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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
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Commercio e risorse

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 25/06/2012.

  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

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    01/09/2011
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    4.234
    Ogni regione ha una sua risorsa specifica, ogni risorsa dona un tot di denaro nella sezione produzione che moltiplicato per il valore della popolazione dona al vosto stato dei ducati sonanti tramite commercio privato.

    Le risorse sono divise per grado di reddito


    Reddito basso (x2): prodotti comuni del vecchio mondo ( grano, vino, pesce, lana, pelli)
    Reddito medio (x3): prodotti rari del vecchio mondo (sale, forniture navali, ferro e altri metalli, schiavi, avorio, tessuti)
    Reddito alto (x4): prodotti del nuovo mondo (caffè, tabacco, spezie, stoffe, the, porcellana, zucchero, cotone)
    Non reddito (x0): niente.è una condizione speciale che arriva a causa di carestie, guerre, spopolamento generale. Quando una regione non produce niente affama la popolazione locale.

    Possedere risorse che danno x2 di tipo alimentare (grano, pesce, vino) genererà maggiore crescita della popolazione, il restante maggior felicità per le classi basse, x3 maggior felicità per le classi medie, x4 maggior felicità per le classi agiate, x0 maggior infelicità generale e minor crescita della popolazione.
    Molte risorse sono necessarie per avviare una produzione successiva o come requisito fondamentale per una costruzione.
    Non possedere nessuna risorsa di tipo x2 genererà malus alla crescita o aumento dello scontento, x3 anche e così via.

    Calcolare i proventi del vostro stato è molto semplice. e moltiplicare la popolazione per il valore della risorsa prodotta.

    Dazi:

    Un ulteriore fonte di reddito sono i Dazi. Ogni regione, costiera o marittima, ha un tot di proventi commerciali dati dai dazi doganali, voi potete aumentarlo e diminuirlo a vostro piacimento, tenendo presente che più i dazi sono alti più la gente cercherà di evitare quella zona.

    Penetrazione commerciale:

    un altro elemento assolutamente fondamentale per fare soldi. Penetrare commercialmente una regione significa rubare le risorse alla popolazione locale e portarle alla vostra madrepatria tramite l'azione dei mercanti. Perchè ci sia penetrazione:
    - Dovete chiedere a quello Stato le concessioni commerciali su una regione X (e ovviamente lui non sarà felice di darle)
    - Una volta ottenute potete inviare con numero x di azioni da 0,5 un mercante per accaparrarsi le risorse. Il massimo di risorse che potete sottrarre è ovviamente il massimo della produzione della regione stessa.
    Sappiate che maggiore sarà la vostra penetrazione e maggiormente quello stato vi odierà e tenterà di espellervi. Con punteggi molto bassi, come 0,5 o 1 non noterà una grossa differenza, mentre con un punteggio di 4 (in una regione poco ricca) la vostra minaccia sarà vista come preponderante.
    Ponderate bene come attuare la vostra penetrazione commerciale: leggera su tante regione, pesante in poche, concentrata in zone ecc.

    Da notare che maggiore sarà la distanza fra i vostri porti e quelli delle colonie o delle zone penetrate maggiori saranno i dazi da pagare e le spese relative alle lunghe distanze.





    [size=1.35em]
    Commercio standard:

    [/size][size=1em]Per riuscire ad ottenere i proventi della produzione nella schermata dello Stato dovete trovare dei compratori. Questi possono essere fare interne, mercanti, NPC sta a voi cercarli. Con una semplice azione da 0,5 venderete i vostri prodotti al soggetto interessato ed avrete gli introiti. La cosa può cambiare ovviamente al variare della merce (per esempio avete un trattato di vendita di Pelli con Roma, la regione viene devastata e torna a Sussistenza), al peggiorare delle relazioni e simili.

    Potete commerciare un numero di beni pari ai vostri possedimenti dei medesimi nelle vostre regioni. Per esempio se avete due regioni a grano e una a pelli potete commerciare uno di pelli e due di grano.
    Potete ricevere i bonus solo del singolo bene, le risorse non sono cumulabili. Ottenere 1 di grano da lo stesso effetto di averne 5

    [/size][size=1.35em]Chiedere un prestito:[/size][size=1em]

    Potete chiedere un prestito a diverse sottofazioni. Ricordate una cosa, in un mondo come quello del 1453 andare in rosso è ESTREMAMENTE MALE, salvo tech specifiche.


    [/size]
    Elevare una regione Colonia a regione di Territorio Nazionale
    Requisiti per diventare Territorio Nazionale:
    - la Colonia deve avere almeno 3 di popolazione;
    - la Religione dominante deve essere quella ufficiale dello stato;
    - l'Etnia dominante deve essere quella ufficiale dello stato, o una di quelle accettate;

    Soddisfatti questi requisiti, il giocatore può effettare un'azione di "Annetti Regione" standard per elevare la Colonia a Territorio Nazionale.
    La Colonia, da quel momento, diventa a tutti gli effetti una regione normale, e vi si potranno costruire strutture standard, reclutare reggimenti, arruolare navi.


    Commercio degli Schiavi
    Per commerciare in schiavi, si ha bisogno di un accordo con un regno Africano o uno stato Europeo Schiavista che li venda, e successivamente acquistarli di volta in volta.
    Ogni regno che accetta di vendere può fornire gli schiavi in maniera variabile, di norma 1 "unità" di schiavi ogni due turni (poi avrà bisogno di tempo per "cacciare" nuova merce).
    Gli schiavi vengono utilizzati in due modi:
    - Nel caso in cui vengono importati nella Madrepatria, ogni acquisto di schiavi permette di guadagnare 1 moneta per turno, ottenendo manodopera a basso costo e senza diritti. Si possono avere un numero di schiavi pari alle proprie regioni della Madrepatria senza subire effetti ulteriori (solo guadagno). Nel caso in cui si abbiano più "unità" di schiavi che regioni, si creerà una minoranza etnica all'interno dello stato.
    - Nel caso in cui vengano importati nelle Colonie, ogni acquisto di schiavi permette di aumentare di 0,5 la produzione della Colonia, usando gli schiavi nelle piantagioni o nei lavori necessari allo sfruttamento della risorsa. Si possono avere un numero di schiavi non superiore a 3 in una Colonia: con 1 "unità" di schiavi non si subiscono effetti negativi, con 2 la Produzione aumenta di 1 ma potrebbero crearsi problemi di instabilità nella Colonia (25% rivolte di schiavi), con 3 la Produzione aumenta di 1,5 ma senza una presenza militare decente (1 reggimento ogni 1 di popolazione) non sarà possibile contenere le rivolte (75% rivolte di schiavi).

    Ricapitolando quindi il procedimento per fare i negrieri è:
    - Stringere un Accordo Diplomatico con uno stato Africano o uno stato Schiavista (1 PA), da fare una sola volta (se avete già un accordo commerciale con quello stato, non dovete fare questa azione)
    - Acquistare gli Schiavi dallo stato Africano o Schiavista (0,5 PA per ogni unità di schiavi), da fare ogni volta che vengono acquistati schiavi
    - Specificare dove vengono inviati gli Schiavi (Madrepatria, Colonie)
     

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