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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: Tu dovresti invidiarmi anche solo perché io ho il cazzo.

Battaglie

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 07/12/2011.

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  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

    Registrato:
    01/09/2011
    Messaggi:
    4.234
    Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte.

    Svolgimento della battaglia:

    Quando comincerà la battaglia verranno valutati i parametri che avrete inserito nella sezione "tattica" del vostro esercito. In base alla vostra tattica e a quella del nemico ci saranno varie ondate di combattimento che saranno influenzate dal numero di truppe, dal morale, dai comandanti e dal fato (tiro di d20). Se una tattica scritta da un giocatore dovesse risultare inadatta o essere sbaragliata dalla bravura di un'altro il vostro generale attuerà una tattica data dalle circostante che potrebbe essere geniale o inutile a seconda del caso.

    [size=1.45em]L'importanza dei generali[/size]

    [size=1em]I generali sono fondamentali al fine della vittoria in battaglia (e influenzano anche nei raid). Senza di essi l'armata agirà casualmente, sarà demoralizzata e molti soldati potrebbero passare al nemico. Ricordatevi che in un mondo come quello del 400 l'esercito non è fedele alla patria o al sovrano. Si combatter per terre, denaro, onore. Ogni gruppo di soldati (1000) giura fedeltà alla propria fara (famiglia), al proprio capostipite o ad un clan, perciò sarà non poco impegnativo tenere insieme tutto l'apparato militare barbarico e ovviamente un generale capace farà il fatto suo.
    I generali possono essere reclutati se non ne avete, oppure potete convertire il vostro re o i personaggi a lui vicini in generale. Inoltre dovrete, sempre nella sezione tattica, specificare cosa farà il vostro generale personalmente, tenendo conto che:

    Un generale che combatte e carica insieme ai suoi uomini dona forti bonus ma rischia la pelle
    Un generale pauroso che non combatte fa esattamente il contrario

    Se volete potete assegnare due generali ad un'armata. Il primo sarà il vostro generale effettivo, il secondo una sorta di luogotenente che esegue gli ordini. Nel caso il primo dovesse perire il secondo ne erediterà il ruolo contenendo il panico dei soldati.

    [/size][size=1.45em]Gli assedi:

    U[/size][size=1em]na breve parentesi sugli assedi. Se vi troverete di fronte ad una città o ad una fortezza senza aver specificato cosa fare il vostro esercito la circonderà semplicemente tentando di prenderla per fame. Di norma una città assediata viene a patti con gli invasori entro qualche mese (se non specificate previamente cosa intendete fare sarà fatto tutto casualmente).[/size][size=1.45em]

    L'attrito:

    [/size][size=1em]L'attrito è tutto ciò che danneggia le vostre armate al di fuori dello scontro. Diserzioni, malattie, carenza di alimenti, attacchi di contadini infuriati, quello che vi viene in mente. Un esercito che resta troppo tempo in terra straniera senza occuparla o che attraversa troppe regioni subisce i danni da attrito. L'attrito non si calcola nelle regioni in vostro possesso. Nel caso occupiate una regione nemica senza annetterla i vostri soldati limiteranno l'attrito rubando dalla popolazione locale.


    [/size][size=1.35em]Il tempo:[/size][size=1em]

    Il tempo atmosferico è una variabile causale che può influenzare la battaglia. Terrestri:

    Bel tempo: nulla
    Pioggia: malus al tiro degli arcieri e al morale delle bande di guerra
    Pioggia torrenziale: enormi malus ai tiri degli arcieri, malus ai tiratori, alle bande di guerra e alla carica di ogni tipo di cavalleria.
    Pantano/neve: Velocità della fanteria dimezzata, aumento generale della fatica, impossibile effettuare cariche di cavalleria.
    Tempesta di vento: impossibile tirare con gli arcieri, danno dei tiratori dimezzato
    Sole bruciante: malus alle unità con corazza pesante.
    Nebbia: impossibile tirare qualsiasi tipo di dardo, impossibile caricare con la cavalleria, vista dei fanti ridotta al minimo

    Battaglie navali:

    Calma piatta: niente
    Mare in tempesta: malus alle galee sottili e alle liburne e alle navi che non siano nordiche in generale
    Tempesta di vento: malus a tutti i tipi di nave
    Nebbia: malus al movimento e al tiro



    [/size]
     
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