Astronavi

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Silen

Get a life
Cos'è un leader fantascientifico senza le astronavi? Le battaglie nello spazio, per ovvie ragioni, avranno una importanza preponderante nell'economia di gioco e di conseguenza la costruzione e la disposizione delle flotte saranno delle priorità per ogni giocatore.
Non sono previste battaglie a terra: una volta che una flotta si colloca in orbita ad un pianeta nemico, la conquista è solo questione di tempo. L'occupazione di un pianeta nemico quindi sarà effettuata tramite una azione da 1 pa, che sarà considerata comprensiva di sbarco di truppe di terra e superamento dell'eventuale resistenza.
In alternativa, se proprio non avete voglia di vedervela coi problemi legati all'assimilazione di alieni ostili, sarà possibile sterminare gli indesiderati con un comodo bombardamento orbitale. Attenzione però: lanciare missili nucleari dall'orbita è un metodo sbrigativo ma che danneggia i pianeti potenzialmente rendendoli inutili...ogni pianeta potrà reggere un tot di danni da bombardamento dopodichè diventerà "Irradiato" e vi assicuro, cercare di avviare una colonia su un pianeta radioattivo non sarà per neinte uno scherzo.
Di conseguenza valutate le vostre azioni: spazzare via alieni ostili da un pianeta scarsamente popolato può essere desiderabile, mentre fare lo stesso su un pianeta fittamente popolato rischia di alsciarvi con un pugno di mosche in mano, così come bombardare più volte lo stesso mondo.
Siete avvertiti. ^___^

Costruire astronavi costerà sia capacità produttiva che denaro e avranno un costo di mantenimento ed eventualmente di riparazione ma non uno di refit...per semplicità ogni volta che verrà guadagnato un livello nelle tecnologie spaziali tutte le navi esistenti vengano automaticamente upgradate.
Data l'ambientazione, la tecnologia avrà una importanza FONDAMENTALE quindi non ci sarà una semplice tech militare come avviene nel fantasy bensì 4 tech specifiche

Motori
Servirà a determinare velocità e manovrabilità della nave con dirette conseguenze sul successo di eventuali manovre di ritirata e sulla possibilità di schivare missili nemici

Scudi
Determina la quantità di danni che è possibile assorbire prima che i colpi nemici raggiungano lo scafo

Missili
Determina velocità e potenza degli ordigni lanciati contro le astronavi nemiche

Armi a Raggi
Del tutto analoga alla precedente, ma che riguarda le armi a corto raggio.

Alcune note sul combattimento: a seconda della classe dell'astronave essa monterà un certo numero di missili e batterie di raggi secondo il sano principio del "bigger is better". Navi più grandi potranno montare più missili e più batterie di raggi e a parità di tech avranno scudi più potenti (una nave piccola con scudi classe 5 potrà assorbire meno danni degli scudi classe 5 di una nave enorme...questo è lapalissiano mi pare) al contrario la tech motori darà un bonus maggiore sulle navi di piccole dimensioni: una nave enrome, per quanto abbia motori potenti, difficilmente avrà l'agilità necessaria per schivare ripetute salve di missili e raggi, mentre una nave piccola con alta tech motori potrebbe essere assai difficile da colpire...anche se ovviamente uno scontro fra una nave piccola ed una enorme può finire in un modo soltanto, vista la differenza di armamenti e scudi.

Le astronavi andranno costruite su pianeti e spazioporti e poi eventualmente riunite in flotte...dato che però si suppone che tutte le razze in lotta abbiano ormai da tempo sviluppato l'equivalente di catene di comando, stati maggiori e quant'altro, ogni nave potrà essere spostata liberamente e anche costituire una flotta di una nave soltanto, a seconda delle esigenze del suo proprietario. A sua volta la tattica di battaglia in uno spazio tridimensionale "vuoto" subisce profondi cambiamenti...non ha più senso parlare di sezioni di esercito e di schieramento, come anche di tattiche come sono intese ad esempio nel fantasy. Sarà comunque possibile fare qualche manovra e/o dare bersagli prioritari ma sarà fondamentale discutere preliminarmente le vostre mosse col master e tenere sempre presente che la tech avrà una importanza preponderante: se le navi nemiche sono molto superiori tecnicamente alle vostre sarà molto difficile ribaltare l'esito di uno scontro, molto più difficile di quanto avviene nel fantasy.

Infine dovrete tenere conto che una flotta di astronavi dovrà giocoforza dipendere da delle basi. Non sarà possibile mandare una flotta impunemente da un lato all'altro della galassia senza avere delle basi sulle quali appoggiarsi: sarà quindi necessario a volte stabilire stazioni e/o colonie in sistemi che magari sono di scarsa importanza pratica allo scopo di ottenere un maggiore raggio di azione sulla mappa strategica.

Le astronavi da guerra si dividono in cinque classi fondamentali:

Classe Cometa
Navi di piccole dimensioni, poco costose ma armate molto leggermente. Ideali per missioni di esplorazione o spionaggio grazie al maggiore raggio di azione ed alla mobilità che le rendono un difficile bersaglio per navi di grandi dimensioni. Assolutamente inadatte a combattere contro navi di classe superiore a causa del pesante svantaggio in armamento e scudi.
Non necessaitano di uno spazioporto per essere costruite.

Classe Luna
Navi di classe media considerate in genere delle "all-purpose" ship. Non hanno il raggio di azione delle navi di classe Cometa ma sono meglio equipaggiate in caso di combattimento e quindi possono esser eutilizzate con successo sia per missioni di esplorazione che di pattuglia.
Non necessaitano di uno spazioporto per essere costruite.

Classe Pianeta
La prima dei grossi calibri, una grande nave relativamente ponderosa ma pensata esplicitamente per il combattimento, carica come è di missili e batterie di raggi. E' un brutto cliente per le classi più piccole e in gruppi numerosi può minacciare seriamente anche navi più grandi.
Troppo massiccia per essere costruita sulla superficie di un pianeta e poi lanciata in orbita necessita di uno spazioporto per essere costruita.

Classe Stella
Un Behemot di acciaio, capace di lanciare salve di missili contro bersagli multipli e in grado di assorbire danni pesanti prima di essere finalmente distrutta. Molto costosa e lenta rispetto alle classi più piccole ma compensa questo svantaggio con la potenza degli scudi.

Classe Nova
Un'astronave grande quanto una piccola luna. Necessità di una quantità immensa di denaro e capacità produttiva, ma le sue capacità distruttive sono del pari incommensurabili. E' l'unico tipo di astronave capace di montare un Cannone Planetario Desler, un'arma terribile in grado di distruggere un intero pianeta.

Oltre alle cinque classi di astronavi da battaglia sarà possibile costruire alcune astronavi di tipo "civile". Navi di questo tipo sono disarmate e completamente inutili in battaglia per cui cercate se possibile di scortarle e di non esporle a rischi inutili. Le navi di questo tipo si dividono in:

Navi Colonia
Necessarie per stabilire una colonia su un pianeta non rivendicato, richioedono oltre al denaro e alla capacità produttiva, almeno una unità di popolazione che sarà trapiantata sul pianeta da colonizzare.

Navi Avamposto
Necessarie per stabilrie stazioni spaziali su giganti gassosi, fasce di asteroidi o in generale stazioni spaziali in stile deep space nine. Ricordatevi sempre che una stazione spaziale, per quanto possa essere utile in svariate occasioni, non vale come colonia.
 
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