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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: torna a casa! a casaaaaaaa!

Azioni comuni e reazioni

Discussione in 'Regolamento' iniziata da salvor_hardin, 21/12/2014.

  1. salvor_hardin

    salvor_hardin Spam Master

    Registrato:
    21/09/2012
    Messaggi:
    1.780
    I PA disponibili sono direttamente proporzionali al vostro punteggio totale. In generale ne avrete da un minimo di 10 ad un massimo di 15.

    Da tenere presente è il fatto che guardo l'ordine con cui inserite le azioni in scheda, e ne faccio una "cronologia di eventi"
    Esempio per capirci: lo stato A e lo stato B vogliono rubare (senza essersi messi d'accordo) dai forzieri di uno stato C. A mette l'azione come terza, B la mette, intelligentemente, al primo posto. B ruba il tesoro e, quando arriva A, non c'è più nulla e quindi rimane a bocca asciutta.
    Ora, ovviamente se c'è un azione numero 3, ci saranno anche la 1 e la 2. Non potete certo mettere 5 azioni come prima, ma valutate attentamente le vostre priorità e mettetele in ordine adeguato.
    Altra cose inerente a questo discorso è che se dovete, ad esempio, unire 2 eserciti per poi attaccare una regione, se mi mettete prima l'azione di attacco e poi quella di unione delle truppe, io attacco con solo quelle che erano già presenti, e poi unisco quelle che si salvano con le altre.
    STATE ATTENTI A QUESTA COSA. SARO' MOLTO FISCALE!
    Azioni militari

    • Muovi unità: 0.5 PA
      • Strade e ferrovie faranno arrivare gli eserciti meno "stanchi"
    • Arruola unità: 1PA fino a 5 reggimenti, 2.5PA fino a 10, 4PA fino a 15
      • Disponibili dal turno successivo (reclutate al turno 10, utilizzate al turno 11)
    • Cambia status armate: 1PA
    • Attacca una regione: 0PA
    • Attacca vie di rifornimento: 0.5 PA
      • Serve a distruggere strade e ferrovie altrui.
    • Addestra gruppo: 1 PA
      • Tramite questa azione, è possibie addestrare un reggimento per svolgere compiti particolari (max 3 reggimenti)
    • Rinforza reggimento: 0.5PA (ogni 5 reggimenti)
    • Effettua “pulizia” su base religiosa, etnica, classe sociale: 2PA
      • La popolazione può reagire e massacrare le vostre truppe
    • Schiavizza popolazione: 1.5PA
      • Permette di procurarvi forza lavoro a prezzo nullo.
      • La popolazione può ribellarsi.
      • Ovviamente, lo potete dare fare in qualsiasi regione della mappa, ma ciò creerà un casus belli per quella Nazione nei vostri confronti
    • Crea casus belli: 0.5-2PA (più spendete meglio è fatto)
    • Azione di spionaggio: 1PA
    • Metti sotto embargo una Nazione: 0PA
    • Firma alleanza militare: 0PA

    Azioni amministrative

    • "Finanziaria": 1 PA
      • Qualsiasi modifica vogliate fare nella scheda finanze, che sia aumentare tasse o aumentare fondi per la ricerca deve passare per quest'azione. 1PA e potete modificare tutto quello che volet2
    • Cambia/scrivi la Costituzione: 6PA
      • NB: non devono essere per forza spesi nello stesso turno. Potete fare l’azione in più turni (ad es 2turni*3Pa, 3turni*2Pa, 4turni*1.5Pa) Più turni dura l’azione, meno rischi di rivolta avete.
    • Promulga legge/editto: 1PA
      • NB: per cose particolarmente complicate, il costo può variare, quindi scrivetemi.
      • Se non avete una monarchia assoluta, ma un qualcosa che prevede una forma di rappresentanza, non è detto che la legge passi. Un eventuale parlamento di nobili sicuramente vi segherà l’esproprio dei terreni ai latifondisti per darli al popolo!
    • Accordo internazionale segreto: 2PA
    • Crea progetto di costruzione: 1PA
    • Costruisci edificio: 1PA
    • Colonizza: 1PA
      • Nel luogo indicato verrà fondata una vostra città. Da li sta a voi espanderla.
      • Nel luogo indicato è possibile la presenza di indigeni. Sta a voi, quando mettete l'azione, specificare cosa farne. Possibile reazione da parte loro per scacciarvi dalle loro terre
      • Se volete mandare truppe insieme alla spedizione, l'azione costa 2PA
    • Recluta personaggio: 0.5 PA
      • Potete indicare solo se civile, militare o spia, poi quello che viene viene.
      • Disponibile il turno stesso, ma vi sconsiglio di utilizzare un personaggio di cui non sapete ancora le specifiche
    • Recluta personaggio specifico: 1.5 PA
      • Potete specificare tutto quello che volete. Ovviamente, se mi mettete il fatto che la trisnonna aveva un unghia incarnita all'alluce sinistro, mi riservo di ignorarlo!
    • Trattato internazionale : 1PA
      • Necessario il passaggio dal GdR, pena l'annullamento
    • Rescissione trattato internazionale: 0PA
    • Diritto di passaggio: 0.5PA
      • Può essere dato al singolo stato o ad un’intera alleanza. Volendo, anche ad una singola tipologia di unità (ad esempio per i trattati commerciali, per evitarvi della strada dovendo aggirare un intero stato)
      • Può essere compreso in un trattato internazionale da 1 PA
    • Vendi/cedi regione: 0PA
    • Esplora: 1PA
      • Possibilità di mandare prima della colonizzazione truppe a perlustrare e a "mettere in sicurezza" l'area.
      • Se dovete passare il mare, necessario un trasporto


    REAZIONI:

    Eventuali PA non spesi, possono essere usati per pianificare reazioni. La reazione è un “piano pronto a scattare” al verificarsi della condizione messa. Una volta creata, la reazione rimarrà a tempo indefinito. Massimo 3 reazioni
    La "cronologia degli eventi", in caso di reazione è la seguente:
    1. Azione "condizione", che innesca la reazione (Stato A)
    2. La prima azione della reazione (Stato B, che aveva saggiamente preparato la reazione)
    3. L'azione successiva a quella che ha innescato la reazione (Stato A)
    4. La seconda azione della reazione (Stato B)
    e così via finchè una delle due non finisce, al seguito, quella che non ha ancora finito, svolgerà le azioni successive. Se la reazione viene innescata al numero 4, ed è composta di 2 azioni, l'azione successiva alla 4 (la 5) rimane la 5 anche per tutti gli altri, non diventa la 7. La reazione è qualcosa che va in parallelo alle azioni ordinarie
    Alle reazioni non sono dedicati ulteriori PA, dovrete usare quelli che vi avanzano dalle azioni. Le reazioni non sono implementabili nei turni: non potete dire che modifichi un piano già esistente, dovrete ricrearlo da capo. Se “smantellate” una reazione NON recuperate i PA investiti.
     
    Ultima modifica: 06/01/2015

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