Azioni Comuni

Stato
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Guy_Montag

Chosen one
Elenco di azioni comuni

Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in questo leader potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia storicamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.

Militari
- Muovere un esercito: 0,5 PA per ogni provincia terrestre (max 6 oppure 10 per i raid) [NB vale anche per le flotte fluviali!].
- Rischieramento (2 PA): sposta un armata da una provincia ad un'altra di uno Stato, durante il turno l'armata non può essere usata in alcun modo.
- Muovere una flotta: 0,5 PA ogni ogni provincia marine (max 12).
- Imbarcare&sbarcare un esercito: 0,5 PA (l'attraversamento di uno stretto, segnato in rosso sulla mappa, è gratuito)
- Arruolare truppe regolari (0,5 PA per ogni reggimento [500 uomini], calcolato in automatico): le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
- Arruolare truppe mercenarie (0,5 PA per ogni reggimento [250 uomini], calcolato in automatico): per ogni turno è possibile arruolare dei mercenari. Queste truppe possono essere utilizzate dal turno in corso ma devono partire dalla capitale.
- Armare una nave (0,5 PA per ogni nave, calcolato in automatico)
- Ingaggia una flotta pirata (1): è possibile ingaggiare dei pirati. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali. Se si ingaggia la flotta pirata per più di un turno è necessario utilizzare 0,5 PA ogni turno per mantenerla. E' necessario inoltre contrattare coi pirati una modalità di pagamento, in base alla vostra abilità potrebbero richiedere il semplice guadagno della pirateria fino ad incentivi più o meno cospicui, soprattutto se la missione è ritenuta pericolosa.
- Modificare la composizione di un esercito (0 PA): aggiungi-togli uomini ad un esercito, spostali internamente.
- Assegnare un comandante ad un esercito (0 PA)
- Effettuare un genocidio (3 PA): stermina 5 unità di popolazione in una regione, appartenente ad un determinato credo e/o cultura. (questo porterà ad una battaglia campale contro la popolazione del luogo; in caso di vittoria la popolazione verrà ridotta)
- Schiavizzare la popolazione (2 PA): la risorsa della provincia diventerà "schiavi"
- Stabilire un erede (0 PA): Nomina un successore al trono.
- Stabilisci che siano gli altri a nominare un successore (1 PA): Chiedi ai tuoi nobili di accordarsi per eleggere un successore comune.
- Cattura flotta (1 PA): una volta occupata una regione nemica si può usare quest'azione per tentare di conquistare i navigli nei porti, se presenti.
- Assedia fortezza (1 PA): in caso di regione dotata di fortezza dovete specificare che intendete assediarla
altrimenti il vostro esercito la lascerà perdere.
- Occupa provincia (0,5 PA): dovete dichiarare esplicitamente che volete occupare una provincia, altrimenti l'esercito vi passerà oltre
- smobilita un reggimento (0 PA)
- Cambia il mantenimento delle flotte (0 PA) aumenta del 10% a turno il mantenimento della flotta, oppure lo diminuisce a piacere.
- rimpinguare le perdite (1 PA): durante il turno l'esercito deve restare fermo

Amministrazione:
- Cambia forma di governo provinciale (2 PA): cambia la forma di amministrazione di una provincia, i governi tribali possono sostituire l'amministrazione corrente solo con quella tribale
- Cambia tolleranza della religione (0,5 PA per ogni cambiamento): aumenta/diminuisce di 1 la tolleranza di una data religione.
- Cambia tolleranza della cultura (0,5 PA per ogni cambiamento): aumenta/diminuisce di 1 la tolleranza di una data cultura.
- Cambia livello leve (0,5 PA per ogni cambiamento): aumenta/diminuisce di 1 la quantità di soldati richiesta alle provincie.
- Cambia livello tasse (0,5 PA per ogni cambiamento): aumenta/diminuisce di 1 la quantità di denaro richiesta alle provincie.
- Modifica autorità provinciale (0,5 PA): aumenta/diminuisce di 1 l'autorità governativa in una data provincia.
- Costruisci edificio (0,5 PA per edificio per livello, calcolato in automatico)
- Recluta un personaggio (1 PA per ogni personaggio)
- Recluta un personaggio di una cultura specifica (2 PA per ogni personaggio)
- Poni un personaggio nel consiglio (0 PA)
- Fare il punto della situazione (1): se non si sa come agire si può chiedere ai propri fedeli di riunirsi in un Consiglio per aiutare l'incerto monarca
- Fare un accordo commerciale (0,5 PA)
- Cambia investimento tech (0 PA): cambia i fondi assegnati alla ricerca (oppure i donativi all'esercito)
- Utilizzo interno di risorse (0 PA): vendi sul mercato interno oppure destina all'esercito/marina/popolazione le risorse prodotte
- Affidare una missione ad un consigliere (1 PA, calcolato in automatico ed utilizzato per tutta la durata della missione)
- Bonifica una provincia (2 PA): cambia la produzione della provincia da "sussistenza" ad una risorsa casuale (azione soggetta a tiro di dado)
- Cambia forma di governo (4 PA)
- Sposta la capitale (2 PA)

Diplomazia:
- Fare un accordo diplomatico (1 PA): alleanza/foederatio/matrimonio reale/vassallaggio/ecc.
- Revoca un accordo diplomatico (0 PA)
- Aumenta di un livello le relazioni con un altro Stato (2 PA): è richiesto l'invio di un PG, le possibilità di aumento delle relazioni sono definite in base all'abilità diplomatica del personaggio (NB se il tiro va particolarmente male rischiate di peggiorare le relazioni).
- Vendi/compra una regione (1 PA): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Riproduciti (0,5 PA): tenta di avere un erede.
- Dichiara guerra (0 PA): una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti (NB nel caso abbiate un matrimonio reale questo verrà sciolto ed avrete -1 alla stabilità).
- Chiedi la pace (0 PA): avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione (0 PA): puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.
- Concedi un titolo, onorifici oppure territoriale (1 PA): solo le AUTOCRAZIE possono concedere a sovrani stranieri titoli onorifici oppure riconoscere il loro dominio su un territorio.
- Nomina un console (0 PA): L'Impero Romano d'Occidente e quello d'Oriente possono nominare qualsiasi dei personaggi presenti a corte come console
- Concedi un titolo onorifico interno (0 PA) : L'Impero Persiano può nominare qualsiasi dei personaggi presenti a corte come Pushtigban Salar o Eran Spahbod
- Rivendica il trono (1 PA): se avete contratto un matrimonio reale con una nazione potete, con quest'azione, rivendicarne il trono, ottenendo così un casus belli.

Spionaggio:
Azioni riguardanti le provincie
Per compiere le seguenti azioni è necessario l'invio di un personaggio (non un consigliere) presso la nazione bersaglio. La percentuale di riuscita sarà pari a (skill spionistica personaggio/20 + monete*5) - fedeltà provincia % .
- Fomenta Patrioti (1 PA): i ribelli cercheranno di unirsi ad uno Stato che tollera di più la loro cultura rispetto allo Stato in cui sono; più bassa è la tolleranza nei loro confronti più facile sarà far scattare la rivolta. (NB l'azione è riferita alla cultura maggioritaria)
- Fomenta fanatici religiosi (1 PA): i ribelli cercheranno di unirsi ad uno Stato che tollera di più la loro religione rispetto allo Stato in cui sono; più bassa è la tolleranza nei loro confronti più facile sarà far scattare la rivolta. (NB l'azione è riferita alla religione maggioritaria)
- Fomenta Indipendentisti (1 PA): i ribelli cercheranno di proclamare l'indipendenza della regione. (NB l'azione è riferita alla cultura/religione maggioritaria)
- Fomenta la minoranza (2 PA): i ribelli cercheranno far diventare maggioranza la minoranza
- Abbassa l'autorità nella provincia (2 PA): abbassa di 1 l'autorità dello Stato nella provincia bersaglio (se la provincia ha già autorità 1 l'azione diverrà automaticamente "fomenta indipendentisti" )
Azioni riguardanti le fazioni
Per compiere le seguenti azioni è necessario l'invio di un personaggio (non un consigliere) presso la nazione bersaglio. La percentuale di riuscita sarà pari a skill spionistica personaggio/20 + RR fazione % . Il costo per ognuna di queste missioni sarà di 10 monete. Più volte ripeterete la missione, più personaggi si uniranno alla fazione.
- supporta suprematisti culturali (2 PA)
- supporta suprematisti religiosi (2 PA)
- supporta autonomisti (2 PA)
- supporta indipendentisti (2 PA)
- supporta minoranze (2 PA)
Azioni riguardanti i pretendenti al trono
Per compiere le seguenti azioni è necessario l'invio di un personaggio (non un consigliere) presso la nazione bersaglio. La percentuale di riuscita sarà pari a skill spionistica personaggio/20 + RR fazione % . Il costo per ognuna di queste missioni sarà di 10 monete. Più volte ripeterete la missione, più personaggi si uniranno alla fazione. Se uno dei seguenti personaggi riuscirà nell'intento di prendere la corona le relazioni tra i vostri stati si alzeranno.
- appoggia un pretendente al trono di tipo militare (2 PA)
- appoggia un pretendente al trono di tipo burocratico (2 PA)
- appoggia un pretendente al trono di tipo religioso (2 PA)
- appoggia un pretendente al trono di tipo aristocratico (2 PA)



Raid:

- Raid leggero (1 PA + il movimento necessario a raggiungere la provincia e ritornare alla base): cfr thread incursioni
- Raid pesante (2 PA + il movimento necessario a raggiungere la provincia e ritornare alla base): cfr thread incursioni
 
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Guy_Montag

Chosen one
Timing delle azioni
Tenendo presente che il turno dura un anno, quindi 12 mesi, di seguito elenco la durata delle azioni
Attraversare una provincia: 1 mese
Imbarcare&sbarcare un esercito: 1 mese
Effettuare un genocidio: 6 mesi
Effettuare un Raid per due volte nella stessa provincia: 1 mese
Effettuare un Raid per tre volte nella stessa provincia: 2 mesi (etc..)
Assedia fortezza: variabile
Occupa provincia: 1 mese
 
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Guy_Montag

Chosen one
Note sugli accordi diplomatici:
Ogni livello di relazione successivo comprende i trattati stipulabili nei precedenti
  1. amicizia -> vassallaggio (se si dichiara guerra, anche con un CB -1 alla stabilità)
  2. fiducia -> matrimonio reale (se si dichiara guerra, anche con un CB -1 alla stabilità)
  3. simpatia -> foederatio
  4. tolleranza -> alleanza
  5. neutralità -> concessione titoli
  6. indifferenza -> commercio
  7. inimicizia -> non aggressione
  8. ostilità -> tributi
  9. odio -> nessun trattato, possibilità di dichiarare guerra senza CB

amicizia/simpatia/tolleranza rompere un trattato fa calare la stabilità e le relazioni
neutralità/indifferenza i trattati si possono rompere senza penalità quando cambia il sovrano
inimicizia/ostilità/odio i trattati si possono rompere unilateralmente, l'unico malus è un abbassamento delle relazioni

Note
Ogni vostra azione (GDR oppure in scheda) può influire (positivamente o negativamente) sulle relazioni con gli altri Stati
Se le relazioni scendono i trattati in essere rimangono, anche se non sarà possibile rinnovarli
 
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