Azioni comuni

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Elenco di azioni comuni

Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in Leader 400 potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia storicamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.

Militari

- Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, quattro regioni a turno.
- Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
- Armare una nave (1 per ogni unità di navi): si possono reclutare al massimo un numero di navi doppio rispetto alle proprie province costiere. La cosa è aumentata a 4 per i popoli germanici. Andare oltre= male.
- Difesa (1): un esercito può rimanere in posizione di difesa, aumenta la sua capacità difensiva a scapito di quella offensiva.
- Ingaggia una flotta pirata (1): è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali. I pirati possono saccheggiare rotte marittime, bloccandole in mare, o bloccare porti se la loro flotta ha quinquiremi. Se si ingaggia la flotta pirata per più di un turno è necessario utilizzare 0,5 PA ogni turno per mantenerla. E' necessario inoltre contrattare coi pirati una modalità di pagamento, in base alla vostra abilità potrebbero richiedere il semplice guadagno della pirateria finache ad incentivi più o meno cospicui, soprattutto se la missione è ritenuta pericolosa.
Conversione forzata religiosa (0,5): converti militarmente una regione ad un altro credo. Ovviamente la popolazione non sarà contenta
Trasforma il leader in generale (1):.....
- Modificare la composizione di un esercito (0): aggiungi-togli uomini ad un esercito, spostali internamente.
- Assegnare un comandante ad un esercito (0)
- Rimpolpare i ranghi (0/1): rimpiazzare le perdite
-Riposizionamento strategico (2): posiziona un esercito o un tot di popolazione in una regione del tuo dominio (richiede romanizzazione 1)
-Annetti regione(0,5): se si è controllori di una regione nemica la si può annettere come parte integrante del proprio stato
-Effettuare un genocidio (3): stermina la popolazione di una zona, appartenente ad un determinato credo e/o cultura.
- Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare la popolazione di una zona e trasformarla in manodopera gratuita, per fargli fare dei lavori pericolosi o semplicemente per una scelta politica
PS: il genocidio e la schiavizzazione non sono cose automatiche. Potete tentare l'azione ma se la popolazione reagisce potrebbe anche massacrare i vostri addetti al lavoro sporco.
-Stabilire un erede (0): Nomina un successore al trono.
-Stabilisci che siano gli altri a nominare un successore (1): Chiedi ai tuoi nobili di accordarsi per eleggere un successore comune.
-Cattura flotta (1): una volta occupata una regione nemica si può usare quest'azione per tentare di conquistare i navigli nei porti, se presenti.
- Blocca porto (0,5): Bloccate un porto marittimo con le vostre navi per limitare gli introiti della regione. Possibile solo con Barche o Dromoni.
- Assedia fortezza-città (0,5): in caso di regione dotata di fortezza dovete specificare che intendete assediarla altrimenti il vostro esercito la lascerà perdere ed occuperà solamente le campagne.
-Fomenta rivolte (0,5): Arma, corrompi, supporta i ribelli in una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini furibondi, nobili scontenti insomma qualunque cosa Costo 5 per ogni unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
-Fomenta patrioti (0,5): Come "fomenta ribelli" ma i patrioti sono necessariamente dei ribelli che vogliono la libertà per una determinata tribù. 5 per ogni unità di pop.
- Supporta pretendente (1): Arma un presunto pretendente al trono di una tribù. Sarà amichevole con la nazione che lo ha armato e in caso conquisterà il trono instituirà buoni rapporti. Anche qui 5 per ogni unità di popolazione.
- Fomenta ribelli religiosi (1): fomenta fanatici, zeloti, minoranze varie usando la scusante della religione. Costo 5 per ogni unità di pop.




Raid:

Ogni raid ha un costo variabile da 0,5 a 1,5 PA in base al numero di unità inviate. Consulatate la sezione "raid" per saperne di più


Amministrazione:

- Promulga un editto/legge (costo variabile in base alla legge che volete passare): fai passare una legge che riguarda la politica interna del tuo paese. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Nel caso ci sia una qualche forma di controllo sull'autorità del capo di stato c'è la possibilità che tale editto non passi.
- Cambia forma di governo (5): il modo di governare lo stato cambia, la stabilità di esso però cala drasticamente per X turni in base alla portata del cambiamento fatto con il rischio di rivolte interne o tentativi di mantenere lo status quo pre cambio di governo.
- Cambia religione di stato (4): cambi la religione di stato, attenzione perchè se non corrisponde con la maggioranza religiosa del tuo stato c'è il rischio di rivolte.
Definisci la tolleranza verso le altre regioni (1): Stabilisci quanto essere amichevole o meno con le altre religioni.
- Costruisci città (2): costruisce una città
- Invia dei coloni (1): popola una città rasa al suolo una zona ancora vergine o una regione appena conquistata inviando dei coloni. La popolazione di una tua regione ne risente ma ti permette di acquisire nuovi territori o cambiare la cultura prevalente di una regione appena conquistata.
- Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali. Servono 0,5 PA per ogni tasso che desiderate modificare.
- Costruisci un miglioramento (1): costruisce un miglioramento in una tua provincia.
- Chiama esperti romani (1): Richiedi da Roma alcuni tecnici che ti aiutino a comprendere meglio il funzionamento delle meravigliose cose dei romani. Roma potrebbe negare.
-Invia un ostaggio a Roma (1): inviando un ostaggio a Roma per X turni questo diventerà inutilizzabile ma apprenderà molte cose sui romani di genere casuale.
- Invia un delegato ad Uppsala (1): Solo religione norrena. Invia un uomo di fiducia a partecipare ai sacrifici rituali di questo luogo sacro. Migliora ciò che i nobili e le altre fazioni pagane pensano di te
-Pellegrinaggio a Gerusalemme (1): Solo cristiani, come sopra.
-Scredita un nobile/famiglia (1/2): per un qualsiasi motivo puoi mettere ingiro voci disdicevoli su di un determinato personaggio o sulla sua famiglia.
-Metti da parte un nobile/famiglia (1/2): Nel caso un nobile/famiglia sia stato abbastanza screditato, puoi chiedergli di mettersi da parte. Se accetta la sua figura e la sua famiglia spariranno dalla politica interna.
-Esilia un nobile/famiglia (1/2): soluzione facile e sempre efficace ad un problema. Tuttavia ci sono due possibili cose negative: in primis il nobile potrebbe chiedere asilo a qualcuno e fornire informazioni su di te, infine se una famiglia è abbastanza forte potrebbe rifiutarsi e scatenare una guerra civile.
-Recluta un fedele (0,5): recluta una persona random da inserire nella cerchia dei fedeli.
-Recluta un fedele specifico (2): recluta una persona di tipo a scelta da inserire nella cerchia dei fedeli
- Chiedere un consiglio: in qualunque momento puoi chiedere un consiglio ad uno dei tuoi fedeli gratuitamente
- Fare il punto della situazione (1): se non si sa come agire si può chiedere ai propri fedeli di riunirsi in un Consiglio per aiutare l'incerto monarca
-Costruisci una fortezza(2)
- Stabilisci una dinastia (3): Se hai un re stabile ed un figlio riconosciuto come erede puoi stabilire una dinastia. Questo è molto vantaggioso perchè permette di risolvere parzialmente i problemi di successione con la creazione di un'embrionale "famiglia reale".
-Cambia la legge di successione (1): Cambia il tipo di successione.
-Stabilisci un mentore (0): Stabilisci un mentore per un Bambino/a X
- Stabilisci un titolo (0,5): dai ad un personaggio un titolo nobiliare (duca di X, re di X, capo di X), se ovviamente possiedi il titolo tale.
-Fare un accordo commerciale generico (0,5)
-Fare un accordo commerciale speciale (1)
- Cacciatori di reliquie (1): recluta un gruppo random di "cacciatori di reliquie" che tenteranno di recuperare una specifica reliquia. Il costo in denaro varia a seconda del prestigio della reliquia stessa (PS potete anche richiedere una reliquia già in mano di qualcun altro).


Diplomazia:

- Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
- Conversione religiosa (1): tenta con vie diplomatiche di cambiare la religione prevalente di una regione. Modo molto lento ma con alte possibilità di riuscita.
- Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
- Poni la tua garanzia su uno stato (0,5): è possibile garantire l'indipendenza di uno stato acquisendo casus belli contro chi gli dichiara guerra
- Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.
- Riproduciti (0,5): tenta di avere un erede. Se il re non è sposatosi avranno eredi bastardi
- Offri un matrimonio familiare(1): fai sposare un membro della tua dinastia/ cerchia dei fedeli.
-Offri un matrimonio (0,5): offri un matrimonio di un membro di una fara con un'altra
Gratuite:
- Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.
- Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
- Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
- Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.
 
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