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  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: la comunità che non gliene tiene.

Battaglie

Discussione in 'Regolamento' iniziata da giobia86, 27/02/2019.

  1. giobia86

    giobia86 Spam Master

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    Battaglie

    Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Grecia Bronzo Tette e Ceffoni ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia. Tale disposizione andrà ad indicare la precisa strategia che l'armata terrà in fase di scontro e diventa di importanza fondamentale, lasciare un esercito senza una disposizione precisa potrebbe condannarvi ad una sconfitta anche se in netta superiorità numerica.

    Composizione delle armate

    Ogni esercito sarà composto da tra lati: centro, ala destra, ala sinistra. Ogni lato dovrà essere composto da una sola tipologia di truppa. Inoltre ogni lato ha delle truppe da riserva, da poter disporre sempre seguendo la regola di una tipologia di truppa per lato.

    Esempio: La lega Achea ha un esercito di: 6000 olpiti, 4000 opliti leggeri leggeri, 3000 peltasti, 3000 arcieri, 2000 arcieri a cavallo, 1000 cavalleria e un Eroe. Li dispone così:

    Centro: 3000 arcieri + Cassandro
    Ala Sinistra: 1000 cavalleria
    Ala Destra: 4000 olpiti leggeri
    Riserva Centro: 2000 arcieri a cavallo
    Riserva Ala Sinistra: 6000 olpiti
    Riserva Ala Destra: 3000 peltasti


    Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 500 uomini dello stesso tipo), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile utilizzare alcune semplici tattiche, come ad esempio limitiarsi a difendere al centro e cercare invece di sopraffare le ali nemiche per poi convergere, piuttosto che tentare lo sfondamento centrale, piuttosto che tentare di sfondare solo su un'ala e così via.

    Svolgimento della battaglia

    In ogni battaglia si combatterà secondo le priorità da voi inserite(se non è stata specificata una tattica, ciascun lato dell'esercito attaccherà le truppe di fronte ad esso senza particolari accorgimenti). Come in una morra cinese più avanzata ogni truppa è efficace su alcune tipologie e ne subisce altre.
    La battaglia si svolgerà secondo un sistema di turni di battaglia in cui l'ammontare dei danni inferti al nemico verrà dato dalla somma dei bonus/malus delle unità, del terreno e razziali che influenzeranno il cosiddetto "tiro per colpire". Una volta che un lato ha perso almeno il 30% dei propri effettivi ci sarà una certa probabilità che il lato sia sconfitto, ovvero costretto a ritirarsi(nel qual caso interverranno le riserve, se presenti), probabilità che raddoppierà quando le perdite raggiungeranno il 60% degli effettivi.

    Oltre a questo gli scontri sono influenzati da eventuali tratti dei personaggi posti a comando, la tecnologia militare dello stato o dalla tipologia del terreno di battaglia. Lo scontro può terminare per una sconfitta o una rotta totale dell'esercito.

    Morale e Rotta

    Ogni volta che un lato viene sconfitto gli altri lati superstiti dovranno effettuare un tiro sul morale per evitare la rotta. Ogni volta che un lato, quindi, viene sconfitto l'esercito ha il 40% di possibilità di andare in rotta se rimangono due lati, se ne sopravvive uno avrà il 60% di andare in rotta. Il morale è influenzato da vari fattori:

    - Tratti del generale
    - Vittorie o sconfitte di seguito
    - Tecnologia militare
    - Tratti razziali

    Generale

    Ad ogni esercito deve essere assegnato obbligatoriamente un generale. In caso di sconfitta dell'esercito il generale avrà il 10% di possibilità di essere imprigionato, il 10% di essere ferito, il 10% di essere ucciso. In caso di rotta avrà il 20% di essere catturato, il 20% di essere ferito e il 20% di essere ucciso.

    Tattica

    Come detto sopra, è desiderabile inserire una breve tattica che le vostre truppe seguiranno durante lo scontro. Cercate di evitare discorsi particolarmente complessi perchè la battaglia è in sè piuttosto stilizzata e le tattiche troppo complesse tendono sempre ad essere difficilmente interpretabili. Schierate le vostre truppe nel modo migliore cercate di stabilire quale è il modo migliore di sfondare e via.

    Descrizione truppe

    Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.
    (NOTA BENE: Non tutte le etnie potrebbero avere accesso a tutte le tipologie di truppe specificate. Ad esempio le amazzoni non hanno fanteria pesante, mentre i centauri non avranno accesso alle unità non montate di nessun tipo, gli achei non hanno arceri ma hanno due tipi di cavalleria una media (cavalleria pesante un po depotenziata ma anche meno costosa) e i carri da guerra (una versione potenziata ma anche più costosa della cavalleria pesante). Gli Arcieri a cavallo sono tipici di alcune razze e/o culture. E così via...questi sono archetipi, ogni cultura ha le sue varianti più alcune aggiuntive)

    - Milizia: nessun bonus contro altre truppe. Efficaci se impegnati in difesa in un assedio cittadino.
    -Arcieri: molto efficaci contro la fanteria leggera, efficaci contro la fanteria pesante. Hanno malus se ingaggiati in corpo a corpo. Abilità speciale: arretrare (se sopravvive dopo l'attacco si scambia di posto con la truppa di riserva del suo lato).
    - Fanteria Leggera: efficace contro la milizia. Abilità speciale: versatile (non risente dei malus dei terreni).
    - Fanteria Pesante: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri.Abilità speciale: Cocciuta (percentuale di andare in rotta dimezzata finchè c'è almeno un lato costituito da fanteria pesante e non sconfitto)
    - Lancieri:Molto Efficaci contro Cavalleria, Efficaci contro Fanteria leggera e arcieri.
    - Arcieri a Cavallo: Molto efficaci contro la fanteria pesante, efficaci contro fanteria leggera e Arcieri.
    - Cavalleria: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri. Efficace contro Arcieri a cavallo.
    - Cavalleria Leggera: Molto efficace contro arcieri, efficace contro milizia e arcieri a cavallo. Abilità speciale: incalzare (non permette agli arcieri di arretrare).

    - Pentacontera: nessuna abilità particolare.
    - Trireme: efficace contro Galea.
    - Nave da trasporto: non può attaccare, se ingaggiata viene automaticamente sconfitta. Tuttavia può trasportare fino a 4 reggimenti (2000 uomini).

    Terreni di battaglia

    Conoscere il terreno dove si combatterà è fondamentale, ciascuna tipologia fornisce malus o bonus in base alle caratteristiche della truppa.
    (Vedi sezione Province per elenco dettagliato dei bonus/malus per terreno)

    Battaglie navali e Assedi

    Le battaglie navali seguono esattamente le stesse regole di quelle terrestri.

    In caso di assedio la difesa ha bonus qualora la città abbia delle mura a simulare la difficoltà intrinseca dell'azione,
    NOTA BENE: Anche se una città non possiede una guarnigione di truppe, in caso di assedio i cittadini si armeranno e formeranno alcune unità di milizia costringendo l'attaccante ad un assedio.

    Unità speciale

    Ogni popolo avrà un'unita speciale arruolabile solo da lui o da altri stati della sua stessa razza e cultura, questa unità viene concordata in creazione.

    Assedi

    - Le difese delle città
    Le mura della città concedono un bonus alla difesa agli assediati, upgradare l'edificio "mura" aumenta tale bonus fino a farlo diventare notevole, è possibile decidere di non dotare la propria città di alcuna muraglia, dopotutto "le mura di Sparta sono gli spartani" e le "mura di legno" che salvarono Atene erano le sue navi

    Le difese hanno alcune caratteristiche particolari che limitano molto le possibilità degli assedianti. Prima di tutto le truppe di cavalleria combatteranno smontate e verranno considerate come il loro equivalente appiedato, a meno che non riusciate a combinare qualcosa di carino, tipo una bella spia che apre le porte di una città facendo entrare i vostri cavalieroni. Gli arcieri invece duellano con gli arcieri nemici ma anche loro non vengono considerati nel combattimento corpo a corpo. Un'altra caratteristica importante è che i danni inflitti dalle truppe assedianti subiscono una forte penalità nel caso la città assediata sia dotata di un'Acropoli in cui la popolazione può rifugiarsi proporzionale al livello dell'acropoli. Rispettivamente:
    Livello 1 - riduzione del 10%
    Livello 2 - riduzione del 15%
    Livello 3 - riduzione del 30%

    Quindi per farvi un esempio classico, assalire con un esercito di 30,000 soldati di cui 5,000 arcieri e 5,000 cavalieri una città con acropoli di livello 2 e mura di livello 1 significa in pratica attaccare con 25,000 soldati che però infliggono danni come se fossero solo 21,250 che avranno un malus al colpire di -2. Capite da voi che assalire una città ben difesa con forze inadeguate può finire solo con un fallimento se appena il nemico ha stanziato un pò di soldati a rinforzare la guarnigione standard..

    Unità con abilità speciali che negano o riducono la penalità delle fortificazioni ovviamente possono aiutare ma considerate sempre che questo può valore solo per la unità speciale non per tutto l'esercito. E considerate anche che aumentando il livello tecnologico verranno sbloccati nuovi edifici anche per la difesa.

    - Guarnigioni
    Con il termine generico di "guarnigione" si intendono le truppe che rimangono a presidiare e difendere una città anche quando l'esercito campale si trova altrove, con particolare riferimento in termni di gdr alla Guardia Cittadina locale e alle truppe di presidio. La quantità di queste truppe dipende principalmente dal livello della città mentre per quanto riguarda la qualità sono generalmente truppe di vario livello la cui presenza però impedisce la presa istantanea e potrebbe fare la differenza se vi premurate di stanziare qualche reggimento un pò più tosto (cosa che, vi ricordo, è sempre possibile) senza contare che dal punto di vista del giocatore sono trasparenti in quanto il giocatore non paga nè il reclutamento nè il mantenimento. Per ovvi motivi le guarnigioni sono impossibilitate a muoversi e in caso di conquista della città vengono interamente distrutte.
    Non uscitemi con proposte tipo "ma non posso ritirare la guarnigione dalla città X per unirla al mio esercito?" NO, non potete in nessun caso e senza nessuna eccezione. Le uniche truppe che potete spostare liberamente sono quelle che avete reclutato e mosso per rafforzare le difese della città ma la guarnigione vera e propria nasce e muore con la città stessa. E' il prezzo che dovete pagare per avere delle difese automatiche che non vi costano niente.
    Una nota importante: se spostate delle truppe per rafforzare le difese di una città e questa viene poi aseediata o presa d'assalto, quelle truppe andranno interamente perse a loro volta. Potrete comunque chiedere al vostro nemico di restituirvi gli eventuali prigionieri.

    E ora un pò di numeri:
    Città
    Livello 1
    1,000 milizia
    1,000 fanti pesanti

    Livello 2
    2,000 milizia
    2,000 fanti pesanti

    Livello 3
    3,000 milizia
    3,000 fanti pesanti

    Livello 4
    4,000 milizia
    4,000 fanti pesanti

    Livello 5
    5,000 milizia
    5,000 fanti pesanti

    Acropoli
    Livello 1
    1,000 fanti pesanti
    500 truppa speciale

    Livello 2
    2,000 fanti pesanti
    1,000 truppa speciale

    Livello 3
    3,000 fanti pesanti
    1,500 truppa speciale

    Mura
    Livello 1
    1,000 Arceri

    Livello 2
    2,000 Arceri

    Livello 3
    3,000 Arceri

    Caserma

    Livello 1
    1,000 Fanti pesanti

    Livello 2
    2,000 Fanti pesanti

    Livello 3
    3,000 Fanti pesanti


    Come vedete sono cifre da preoccupare un esercito numeroso e con un buon numero di unità di livello medio-alto fra le sue file. Ma è il prezzo da pagare se si vuole prendere in fretta una città in cui si è investito molto nella difesa, questo anche per premiare i giocatori che costruiscono il loro impero con metodo e dedizione (dopotutto Troia non è caduta in un giorno).

    -Assedio passivo
    Ma allora direte voi, quale è il sistema più sicuro per conquistare una città senza rischiare perdite gravi o disfatte impreviste? Senza dubbio l'assedio passivo. Cosa si intende per assedio passivo? Semplice le vostre forze circondano una città le tagliano i viveri e attendono che si arrenda per fame. L'unico inconveniente è che minimo minimo la cosa prenderà un turno e nel frattempo il vostro nemico potrebbe mettere insieme un esercito per venire a farvi il culo.
    Come funziona il meccanismo dell'assedio? Molto semplice in realtà. Le possibilità vengono calcolate in base a un tiro, come per tutto il resto userò 3d6, una formula che favorisce i risultati medi.

    La possibilità base che una città si arrende in un turno qualunque è 12/18. A questa base si sommano i valori dati da una serie di parametri basati sulla città assediata:
    - 1 per ogni livello città
    - 1 per ogni livello acropoli
    - 1 se in città è presente un granaio
    - 1 se in città è presente una caserma
    - 1 se la somma di guarnigione e truppe addizionali supera il totale di truppe assedianti.

    Applichiamo questi numeri ad un esempio tipico: un esercito di 20,000 uomini assedia una città di livello 3 con un granaio e un'Acropoli di livello 2. Abbiamo questo calcolo
    Modificatore Difesa = 3 (dal livello della città) 1 granaio 2 Acropoli = 6 che va sottratto alla possibilità base 12/118 dando come totale 6/18

    Ovviamente, non sarebbe realistico ripetere questo medesimo calcolo tutti i santi turni per il fatto che un assedio porta ad un inevitabile logoramento delle difese delle scorte e della volontà dir esistere. Quindi se la città resiste io passo ad effettuare un ulteriore lancio questa volta di un semplicissimo dado a sei facce per determianre quanto grande è il logoramento nel turno.
    1 - fallimento critico, penalità alle difese di 2
    da 2 a 5 - logoramento normale penalità alle difese 1
    6 - successo critico, nessuna penalità alle difese.

    Riprendiamo l'esempio precedente e supponiamo che il secondo tiro di dado mi abbia dato un 4 (penalità -1 alle difese). Se l'assedio prosegue il modificatore diventerà:

    Modificatore Difesa = 3 (dal livello della città) 1 granaio 2 Acropoli ma di contro un a penalità di 1 da logoramento = 5 che va sottratto alla possibilità base 12/118 dando come totale 7/18. Se la città dovesse ancora resistere farò di nuovo il tiro per il logoramento che andrà a cumularsi col risultato del turno precedente e così via finchè inevitabilmente la città cadrà o l'assedio verrà spezzato.

    A margine di tutto questo vi ricordo che un assedio ha per forza di cose un effetto negativo sulla popolazione civile. Il cibo viene dato con priorità ai soldati e i civili si devono arrangiare; il costo della vita aumenta, scoppiano carestie e malattie, ecc.
    In gioco questo viene simulato in maniera molto cruda. Supponiamo che la regione Z produca 6 cibo e che la città, di popolazione 11 venga assediata. La città può fare conto solo su se stessa quindi viene considerato un ammanco di 5 unità di cibo. Finchè l'assedio dura la popolazione calerà di 1-3 unità a turno fino a pareggiare popolazione e produzione di cibo della città. Tanto semplice quanto spiacevole.

    - Casi particolari ed eccezioni
    Come sempre, ci sono alcune eccezioni alla regola ed alcuni casi particolari che è meglio chiarire subito. Vediamoli velocemente:

    Le città in rovina vengono considerate a livello zero; non hanno guarnigioni nè difese e vengono quindi prese istantaneamente se lasciate indifese.

    Gli arceri da entrambe le parti tireranno durante un'asedio, se le truppe a divesa calano a 0 la città cade

    Con l'aumentare delle tecnologie vengono sbloccate macchine da guerra sempre più potenti in grado di causare logoramento automatico fino a schiacciare ogni resistenza sul nascere (L'Helepolis tradotto significa conquistatore di città, e con una buona ragione)

    Alcune caratteristiche degli Eroi o alcuni artefatti aiutano (le trombe di jerico polverizzano le mura istantaneamente e un astuto ulisse potrebbe trovare una soluzione ingegnosa per arrivare oltre le mura)
     

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