• Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  • Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  • E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.

Azioni comuni

TFT

Ninja Skilled!
Elenco di azioni comuni

Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia realisticamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.
Si considera generalmente un'azione militare da 0,5 PA e un'azione civile da 1 PA

Militari (azioni di gioco)

- Saccheggiare una regione (0,5): è possibile saccheggiare una regione con questa particolare azione.
- Massacro (1): vera e propria azione di "pulizia etnica" con la quale è possibile sterminare la popolazione di una regione occupata.
- Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, quattro regioni a turno.
- Assediare passivamente una città (0,5): assedio lungo ma con minori rischi di perdite per l'esercito assediante.
-Assaltare una città (0,5): c'è la possibilità di conquistare immediatamente una città a rischio, pero', di una grande perdita di uomini tra le fila dell'esercito assediante.
attaccata(Nota: se nella regione è presente una città sarà necessario assediarla)
- Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
- Effettuare un blocco portuale (0,5): muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatorio in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di bloccare le rotte di importazione ed esportazione
-Saccheggiare una città conquistata (0,5): ricevi sonanti monete d'oro in cambio, pero', di un maggior rischio di rivolta della popolazione locale.
- Bruciare una città conquistata (0,5): unita al saccheggio è l'azione che permette di radere al suolo una città, annulla il rischio di una rivolta ma riduce di un'altissima percentuale la popolazione residente.
- Difesa (1): un esercito può rimanere in posizione di difesa, aumenta la sua capacità difensiva a scapito di quella offensiva.
-Raid schiavista (1): il tuo esercito si occupa di setacciare città e campagne di una regione affinchè si faccia incetta di schiavi pronti ad essere venduti. Azione redditizia, attenzione, pero', alle possibile conseguenze sociali di ciò e al peggioramento dei rapporti delle razze.
- Pirateggiare una rotta marittima (1): puoi usare le tue navi per bloccare una rotta e rubarne i profitti.
- Addestrare un'armata (0,5): Addestra un'armata aumentandone il relativo livello di abilità (utilizzabile solamente per gruppi dello stesso tipo).
- Muovere un'armata (0,5). Per ogni 4 caselle di movimento.

Militare (azioni gratuite)

- Assegnare un esercito: uno dei tuoi personaggi è messo a capo di un'armata.
-Organizzare l'esercito: decidi la quantità e la composizione delle tue armate dividendole o accorpandole. Le armate devono ovviamente essere nella stessa regione.
- Assegnare armi ad un'armata dal Magazzino

Amministrazione (azioni di gioco)

-Modifica tipo di produzione (0,5): Modifica la produzione di una regione (ricerca, sussistenza, razzia ecc)
- Costruisci città (2): costruisce una città
- Costruisci qualunque tipo di edificio (1):...
- Proporre una legge o un editto (1): ....
- Modifica le tasse (1): modifica i tassi delle imposte fiscali.
- Richiedi altri personaggi (1): spendendo 1 PA sarà possibile richiedere nuovi personaggi in scheda.
- Stabilisci commercio (1): Stabilisci una "rotta" con un vicino.

Diplomazia (azioni di gioco)

- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
- Offri un patto di mutua protezione(1): si differenzia dal precedente in quanto si attiva solo nel caso in cui una delle parti contraenti venga attaccata da una terza nazione.
- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.

Diplomazia (azioni gratuite)

-Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.

Spionaggio (azioni di gioco)

- Infiltra una spia (1): fai partire una missione di spionaggio.

Segue un elenco di possibili azioni di spionaggio che possono essere effettuate dal giocatore, consideratelo a titolo di esempio ma non consideratelo un elenco completo; siete liberi di proporre al master una missione di spionaggio con obiettivi personalizzati, ai quali penserà lui a quantificare il costo in PA

- Incitare una ribellione (1 pa)
- Uccidere un personaggio nemico (1 pa)
- Fai fuggire un personaggio prigioniero (1 pa)
- Infiltra una spia (1 pa)
- Purgare un infiltrazione (1 pa)
- Raccogli informazioni (1 pa)

Alcune note

- Se nello stesso turno imbarcate un esercito dalla regione e lo sbarcate, dopo aver mosso la flotta, nella regione B, le mosse dell'esercito NON sono considerate ESAURITE.
 
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