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Economia&Commercio

Discussione in 'Regolamento' iniziata da Rebaf, 01/09/2011.

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  1. Rebaf

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    Economia&Commercio

    Il commercio e l'economia di Leader 1145 si basano su due concetti: le rotte commerciali statali e il volume di mercato privato. Nel primo caso uno stato può decidere di attivare una rotta di esportazione, nel caso voglia vendere, o di importazione, nel caso abbisogni di acquisire determinate risorse. Ogni regione ha un numero di slot rotta pari alla metà della propria tecnologia commerciale arrotondata per difetto, tale numero può essere aumentato grazie alla costruzione di particolari edifici (vedi sezione Miglioramenti per maggiori informazioni) o a determinate leggi che aumentano l'efficacia commerciale di uno stato. Attenzione: le repubbliche mercantili hanno una rotta in più per ogni regione in loro possesso oltre al numero base dato dalla tech commerciale. Infine, nel secondo caso, si fa riferimento al giro d'affari di mercanti privati del proprio stato che, comunque, pagano in tasse una percentuale dei loro ricavi.

    Come si istituisce una rotta?

    Ogni regione può istituire una rotta commerciale con una regione confinante via terra o, se regione marittima, con una qualsiasi regione che si affaccia sul mare. Fatto questo la rotta diventerà attiva nella scheda aggiornata a fine turno. Nel momento in cui si concorda una rotta, lo stato esportatore deciderà anche il prezzo della risorsa che esporta (non esistono dei prezzi medi per le risorse, il mercato è creato completamente dai giocatori che decideranno il prezzo di vendita in basa alla classica legge della domanda e dell'offerta). Nel caso si tratti di rotte marittime bisognerà indicare anche le regioni di mare che le navi commerciali attraverseranno.

    Rotte interne ed esterne

    Sarà possibile fare sia rotte interne, ossia tra regioni del proprio stato, che esterne, ossia con regioni di altri stati. Nel primo caso basterà una vostra azione, nel secondo il vostro partner commerciale dovrà ricordarsi di mettere l'azione altrimenti la rotta salterà. Una rotta interna, tuttavia, non genera mai guadagni monetari e serve unicamente a scambiarvi le risorse tra le vostre regioni per vostri particolari bisogni e necessità. Nota bene: la rotta interna equivale ad uno scambio occupando gli slot rotta di entrambe le regioni. E' altresì possibile fare scambi anche con regioni di altri stati, anche in questo caso lo slot di entrambe le regioni interessate sarà occupato.

    Limite geografico

    In base alla vostra tecnologia commerciale avrete un limite massimo di regioni entro i quali poter commerciare. Tale limite non si applica alle rotte terrestri, che devono sottostare alla regola sul confinare, ma si applica ai trattati commerciali e al commercio via mare, essendo anche il mare diviso in regioni. Esempio: se avete 5 di tecnologia commerciale potrete commerciare fino a 5 regioni di mare e potrete fare un trattato commerciale con uno stato che, al massimo, è a 5 regioni di distanza dall'ultima vostra regione.

    Attenzione: è possibile anche commerciare via fiume. Tutte le regioni che danno su uno stesso fiume si considerano confinanti a patto che abbiano costruito nella regione il miglioramento "Porto fluviale".

    Navi e carovane

    Ogni volta che si instaura una rotta lo stato esportatore dovrà impiegare un'unità commerciale (carovane o navi) a simulare lo sforzo dello stato esporatore nel vendere le proprie merci in giro per il mondo. Nel caso si tratti di uno scambio di risorse entrambi gli stati dovranno impiegare un'unità commerciale.

    Arruolare un'unità commerciale costa 1 moneta e 0,5 monete di mantenimento ogni turno. Al costo di 1 PA potrete arruolare tutte le unità di cui abbisognate.

    Cibo

    Il cibo è una risorsa particolare che esula dalle normali regole. Si tratta della capacità della regione di produrre sufficiente cibo per auto-sostentarsi. Ogni regione avrà un valore base, aumentabile o modificabile con leggi, miglioramenti o importazioni, dato dal numero di Contadini e Servi presenti. In più ogni regione avrà un valore di fabbisogno. In base al tipo di popolazione il fabbisogno sarà calcolato in questo modo:

    - Ogni unità di Nobili (e Clero dove presente) consuma 2 unità di cibo.
    - Ogni unità di Cittadini e Contadini consuma 1 unità di cibo.
    - Ogni unità di Servi consuma 0,5 unità di cibo.

    La risorsa cibo che verrà eventualmente prodotta in eccesso verrà immagazzinata nella regione. Ogni regione ha un valore massimo di cibo che può immagazzinare che è modificabile con particolari edifici e miglioramenti infrastrutturali. Al di sopra di questo limite il cibo in eccesso potrà provocare una crescita di popolazione. Attenzione: in case la regione sia in deficit di cibo è ovviamente possibile che si verifichi una carestia con il rischio concreto di diminuzione della popolazione. In ogni caso, automaticamente, ogni turno il deficit verrà colmato, se possibile, dal cibo stoccato come scorta. Ovviamente è altresì possibile fare donazioni di cibo extra a regioni che hanno già raggiunto il proprio fabbisogno, per farlo è sufficiente usare 0,5 PA indicando negli ordini la quantità di cibo immessa, da quale regione preleverete e qual'è la regione che ne beneficierà.

    E' possibile anche vendere cibo in eccesso con normalissime rotte di esportazione e, ovviamente, importarlo nonchè scambiarlo tra proprie regioni per coprire le proprie regioni in difficoltà. Tali rotte seguono normalmente le regole delle rotte esplicate sopra, ad eccezione delle rotte di scambio cibo tra le vostre regioni che esuleranno dalle regole del confinare ma avranno come unico limite quello geografico dato dalla vostra tech commerciale. Il cibo, inoltre, può venire dirottato su un esercito in caso di battaglie, per farlo basterà usare 0,5 PA (per più informazioni vedi sezione Guerra).

    Attenzione: se siete una monarchia feudale dovrete occuparvi anche dei vostri feudi.

    Risorse

    Di seguito l'elenco delle risorse commerciabili con i bonus che vi garantisce averne l'accesso e il colore di riferimento sulla mappa risorse. Nota bene: nel caso di una monarchia feudale i bonus delle regioni dei propri feudatari vi apparterranno in ugual modo.

    - Grano: giallo: ogni risorsa grano aumenta di 5 la produzione di cibo.
    - Ferro: grigio: diminuisce del 50% il costo dell'arruolamento di fanteria pesante in quella regione. Non cumulabile.
    - Pesca: blu: ogni risorsa pesca aumenta di 5 la produzione di cibo.
    - Lana: viola scuro: bonus agli investimenti tecnologici relativi alla tecnologia commerciale. E' cumulabile.
    - Pelle: arancione: ogni risorsa pelle diminuisce del 50% il costo dell'arruolamento di fanteria leggera in quella regione. Non cumulabile.
    - Spezie: rosso: fornisce fiscalità extra in base al numero dei nobili della regione dove è presente. Non cumulabile.
    - Tessile: verde: grande bonus agli investimenti tecnologici relativi alla tecnologia commerciale. E' cumulabile.
    - Vite: marrone: ogni risorsa vite aumenta la stabilità del 3%. E' cumulabile.
    - Argento: azzurro: permette la costruzione di miniere per l'usufrutto dell'argento.
    - Oro: bordeaux: permette la costruzione di miniere per l'usufrutto dell'oro.
    - Rame: verde marcio: permette la costruzione di miniera per l'usufrutto del rame.
    - Sale: bianco: diminuisce il costo di mantenimento del proprio esercito di terra del 10%. E' cumulabile fino ad un massimo di tre risorse.
    - Cantieristica: rosa: ogni risorsa di carpentieristica diminuisce del 30% il costo di armamento di una nave in quella regione. Non cumulabile.
    - Té: grigio chiaro: bonus di 15 monete per ogni risorsa tè.
    - Zafferano: giallo scuro: bonus di 20 monete per ogni risorsa zafferano.
    - Schiavi: nero: dimezza il costo di costruzione di miglioramenti in quella regione. Non è cumulabile (se avete scelto l'idea Corvèe non vi darà alcun bonus ma potrete commerciarla ad altri stati).
    - Avorio: bianco sporco: permette l'arruolamento di elefanti da guerra, 1 reggimento per ogni risorsa avorio posseduta.
    - Zucchero: ?: bonus di 17 monete per ogni risorsa zucchero.
    - Caffè: ?: aumenta la stabilità del 6%. E' cumulabile.

    Nota bene: cumulabile non vuol dire combinabile. Ovviamente in una regione potrete fare delle combinazioni di bonus risorse ma non potrete mai avere due risorse non cumulabili assieme.

    L'esportazione di risorse precedentemente importate è consentita. Questo significa che potrete utilizzare gli scambi interni delle vostre regioni per "spostare" risorse in un'altra regione che poi può andare a commerciare a sua volta. Lo stoccaggio delle risorse è quindi consentito (anche se permane la regola che due bonus non cumulabili non daranno mai doppio bonus alla regione), il limite è ovviamente dato dagli slot rotta a disposizione. Attenzione: quando esportate una risorsa precedentemente importata (dall'estero o con scambi esterni) la regione che importa e poi esporta perde il bonus relativo alla risorsa.

    Esempio: lo stato di Togalandia ha la regione A che produce grano e la regione B che produce ferro. Decide di fare uno scambio, abilitando la risorsa ferro alla regione A. Il turno successivo l'Impero Tiemmino decide che ha bisogno di ferro in una sua ipotetica regione X. Togalandia, quindi, potrà esportare il ferro acquisito dalla regione A alla regione X dell'Impero Tiemmino ma ne perderà il bonus.

    Trattato commerciale

    Stipulare un trattato commerciale significa abilitare i mercanti di altri stati a poter solcare il proprio territorio nazionale. Questo si risolve in un aumento del giro di commercio privato (vedi più avanti) in base ad alcuni parametri dello stato con cui stipulate il trattato commerciale. Più precisamente ogni trattato commerciale fornisce un bonus basato su tre aspetti:

    - Valore tech commerciale
    - Livello totale delle città
    - Grado di appetibilità del mercato basato sulle risorse

    Potrete avere un massimo di un trattato commerciale ogni due punti di tecnologia commerciale (+ 1 bonus se siete una repubblica mercantile). Attenzione: un trattato commerciale è comunque un atto di buoni rapporti con un altro stato, farne uno con stati che vi sono dichiaratamente nemici o che appartengono a gruppi religiosi differenti dal vostro potrebbe portarvi ad avere problemi sia di stabilità che, eventualmente, con alcune istituzioni religiose. Ovviamente potrete controbilanciare la situazione con tutti i modi che vi vengono in mente. Esempio: per uno stato cristiano fare affari con i musulmani può creare delle piccole instabilità e sicuramente il Papa non vi considererà dei cristiani modello. Tuttavia se riuscissi a convincere il Papa della necessità dell'accordo, magari con un tributo una tantum per la costruzione di una grande Cattedrale a Roma, potrei soffrire malus alla stabilità minori e vedere non minato il mio rapporto con lo Stato Pontificio.

    Commercio privato

    Oltre alle rotte è di fondamentale importanza anche il concetto di mercante privato. Ogni stato, in base alla propria tecnologia commerciale, ad edifici costruibili o al suo essere semplicemente una repubblica mercantile, possiede mercanti privati che commerciano con determinati stati. Tali mercanti producono un volume di affari che porta entrate al proprio stato, simulando l'esistenza comunque di tasse che il mercante deve pagare. Il volume del commercio privato è calcolato come segue:

    - Tecnologia commerciale
    - Valore dell'abilità diplomatica del proprio leader
    - Bonus se repubblica mercantile
    - Numero di empori posseduti, se repubblica mercantile
    - Edifici che favoriscono i commerci
    - Editti che favoriscono i commerci
    - Numero di città presenti nel proprio territorio
    - Trattati commerciali con altri stati
     
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