare senza subire malus alla Reputazione. Se fallisce, significa che il "bersaglio" si accorge subito dell'inganno, ed è lui a guadagnare un Casus Belli contro di voi. DEVE essere corredato da un testo dove spiegate che genere di CB cercate di ottenere: più è elaborato il tentativo, più è difficile che vada a buon fine, ma più sarà "solido" il Casus Belli. Necessita di due dipartimenti con specialisti e migliora tramite Tech.
 
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