Edifici e possedimenti

The Shiran Reborn

Chosen one
ora che quasi tutti hanno bene o male una regione secondo me è venuto il momento di sistemare e bilanciare il loro utilizzo.
io propongo la regolamentazione degli edifici costruibili, con relativo prezzo, condizioni e benefici in modo da ridurre al minimo eventuali squilibri.
giocando a mount&blade mi sono venuti in mente alcuni edifici:

* Mulino - aumenta produttività del 10%
* accampamento fortificato (palizzate di legno, piccolo fossato, torri ai quattro lati in legno) - possibile combo con l'azione apposita.
* gilda dei cacciatori (oppure chiamatelo come volete) - possibilità di mettere determinate trappole a pagamento nella regione
* guardia del governatore - se presente governatore è possibile, istituire un piccolo esercito ovviamente che andrà ad influire negativamente sui tributi della regione. questo piccolo esercito non puo' essere ne spostato ne integrato all'esercito del giocatore.
* porto
 

EuanIronfist

Spam Master
Sembra tutto molto interessante, qualche edificio per aumentare la popolazione e quindi anche gli ori a turno? tipo che so, casa o roba simile. Mulino credo sarebbe meglio se interferisse solo sugli approvvigionamenti, mentre per esempio mercato, sulle merci.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
L'accampamento sarebbe permanente, con l'azione apposita è solo temporaneo ovvero "scompare" appena lo lasciate (a meno che qualcuno non lo occupi prima).

Le trappole direi di no. Sono province molto grandi non potete "minarle".

Mulino darebbe bonus ai Rifornimenti.

Raccolgo qua un po' di idee:

- Accampamento Fortificato: fortificazione permanente
- Mulino: +400 Rifornimenti provincia, si può costruire solo in Pianura, Steppa e province attraversate da Fiumi. massimo 1 ogni pianura/steppa
- Irrigazione: +1000 Rifornimenti provincia, costruibile solo in Pianura o Steppa attraversata da un Fiume.
- Porto: permette di costruire Navi (richiede castello/città)
- Mercato: permette di comprare/vendere merci. Se in Castello ne genera automaticamente +50 a turno. Se in città ne genera +100 a turno
- Miniera: +200 Merci a turno. Solo collina/montagna, massimo 1 ogni 2 province di collina/montagna
- Caserma: permette di arruolare Mercenari (richiede castello/città)
- Palazzo: +10 Fedeltà provincia (richiede castello/città)
- Casa dell'Esattore: -10 Fedeltà provincia. +250 Denari provincia (+500 in città)
- Tribunale: +10 Fedeltà provincia
- Guardie Locali: +10 Fedeltà provincia (non contano in battaglia), -100 denari e -100 rifornimenti provincia
- Ponte di Legno: attraversa un fiume
- Ponte di Pietra: come sopra, più resistente, non può essere abbattuto
- Bottega Magica: permette di acquistare e vendere oggetti magici
- Armaiolo: puoi pagare un tot di soldi per potenziare di +1 la difesa O l'attacco (non entrambe insieme) di una tua unità (costo variabile)
- Allevamento di Destrieri: puoi pagare un tot di soldi per potenziare di +1 l'attacco di una tua unità di Cavalleria (costo variabile)
- Campo di Tiro: puoi pagare un tot di soldi per potenziare di +1 l'attacco a distanza di una tua unità di Tiratori (costo variabile)
- Campo di Addestramento: puoi pagare un tot di soldi per potenziare di +1 il morale di una tua unità (costo variabile)
- Fossa da Combattimento: puoi pagare un tot di soldi per potenziare di +1 l'attacco, la difesa e il morale di una tua unità di Mostri (costo variabile)
 
E Miniera sui soldi... O comunque differenziare quello che si può costruire per incrementare produttività, difesa, magia, commercio ecc... per ogni regione


EDIT: ecco, tipo quello che ha appena pubblicato Mik :yuhuu:
 

EuanIronfist

Spam Master
Ecco una domanda, se io ho una pianura attraversata da un fiume, posso costruire sia il mulino e fare irrigazione?
 
Ti fo notare che sarebbe carino inserire i vari tipi di Mura, magari con almeno 5 livelli di tipologia, e renderle differenziabili a seconda se si tratta di Città o Castello, od anche a seconda del terreno.
E con esse anche le difese in quanto Catapulte, balliste, olio, pietre, fossati, trabucchi, ecc... :D

P.s ed anche i costi di riparazione degli edifici, se danneggiati
 
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