Space Monkey
IL PARTITO TI OSSERVA
Mappa esempio
Commercio
Il commercio avviene connettendo con delle tratte due regioni che possiedono un "centro commercio".
Di base ogni stato ne possiede uno che coincide con la propria capitale. I giocatori non possono modificarne la posizione tranne che con tecnologie speciali. Se la regione con il centro commercio cade in mani nemiche cambia automaticamente di posizione.
Ogni risorsa prodotta nelle varie regioni viene convogliata automaticamente presso la regione con il centro commerciale. Regioni che non hanno una connessione diretta vanno messe in comunicazione. Se non viene fatto quelle regioni non producono alcuna risorsa.
Aprire rotte commerciali è un'azione gratuita, questo per incentivare l'uso di questo strumento. Ogni rotta è uniderezionale, parte da un punto A, arriva ad un punto B, carica/scarica ed incassa/spende denaro. Tale regola per evitare nelle fasi avanzate di gioco mille tratte complicatissime.
Regioni distanti
Prendendo la mappa esempio notiamo come il giocatore di Togalandia convoglia automaticamente le risorse prodotte a Piazza Bologna ed a Milano presso il proprio centro commercio. Le regioni di Winterfell e di Ostia vanno messe in comunicazione. Il giocatore può creare una rotta terrestre da Togalandia a Winterfell oppure può farne una terrestre Togalandia-Milano e poi marina Milano-Ostia.
Un giocatore attendo potrebbe avere entrambe le rotte affinché se una delle due venisse interrotta da un'unità nemica non avrebbe due regioni isolate e quindi inutili.
Per questo genere di connessioni basta un'unità unità a dispetto di ogni limite di risorse caricate indicate tra le descrizioni delle unità.
Metodi di connessione
Esistono sostanzialmente due metodi di connessione: terrestre e marina (ma in futuro anche spaziale). Tali connessioni vanno fatte attraverso l'uso di unità commerciali che si arruolano come le normali unità militari. Quando vengono arruolate uno di popolazione (generalmente contadini) viene trasformato in popolazione mercanti.
Ogni unità commerciale ha proprie caratteristiche di movimento, forza e risorse caricate. Quando si crea una rotta vanno assegnate queste unità con un'azione gratuita. Nella maggior parte dei casi i giocatori che vuole aprire una rotta devono:
1) fare un'azione gratuita per l'apertura (ovviamente concordata)
2) indicare la quantità di risorse importate/esportate.
3) segnare i pagamenti/introiti.
4) solo il venditore deve indicare quanti e quali unità mercantili assegnare e se non ne ha abbastanza arruolarne di nuove.
Per facilitare le cose provvederò a trovare la rotta più veloce. Ovviamente mi si potrà dire: evitare tale regioni, tale stato ecc oppure in caso di voglia di microgestione indicare il percorso passo per passo che vanno a compiere le unità. Questo non sarà però obbligatorio, quindi nessun patema d'animo. L'importante è stare attenti al valore di carico e numero di risorse vendute. Si noti comunque che le unità mercantili possono passare attraverso stati tranne se indicato diversamente (embargo) anche se non sempre conviene (dazi).
Il valore delle merci è solo ipotizzato da me per la regola dell'investimento diretto nelle risorse. Potete vendere ad un prezzo maggiore o minore secondo l'attuale mercato. Ad esempio se ho ipotizzato che la risorsa ferro vale 5, un giocatore potrebbe esserne diventato monopolista o quasi ed imporre un valore di vendita di 10. Un altro giocatore potrebbe allora decidere di svendere tutte le riserve a 1 e danneggiare il commercio del quasi-monopolista del ferro. Delle volte può essere uno strumento decisamente più forte della guerra diretta.
Ben poche unità hanno abbastanza movimento per mettere in comunicazione diretta due centri commercio lontani. Come fare allora? Bisogna creare una rotta con un gran numero di unità che facciano una sorta di staffetta. E' logico che avere 10 unità in staffetta che si passano 5 di carico possa essere alla lunga piuttosto inconveniente rispetto ad avere 10 unità che si muovono in modo diretto e quindi permettono un passaggio di 50 unità a carico. Alcuni stati potrebbero trovare nell'intermediazione del commercio altrui un'attività piuttosto lucrosa. Gli europei vogliono le risorse indiane ma non sanno arrivarci? Ci penserà l'impero Turco a metterli in comunicazione facendosi ovviamente pagare il dovuto.
Embargo, staffette e dazi
Fare una staffetta via terra può essere estremamente dispendioso ma facile perché il lungo serpentone di unità non ha bisogno di particolari infrastrutture. Le unità terrestri per loro natura però difficilmente hanno un grande raggio di movimento, questo significa che per arrivare lontano bisogna davvero averne tante ed annullare i benefici del commercio.
Per questo motivo conviene generalmente utilizzare una rotta marina. Le staffette marine hanno però bisogno di infrastrutture e quindi di una politica diplomatica piuttosto ricercata. Poniamo di avere una nave che si muova di 15 e di dove arrivare ad una distanza di 30. Avremo bisogno di due navi in staffetta e di uno scalo intermedio a metà. Questo scalo può essere una regione controllata da noi, un porto terzo, un'avamposto ecc...
Questo significa che possiamo usare le infrastrutture altrui senza alcun problema. Chi possiede una infrastruttura potrebbe però imporre dei dazi. Questo significa che se il porto intermedio nell'esempio di prima è di uno stato terzo che impone un dazio di 1 monete per ogni risorsa che transita sul suo territorio, il venditore dovrà accollarsi tale spesa. Si rifarà di tale spesa sul compratore che potrebbe decidere che il gioco non valga più la candela e rivolgersi altrove per le risorse da acquistare.
Il venditore allora potrebbe intraprendere una campagna militare o pressioni diplomatiche affinchè i dazi vengano abbassati oppure affinché venga autorizzata la creazione di un'avamposto entro il quale può far transitare le propie merci senza pagare i dazi.
Le possibilità di gioco sono quindi quasi infinite.
I dazi possono essere imposti unicamente con una determinata tecnologia. Gli embargo invece vanno dichiarati esplicitamente e vanno imposti con delle unità militari semplicemente con un'azione militare normale. Ad es: il Regno Unito vuole imporre un embargo sulla Francia napoleonica? Allora posizionerà un gran numero di flotte attorno alle coste dell'Europa dichiarando esplicitamente che attaccherà ogni nave che tenterà di commerciare con la Francia. Nella scheda darà dei movimenti con condizioni alle sue flotte: se trovano una rotta commerciale allora bisogna attaccarla.
Porti, strade, ferrovie, centri commercio, avamposti, ecc..
Fin'ora abbiamo incontrato già alcune infrastrutture. Vediamo di farne una bella carrellata completa:
Centro commercio: se ne ha uno automaticamente. E' il centro del vostro stato da dove partono ed arrivano tutte le rotte.
Porti: le unità marittime possono partire ed arrivare solo in un porto. Quando costruire un porto tutte le unità di tutti gli stati possono usarli tranne quelli in guerra.
Avamposti: si costruiscono sia in territori bianchi che in territori altrui. Oltre a fornire un rifugio sicuro per le proprie flotte per evitare le regole del logoramento, permettono ad una rotta marina di effettuare qui uno scambio di staffetta senza dove utilizzare infrastrutture o territori altrui. Sono indicati con piccoli quadrati con il colore dello stato che lo controlla.
Strade e ferrovie: indicati sulle mappe ai confini di ogni regione. Ogni unità mercantile ne sfrutta di diverso tipo: i TIR non potranno usare di certo i sentieri tracciati da una popolazione all'età della pietra ne i treni sfruttare le strade consolari romane. Questo tipo di infrastrutture allungano il movimento delle unità mercantili permettendo la connessione di territori molto lontani tra loro ed evitando così di effettuare le staffette. Poiché anche gli altri stati possono utilizzarle significa che anche se imporremo dei dazi alcuni potrebbero comunque decidere di passare sul nostro territorio perché possediamo le infrastrutture a loro utili con un guadagno per ogni commercio che passa per noi.
Fiumi e strade
I fiumi sono stati per millenni uno dei modi più veloci ed agevoli per viaggiare. Tutte le unità commerciali navali, tranne dove esplicitamente segnato il contrario, possono muoversi lungo i fiumi come se fosse del normale mare. Questo rende il controllo dei fiumi di un'altissimo valore strategico vista la generale maggiore velocità delle unità commerciali mercantili.
Abbiamo già descritto le strade come infrastrutture. Si noti che queste sono costruzioni estremamente particolari, invece di costruirsi su un'unico esagono vanno costruire al confine tra due esagoni.
Significa che ogni esagoni ha potenzialmente sei "direzioni". Poiché si costruiscono al confine e quindi vanno ad occupare per metà un esagono e per metà quello adiacente non serve il permesso di un eventuale vicino per costruire sulla sua metà di esagono.
Commercio
Il commercio avviene connettendo con delle tratte due regioni che possiedono un "centro commercio".
Di base ogni stato ne possiede uno che coincide con la propria capitale. I giocatori non possono modificarne la posizione tranne che con tecnologie speciali. Se la regione con il centro commercio cade in mani nemiche cambia automaticamente di posizione.
Ogni risorsa prodotta nelle varie regioni viene convogliata automaticamente presso la regione con il centro commerciale. Regioni che non hanno una connessione diretta vanno messe in comunicazione. Se non viene fatto quelle regioni non producono alcuna risorsa.
Aprire rotte commerciali è un'azione gratuita, questo per incentivare l'uso di questo strumento. Ogni rotta è uniderezionale, parte da un punto A, arriva ad un punto B, carica/scarica ed incassa/spende denaro. Tale regola per evitare nelle fasi avanzate di gioco mille tratte complicatissime.
Regioni distanti
Prendendo la mappa esempio notiamo come il giocatore di Togalandia convoglia automaticamente le risorse prodotte a Piazza Bologna ed a Milano presso il proprio centro commercio. Le regioni di Winterfell e di Ostia vanno messe in comunicazione. Il giocatore può creare una rotta terrestre da Togalandia a Winterfell oppure può farne una terrestre Togalandia-Milano e poi marina Milano-Ostia.
Un giocatore attendo potrebbe avere entrambe le rotte affinché se una delle due venisse interrotta da un'unità nemica non avrebbe due regioni isolate e quindi inutili.
Per questo genere di connessioni basta un'unità unità a dispetto di ogni limite di risorse caricate indicate tra le descrizioni delle unità.
Metodi di connessione
Esistono sostanzialmente due metodi di connessione: terrestre e marina (ma in futuro anche spaziale). Tali connessioni vanno fatte attraverso l'uso di unità commerciali che si arruolano come le normali unità militari. Quando vengono arruolate uno di popolazione (generalmente contadini) viene trasformato in popolazione mercanti.
Ogni unità commerciale ha proprie caratteristiche di movimento, forza e risorse caricate. Quando si crea una rotta vanno assegnate queste unità con un'azione gratuita. Nella maggior parte dei casi i giocatori che vuole aprire una rotta devono:
1) fare un'azione gratuita per l'apertura (ovviamente concordata)
2) indicare la quantità di risorse importate/esportate.
3) segnare i pagamenti/introiti.
4) solo il venditore deve indicare quanti e quali unità mercantili assegnare e se non ne ha abbastanza arruolarne di nuove.
Per facilitare le cose provvederò a trovare la rotta più veloce. Ovviamente mi si potrà dire: evitare tale regioni, tale stato ecc oppure in caso di voglia di microgestione indicare il percorso passo per passo che vanno a compiere le unità. Questo non sarà però obbligatorio, quindi nessun patema d'animo. L'importante è stare attenti al valore di carico e numero di risorse vendute. Si noti comunque che le unità mercantili possono passare attraverso stati tranne se indicato diversamente (embargo) anche se non sempre conviene (dazi).
Il valore delle merci è solo ipotizzato da me per la regola dell'investimento diretto nelle risorse. Potete vendere ad un prezzo maggiore o minore secondo l'attuale mercato. Ad esempio se ho ipotizzato che la risorsa ferro vale 5, un giocatore potrebbe esserne diventato monopolista o quasi ed imporre un valore di vendita di 10. Un altro giocatore potrebbe allora decidere di svendere tutte le riserve a 1 e danneggiare il commercio del quasi-monopolista del ferro. Delle volte può essere uno strumento decisamente più forte della guerra diretta.
Ben poche unità hanno abbastanza movimento per mettere in comunicazione diretta due centri commercio lontani. Come fare allora? Bisogna creare una rotta con un gran numero di unità che facciano una sorta di staffetta. E' logico che avere 10 unità in staffetta che si passano 5 di carico possa essere alla lunga piuttosto inconveniente rispetto ad avere 10 unità che si muovono in modo diretto e quindi permettono un passaggio di 50 unità a carico. Alcuni stati potrebbero trovare nell'intermediazione del commercio altrui un'attività piuttosto lucrosa. Gli europei vogliono le risorse indiane ma non sanno arrivarci? Ci penserà l'impero Turco a metterli in comunicazione facendosi ovviamente pagare il dovuto.
Embargo, staffette e dazi
Fare una staffetta via terra può essere estremamente dispendioso ma facile perché il lungo serpentone di unità non ha bisogno di particolari infrastrutture. Le unità terrestri per loro natura però difficilmente hanno un grande raggio di movimento, questo significa che per arrivare lontano bisogna davvero averne tante ed annullare i benefici del commercio.
Per questo motivo conviene generalmente utilizzare una rotta marina. Le staffette marine hanno però bisogno di infrastrutture e quindi di una politica diplomatica piuttosto ricercata. Poniamo di avere una nave che si muova di 15 e di dove arrivare ad una distanza di 30. Avremo bisogno di due navi in staffetta e di uno scalo intermedio a metà. Questo scalo può essere una regione controllata da noi, un porto terzo, un'avamposto ecc...
Questo significa che possiamo usare le infrastrutture altrui senza alcun problema. Chi possiede una infrastruttura potrebbe però imporre dei dazi. Questo significa che se il porto intermedio nell'esempio di prima è di uno stato terzo che impone un dazio di 1 monete per ogni risorsa che transita sul suo territorio, il venditore dovrà accollarsi tale spesa. Si rifarà di tale spesa sul compratore che potrebbe decidere che il gioco non valga più la candela e rivolgersi altrove per le risorse da acquistare.
Il venditore allora potrebbe intraprendere una campagna militare o pressioni diplomatiche affinchè i dazi vengano abbassati oppure affinché venga autorizzata la creazione di un'avamposto entro il quale può far transitare le propie merci senza pagare i dazi.
Le possibilità di gioco sono quindi quasi infinite.
I dazi possono essere imposti unicamente con una determinata tecnologia. Gli embargo invece vanno dichiarati esplicitamente e vanno imposti con delle unità militari semplicemente con un'azione militare normale. Ad es: il Regno Unito vuole imporre un embargo sulla Francia napoleonica? Allora posizionerà un gran numero di flotte attorno alle coste dell'Europa dichiarando esplicitamente che attaccherà ogni nave che tenterà di commerciare con la Francia. Nella scheda darà dei movimenti con condizioni alle sue flotte: se trovano una rotta commerciale allora bisogna attaccarla.
Porti, strade, ferrovie, centri commercio, avamposti, ecc..
Fin'ora abbiamo incontrato già alcune infrastrutture. Vediamo di farne una bella carrellata completa:
Centro commercio: se ne ha uno automaticamente. E' il centro del vostro stato da dove partono ed arrivano tutte le rotte.
Porti: le unità marittime possono partire ed arrivare solo in un porto. Quando costruire un porto tutte le unità di tutti gli stati possono usarli tranne quelli in guerra.
Avamposti: si costruiscono sia in territori bianchi che in territori altrui. Oltre a fornire un rifugio sicuro per le proprie flotte per evitare le regole del logoramento, permettono ad una rotta marina di effettuare qui uno scambio di staffetta senza dove utilizzare infrastrutture o territori altrui. Sono indicati con piccoli quadrati con il colore dello stato che lo controlla.
Strade e ferrovie: indicati sulle mappe ai confini di ogni regione. Ogni unità mercantile ne sfrutta di diverso tipo: i TIR non potranno usare di certo i sentieri tracciati da una popolazione all'età della pietra ne i treni sfruttare le strade consolari romane. Questo tipo di infrastrutture allungano il movimento delle unità mercantili permettendo la connessione di territori molto lontani tra loro ed evitando così di effettuare le staffette. Poiché anche gli altri stati possono utilizzarle significa che anche se imporremo dei dazi alcuni potrebbero comunque decidere di passare sul nostro territorio perché possediamo le infrastrutture a loro utili con un guadagno per ogni commercio che passa per noi.
Fiumi e strade
I fiumi sono stati per millenni uno dei modi più veloci ed agevoli per viaggiare. Tutte le unità commerciali navali, tranne dove esplicitamente segnato il contrario, possono muoversi lungo i fiumi come se fosse del normale mare. Questo rende il controllo dei fiumi di un'altissimo valore strategico vista la generale maggiore velocità delle unità commerciali mercantili.
Abbiamo già descritto le strade come infrastrutture. Si noti che queste sono costruzioni estremamente particolari, invece di costruirsi su un'unico esagono vanno costruire al confine tra due esagoni.
Significa che ogni esagoni ha potenzialmente sei "direzioni". Poiché si costruiscono al confine e quindi vanno ad occupare per metà un esagono e per metà quello adiacente non serve il permesso di un eventuale vicino per costruire sulla sua metà di esagono.