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Dal turno 2 entrano in vigore le seguenti regole:

Compagnie di Ventura
I mercenari opereranno molto diversamente dalla vecchia edizione: non sarà più possibile reclutare corpi di fanteria o cavalleria da integrare nel proprio esercito costringendomi a fare i salti mortali nello scheiramento truppe, bensì sarà possibile reclutare vere e proprie compagnie di ventura ovvero eserciti piccoli (ma comunque mai inferiori a 10 reggimenti - 5000 soldati circa) ma composti da unità specializzate di forza medio-alta (fanteria pesante, cavalleria pesante, arcieri d'elite, ecc. ecc.) guidati da un proprio condottiero.
Reclutare un simile contingente sarà costoso (premio d'ingaggio iniziale + un costo di mantenimento che sarà sempre superiore a quello che paghereste avendo reclutato voi le truppe).
I vantaggi sono evidenti: truppe disponibili subito e non il turno successivo, di buon livello e che non intaccano la popolazione. Svantaggio è ovviamente il costo. Inoltre ci saranno delle meccaniche di vario tipo legate ad eventuali azioni di corruzione sul condottiero dei mercenari, rivolte in caso il soldo non venga pagato, ecc. ecc.

Nuovi Edifici
Granaio

Costruibile in regioni Pianura e Collina con presente una città, effetto +1 cibo nella regione, costo 5 monete, 4 legname

Fattoria
Costruibile nelle regioni dove è presente la risorsa Grano, anche se non è presente una città, effetto +2 cibo nella regione, costo 5 monete 4 legname 2 cavalli

Ufficio della Tasse
Costruibile in qualsiasi regione dove sia presente una città, effetto +5 monete -1 stabilità della regione, costo 10 monete, 5 legname 2 ferro.

Emporio Commerciale
Costruibile solo in regioni dove non è presente una città, ha l'unico scopo di estendere il raggio delle rotte commerciali creando delle rotte città-emporio e emporio-città.
Costo 5 monete 2 legname 1 ferro

Modifica Regole Commercio
Dal prossimo turno tutte le rotte commerciali, sia pure che di risorse dovranno fare capo ad una città come partenza e come arrivo.

Nuova Risorsa
Vite. Dalla Vite si potrà ottenere Vino e avere un bonus alla stabilità in una regione. Per poter ottenere il Vino però bisognerà costruire un edificio apposito.

Distilleria
Trasforma Vite in Vino che può essere speso per avere un bonus regionale alla stabilità o commerciato. Costo 10 monete 6 legname, può essere costruito solo in una regione dove è presente la risorsa Vite.

Magazzino
Costruibile solo dove è presente una città, serba le risorse in eccesso in ragione di
liv 1, 5 legno, 5 ferro, 5 cibo costo 5 monete
liv 2 10 legno, 10 ferro, 10 cibo costo 10 monete
liv 3 15 legno, 15 ferro, 15 cibo costo 15 monete
 

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Aggiunta una sezione relativa a tutte le strutture costruibili, per comodità visto che molti facevano fatica a ritrovare i costi in giro per il regolamento
 

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Dal turno 4 in vigore i seguenti cambiamenti:

1) Con una spesa di 1 pa una piccola quantità di risorse ( 5 legno o 5 ferro) possono essere date ad artigiani dello stato perchè li convertano in manufatti, oggetti ornamentali, ecc. rendendo 10 monete + 2 per ogni 5 livelli di tech sociale-culturale.

2) Ogni stato può costruire tot ( con tot al numero e al livello dei porti della nazione) pescherecci al modico costo di 10 monete e 5 legname, pescherecci che poi può mandare in giro nelle regioni di amre aperto(tranne quelle adiacenti alle coste) per ottenre cibo extra. Dato che la conoscenza del mare è quella che è le regioni più o meno pescose le saprò solo io e voi ve le dovrete scoprire mandando la nave in giro per la mappa. I Pescherecci avendo capacità militare zero saranno automaticamente distrutti nel caso incontrassero flotte ostili.
Infine due pescherecci appartenenti a due diverse nazioni nella stessa regione di mare non si combattono ma si dividono l'output di pesce della regione.
 

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Dal turno 5 in vigore i seguenti cambiamenti:

Caserma
Per reclutare truppe nel raggio di una provincia, vedi costi nella sezione edifici

Cambiata la regola sul compensare eprdite: da ora in poi costa 1 PA per compensare le eprdite in tutti i reggimenti di un esercito (fermor estando che se un reggimento è distrutto lo si deve reclutare nuovamente) ma in compenso l'esercito in "compensazione" non può essere mosso per quel turno.
 

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Ho aggiornato alcune regole riguardo al commercio e alle offerte per i emrcenari. Prendetene nota.

[USERGROUP=100]@L_FantasyWars[/USERGROUP]
 

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Aggiunto alla sezione Commercio un paragrafo su mercanti e monopoli...la regola è in vigore da qualche turno ma mi ero dimenticato di inserirla qui..
 

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Aggiunti, anche se con un turno di ritardo, i nuovi edifici approvati qualche tempo fa.
 

Silen

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Aggiunta nella sezione magia la modifica relativa al numero di incantesimi lanciabili in un turno da un singolo mago di una nazione.
 

Silen

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Vi ricordo che a partire da questo turno entrano in vigore queste modifiche:

-Per combattere una guerra congiuntamente bisogna essere alleati, stop a guerre congiunte non formalizzate da nessun trattato
(Fanno eccezione le crociate contro i non morti per le quali non sono richieste nè alleanza nè diritto di transito, a condizione che si combatta SOLO i non morti)
- I trattati di non aggressione occupano 0,5 slot diplomatici al posto di 1.
- Gli slot diplomatici sono inizialmente 3, se ne ottiene 1 extra ogni 4 livelli di tech sociale-culturale (prima era 1 ogni 5).

Avete corretto anche il regolamento su google drive?

[USERGROUP=100]@L_FantasyWars[/USERGROUP]
 

The Pony Killer

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Mi ero perso il fatto che i trattati di non aggressione occupino solo mezzo slot, appena fixato. Si trova tutto in diplomazia, anche se la cosa delle guerre congiunte dovrei accennarla anche in Guerra e Battaglie (ora vedo).

Piuttosto, domanda: se io ho 4 slot disponibili ma ho 8 trattati di non aggressione, se mi metto con quegli 8 stati a trasformare gli accordi di non aggressione in accordi di alleanza militare che succede? Devo recidere 4 dei trattati per poterlo fare? O, visto che gli slot diplomatici funzionano per stato e non per singolo trattato, mi ritrovo con 8 stati con cui ho trattati? (Suppongo la prima, ma magari è nessuna delle due :asd: )


Ah, per le altre modifiche che mi dicesti, ancora devo fare. Tra una cosa e l'altra mi passarono completamente di mente, fixo asap
 

Silen

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Se hai un totale di 4 slot e sono tutti occupati da trattati di non aggressione devi per forza fare spazio per passare da non aggressione ad alleanza con uno di essi. Considera che avere un alleanza automaticamente implica avete diritto di passaggio e non aggressione quindi se avevi già uno o più di questi trattati in vigore un po' di spazio ti si apre in automatico.
 

The Pony Killer

Spam Master
Perfetto, chiarisco questo aspetto.
Avere sia diritto di passaggio che non aggressione occupa sempre solo 1 slot, visto che i trattati sono a stato, no?
 

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Da questo turno entra in vigore anche il cambio di resa degli uffici tasse che diventa 1,5 monete * unità di popolazione presente.
 

Silen

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Riporto anche qui a titolo di promemoria

Vi ricordo che a partire da questo turno ci saranno alcuni cambiamenti alla sezione commercio (prometto che appena ho un minuto aggiorno il regolamento, se qualcuno mi vuole aiutare con la versione google drive mi fa solo un favore)

1) Non possono più esserci rotte commerciali multiple fra le stesse città. Se lo stato A e lo stato B creano una rotta commerciale fra le città Cicciolandia e Pezzentown non ne potranno fare nessuna altra fra queste due stesse città. Potranno naturalmente farne fra città diverse, ad esempio fra Cicciolandia e Pan di Zucchero o fra Pezzentown e Nerd City.
2) L'introito alla voce città, al momento pari a somma dei livelli di tutte le città * 2 verràmodificato in denaro = somma liv. città*(2+(tech sociale-culturale*0,25))
3) Nerf dei porti riducendo il moltiplicatore da 0,75 a 0,5
4) Aumento della resa della tassazione che da ora in poi sarà vincolata in parte alla tech burocrazia secondo la formula resa pro-capite = liv. tassazione + (0,1 * livello tech burocrazia)
 
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