Regolamento Truppe e Tattiche

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09 – Truppe e Tattiche

Ogni esercito è formato da diverse truppe, arruolabili in base al manpower a disposizione dello stato; le flotte sono impostate in modo similare, ma sono arruolabili in base al livello di tecnologia navale e preparazione dei porti.

Manpower

Ogni vostra regione ha una base di uomini arruolabili (manpower) pari al totale dei cittadini (coscritti, schiavi ed automata non contano per questo calcolo). Ogni turno è possibile arruolare in una regione un numero di unità pari al numero dei cittadini presenti nella regione, tuttavia ricordate che per ogni unità arruolata in una regione la popolazione diminuirà di 1 unità. Questo per evitare reclutamenti folli e la creazione di eserciti irrealisticamente numerosi.
Il limite di reclutamento per turno è pari ad un decimo della popolazione arruolabile più metà del livello di Tech Militare, la somma arrotondata per difetto; questo limite può essere raggiunto anche arruolando in più regioni.
Per tradurre il tutto con degli esempi: Se la nazione di Scatarronia ha un manpower di 30 cittadini liberi e un livello tech militare 6 allora spendendo 1 pa potrà reclutare 30/10+6/2 = 6 unità; la nazione di Cicciolandia invece, che ha 60 cittadini liberi e tech militare 6 potrà reclutare 60/10+6/2 = 9 unità. D’altro canto, la Culonia, piccola ma molto militarizzata, pur avendo solo 30 cittadini liberi ha una tech pari a 10. Spendendo 1 pa potrà quindi reclutare 8 reggimenti.
Con questo sistema viene privilegiato chi pianifica e sviluppa la propria nazione senza penalizzare troppo chi è piccolo in termini di popolazione ma ha speso molto per sviluppare la propria tech. Ovvio che chi è grosso e cattivo ne esce privilegiato in tutti i sensi ma mi sembra anche giusto.
La militarizzazione di terra avviene attraverso due diversi metodi, ognuno con i suoi vantaggi e le sue controindicazioni; le squadre navali rispondono invece a regole differenti.

Armare Squadre Navali

Pagando 1 PA si può reclutare una squadra di navi in qualsiasi regione abbia un porto: il massimo di navi reclutabile è uguale ad un decimo della popolazione arruolabile più metà del livello di Tech Navale, la somma arrotondata per difetto.
Per reclutare ulteriori navi oltre questo limite si può spendere mezzo PA per nave, pagando però il doppio del costo in denaro.
Esempi: Impero di cazzonia ha 40 manpower e tech navale 4; può armare, avendo abbastanza popolazione nelle regioni con un porto, fino a 6 flottiglie.
La repubblica non morta di justa ha 30 manpower, e tech navale 8; a patto di avere abbastanza popolazione può armare fino a 7 flottiglie.


Compensare Perdite

Se avete dei reggimenti danneggiati sarà possibile, utilizzando 1 PA e tenendo fermo l’esercito in questione, compensare le perdite di quei reggimenti. Ciò non vuol dire che se il vostro esercito aveva 20 reggimenti ed ora ne ha 13 tornerete ad averne 20, ma vuol semplicemente dire che i reggimenti che hanno subito perdite riceveranno un reintegro: solitamente un reggimento è formato da 1000 soldati, se un reggimento si dovesse trovare un numero inferiore tornerebbe ad averne 1000.
Questa azione funziona su tutto l’esercito, dunque, con 1 solo PA potrete reintegrare tutti i vostri reggimenti danneggiati, a patto che quelli non si siano mossi, non si muovano e non combattano, ed a patto che si trovino in una VOSTRA regione.
Dato che Compensare Perdite richiede di tenere fermo l’esercito per funzionare, se la usate non potrete usare come Reazione uno spostamento dell’esercito.
Se invece l’esercito in questione venisse attaccato senza che esso si muova da un nemico, allora la compensazione avverrebbe comunque, prima dell’attacco
NOTA BENE: Reggimenti danneggiati non potranno venire accorpati.

Dunque, se avete in ala destra 2345 arcieri (3 reggimenti) e in ala sinistra 3452 arcieri (4 reggimenti) non potrete fare un mucchione di 5797 arcieri (6 reggimenti). Dovrete mantenere UN reggimento danneggiato per ogni ala e fare, magari, 5452 arcieri (6 reggimenti) da una parte e 345 arcieri (1 reggimento) da un’altra. Potete mescolare reggimenti dello stesso tipo come volete, ma l'importante è che ne rimanga almeno UNO danneggiato (ovvero con meno di 1000 uomini) per ogni ala/centro/riserva che è stata danneggiata; nell’esempio precedente, potreste dichiarare 5796 arcieri in un’ala e 1 singolo arciere dall’altra, mantenendo così il numero di reggimenti.
Questo serve a tenere conto dei reggimenti danneggiati presenti, a non scavalcare l'azione "Compensare Perdite" e a non mischiare i conti dei reggimenti, facendovi pagare troppo o troppo poco per le vostre truppe.
Discorso simile per le varie razze, non potrete accorpare fanteria leggera umana con fanteria leggera Gnoll. Anche perché spesso le razze hanno statistiche diverse, oltre ai vari bonus/malus del caso.
Similmente, non possono essere mescolati reggimenti di Arruolati, Coscritti o Mercenari, devono essere tutti tracciati separatamente.
Per quanto riguarda le navi vale il medesimo discorso, con l’unica differenza che per compensare le perdite delle squadre navali dovrete necessariamente portarle in un porto.

Tipi di Truppa

Un reggimento arruolato equivale in prestazioni ad un gruppo paritario di 1000 umani, ma la stazza dei componenti potrebbe far variare il numero effettivo dei componenti, similmente le navi sono considerate in gruppi da 10 imbarcazioni.
I tipi di truppa "base" previsti in gioco sono i seguenti:

Milizia
Arcieri
Fanteria leggera
Fanteria pesante
Cavalleria
Arcieri a cavallo

IMPORTANTE: Alcune razze per via dei loro tratti razziali non possono reclutare questo quel tipo di truppa. Ad esempio, le Aracne sono considerate tutte unità di Cavalleria laddove le Arpie non possono reclutare alcuna unità di cavalleria. Questo impedisce al vostro stato di arruolare quei tipi di truppa? NO! Semplicemente vi impedisce dir eclutare truppe di quel tipo con la vostra razza primaria, ma potete comunque reclutare dalle minoranze, fermo restando che le truppe reclutate in questo modo saranno truppe generiche prive di tratti.
Non potrete quindi f re combinazioni del tipo "Ah che bello io ho le Aracne che hanno una forte cavalleria ma se ho delle minoranze di minotauri posso mettere assieme une sercito con cavalleria Aracne e fanteria di minotauri e sfruttare entrambi i bonus". È il sogno di qualunque power player ma sfortunatamente non si può fare: tutte le truppe arruolate al di fuori della razza primaria (quella che dà la impronta allo stato ) consiste in ausiliari senza tratto. Ma allora perchè reclutarli? Direte voi. Lo vedremo nei prossimi paragrafi.

I reggimenti appartenenti alle varie tipologie saranno reclutati utilizzando un modello comune a tutte le razze; quindi le caratteristiche base di ogni reggimento (danno, armaatura, morale, etc) saranno comuni a tutte le razze; successivamente i valori base verranno alterati dai tratti razziali aggiungendo bonus o malus a seconda dei casi.
Per evitare che gli eserciti, specie nelle fasi più avanzate di gioco, vengano prodotti utilizzando solo uno o due tipi di truppa, ho deciso di adottare un sistema di forza/debolezza in stile carta/forbice/sasso fra i differenti tipi di truppa. Il sistema, in parole semplici, funziona in questo modo:

-Gli arcieri sono molto forti sulla fanteria leggera perché tirano da distanza su bersagli con poca protezione
-Gli arcieri sono un po' forti sulla fanteria pesante perché tirano da distanza ma i bersagli sono corazzati
-La fanteria leggera è molto forte sulla fanteria pesante perché sono più agili ed armati con armi perforanti
-La fanteria leggera è un po' forte sugli arcieri a cavallo perché abbastanza mobili nonostante la poca protezione
-La fanteria pesante è molto forte sugli arcieri a cavallo, perché la corazza li protegge e i secondi non possono tirare di frequente quanto arcieri normali
-La fanteria pesante è un po' forte sulla cavalleria perché può reggere la carica grazie alla corazza
-Gli arcieri a cavallo sono molto forti sulla cavalleria, perché tirano da distanza e possono mantenere lo stacco
-Gli arcieri a cavallo sono un po' forti sugli arcieri perché tirano su bersagli non protetti cambiando rapidamente le distanze
-La cavalleria è molto forte sugli arcieri perché chiude la distanza e li falcia (questa era facile)
-La cavalleria è un po' forte sulla fanteria leggera perché caricano bersagli con poca protezione

Come potete notare, con questo sistema schierare un esercito con solo uno o due tipi truppa è decisamente controproducente...nella maggior parte dei casi vi troverete in netto svantaggio e potreste subire pesanti sconfitte anche se il nemico schiera delle unità di ausiliari senza tratti ma del tipo giusto a controbattervi.
Valutare bene la composizione del vostro esercito e come massimizzare i tratti della vostra razza primaria avrà quindi una improtanza decisiva per il buon successo della vostra campagna guerresca.

Noterete anche che la Milizia non compare nello schema. Questo perchè i miliziani non hanno vantaggi o svantaggi particolari contro gli altri tipi di reggimento, d'altro canto però essendo il tipo di truppa con corazza e danno più bassi, la si può considerare senza problemi la cenerentola del gruppo, quella debole contro tutti.

IMPORTANTE: Nonostante la sua debolezza sul campo di battaglia, la Milizia può essere utile per compiti di pattuglia e sicurezza, in appoggio alla normale guardia cittadina. In gioco questo effetto si traduce in un bonus di +1 alla stabilità a patto che in città siano dislocate tante unità di Milizia quanto il livello della città stessa.
Quindi, ad esempio, arruolare tre unità di Milizia e lasciarle nella città di Trombino (liv. 3) garantirà un bonus di +1 alla stabilità della città. Piazzare le tre unità nella città di Pompadour (liv. 4) non garantirà il suddetto bonus.

Le unità di miliziani utilizzate come guarnigione aggiuntiva saranno visualizzate nella colonna "Milizia" del foglio "Stato".
Con una azione gratuita è possibile spostare milizie da servizio di guarnigione a servizio attivo e viceversa (naturalmente per poter dislocare delle unità di milizia a guarnigione della città X le unità di milizia devono essere presenti in un esercito campale posizionato nella regione). Una volta dislocata in servizio di guarnigione in una città X la milizia verrà rimossa dal riquadro esercito ( nel foglio Esercito alla colonna del mantenimento delle Milizie la dicitura X milizia di cui Y in servizio guarnigione vi darà modo di avere sempre una idea di quante milizie sono in servizio effettivo e quante fanno da guarnigione). Questo perchè una milizia non può mai essere contemporaneamente di guarnigione e in un esercito campale, le due condizioni si escludono a vicenda.
Se una o più milizie vengono riportate in servizio attivo nella regione della città dove erano dislocate comparirà un esercito campale (o si uniranno a un esercito eventualmente già presente).

Unità Navali

Similmente lo stesso ragionamento si applica alle unità navali con la sola differenza che essendo il numero di reggimenti previsti inferiore le iterazioni sono più semplici. Le squadre navali si dividono infatti nelle seguenti tipologie:

Trasporto
Fregata
Nave di Linea
Galeone

Le Fregate sono molto forti contro i Galeoni per via della maggiore manovrabilità che permette loro una tattica di mordi e fuggi
Le Navi di Linea sono molto forti contro le Fregate poichè a una buona manovrabilità aggiungono maggiore stazza e potenza di attacco
I Galeoni sono molto forti contro le Navi di Linea, sostanzialmente per lo stesso motivo di cui sopra (maggiore stazza e potenza di fuoco, manovrabilità paragonabile)

I Trasporti sono le cenerentole, nessuna potenza offensiva ma sono le uniche unità che possono trasportarne altre in ragione di 4 reggimenti oppure 2 coloni ciascuna.

Unità speciale

Ogni nazione oltre alle untià base può reclutare una unità speciale. Le unità speciali sono sostanzialmente simili a una delle unità già descritte ma con un modello più avanzato. Possono avere quindi rispetto alle unità base una corazza migliore, un maggiore danno, un morale più alto piuttosto che alcuni tratti esclusivi, fermo r stando che più la unità sarà potente maggiore sarà il suo costo e che ovviamente la vostra proposta sarà soggetta alla mia appprovazione e difficilmente vi approverò la Unità della Morte con corazza, danno, attacco, morale +10,000 e 56 tratti aggiuntivi.

IMPORTANTE: A differenza delle normali tipologie di unità la speciale richeiderà, oltre al costo maggiorato, l'utilizzo di una certa quantità di Oricalco. L'Oricalco è in effetti l'unica risorsa strategica la cui distribuzione non sarà uniforme per la mappa e che quindi richiederà una maggiore attenzione; se occupare un buon numero dir egioni in linea di massima vi darà una quantità sempre crescente di tutte le risorse comuni (cibo, ferro, legname, etc) questo nno vale per l'Oricalco che quindi pur non essendo indispensabile per avere un esercito forte potrebbe dare un vantaggio a chi sarà in grado di accaparrarselo. Tenete d'occhio le regioni dove si trova questo prezioso materiale!

Compagnie Mercenarie

Per reclutare una compagnia mercenaria è necessario pagare almeno la cifra annuale richiesta, consultabile nell'apposita sezione del forum. Se c'è più di una offerta per la stessa compagnia, il comandante sceglierà invariabilmente quella più alta. Il reclutamento avviene secondo il sistema dell'asta muta: ovvero entro un termine stabilito (solitamente una settimana prima della fine del turno) dovete presentare le vostre offerte tramite PM, successivamente nella sezione mercenari comparirà il nome del fortunato vincitore.
ATTENZIONE: Tutte le offerte relative alle compagnie mercenarie vanno fatte in una conversazione privata apposita intitolata "Offerta per" e nome della compagnia mercenaria.
Questo per semplificarmi la vita evitandomi ricerche frenetiche e magari perdita involontaria di messaggi privati. Offerte fatte in conversazioni dove si tratta di domande, offerte, contrattazioni, dove si parla del tempo, ecc. NON VERRANNO PRESE IN CONSIDERAZIONE.

I termini dell'accordo stanno a voi: personalmente consiglio sempre di stabilire chiaramente una data di fine contratto, anche se non è strettamente necessario. Potete anche proporre clausole specifiche stabilite secondo la vostra fantasia e le vostre esigenze: vi avverto comunque che assumere una compagnia e poi non pagarla è una pessima idea.

Una volta arruolate le compagnie mercenarie compaiono nella vostra capitale e da lì dovete spendere PA per mandarle dove volete. So che la cosa non è del tutto realistica ma non ho intenzione di tenere conto di tutti gli spostamenti delle compagnie mercenarie nel corso degli anni.

I mercenari a volte sono terribilmente infidi e la cosa è generalmente visibile dagli attributi del comandante che potete vedere sul forum. Altre volte invece sono onorevoli e incorruttibili: la cosa può essere sfruttata a vostro vantaggio, con un po’ di intraprendenza.
Sappiate però che al momento non è possibile tessere intrighi che, per esempio, comprendano la sostituzione del comandante (in stile Daario Naharis). In Rebellion Gears le compagnie dipendono esclusivamente dal loro comandante che è anche fondatore: ciò fa sì che potrebbero sparirne come anche comparirne di nuove.

I mercenari potranno essere utilizzati sia come esercito a parte, dove il loro comandante varrà come Comandante, sia come rinforzo per i propri eserciti, quindi accorpandoli ad esso. Attenzione però, perché i reggimenti dei mercenari non potranno venire accorpati ai vostri reggimenti dello stesso tipo: per intenderci, se avete la prima ala destra composta da fanteria umana, non potrete mettere dei fanti mercenari nella stessa ala a rinforzare i numeri. Potrete però metterli come riserva destra, se quella è vuota.

Le Tattiche

Ogni esercito segue una precisa tattica durante il combattimento. A seguire troverete le caratteristiche delle principali tattiche, ma sarà possibile mettere dei commenti che non ne stravolgano la natura ma ne varino leggermente l’applicazione, migliorando o peggiorando la resa finale della tattica. Sarà inoltre possibile ricercare altre tattiche che però potrebbero avere requisiti che le renderanno applicabili solo in alcuni eserciti.

Difensiva
La tattica Difensiva si basa sul limitare mobilità ed aggressività, concentrandosi sul resistere e limitare i danni subiti; gli scudi alzati forniscono eccellente difesa contro gli attacchi in passaggio della tattica Mobile, e risultano efficaci anche contro i tentativi di tastare il terreno della tattica Reattiva.

Aggressiva
La tattica Aggressiva è semplice e diretta, consiste nel dirigersi verso il nemico con la massa del proprio esercito ed infliggere più danni possibili; l’avanzata frontale sfonda quasi senza resistenza la passività della tattica Difensiva, e riesce a raggiungere eserciti che sfruttano la tattica Precisa prima che questi infliggano troppi danni.

Reattiva
La tattica Reattiva consiste nell’attaccare dopo aver esaminato e valutato i movimenti del nemico, reagendo di conseguenza; i vuoti creati in questo modo vanificano quasi completamente l’impegno della tattica Aggressiva, e fanno spesso fallire gli assalti della tattica Mobile.

Precisa
La tattica Precisa sfrutta leggeri spostamenti interni delle proprie forze per andare a colpire i punti che il nemico lascia più scoperti; questo squilibrio di forze all’interno di ogni settore risulta estremamente efficace contro la mancanza di iniziativa della tattica Reattiva, e risultano abbastanza efficienti anche contro l’attesa della tattica Difensiva.

Mobile
La tattica Mobile si basa sullo stare sempre in movimento, cambiando fronte ed effettuando assalti lampo in punti diversi della formazione nemica; il movimento rapido e costante sconvolge la preparazione della tattica Precisa, e spesso sottrae il grosso delle proprie forze all’avanzata della tattica Aggressiva

Azioni associate alle Truppe e alle tattiche:
  • Reclutare Truppe di Terra (1): E’ possibile reclutare, anche da regioni multiple, un numero di truppe di terra variabile come coscritti o arruolati con una sola azione, fino ad un totale pari a Manpower/10 + Tech Militare / 2.
  • Arruolare ULTERIORI truppe di terra (0,5): E’ possibile arruolare (non coscrivere) reggimenti oltre il limite di reclutamento, pagando 0,5 PA l’uno e raddoppiando il loro costo in monete (che dovete segnare in “Spese”).
  • Armare Squadre Navali (1): E’ possibile arruolare, anche su porti multipli, un numero di navi variabile con una sola azione, fino ad un totale pari a Manpower/10 + Tech Navale / 2.
  • Armare ULTERIORI squadre navali (0,5): E’ possibile reclutare squadre navali in più rispetto al limite massimo spendendo 1 PA l’una e pagando il doppio del costo in monete (da segnare in “Spese”).
  • Compensare perdite (1): con questa azione vengono compensate le perdite di un esercito fermo restando che un reggimento distrutto non può essere compensato ma deve essere riarruolato da zero. Se si usa questa azione l'esercito/flotta interessato non può muoversi per quel turno e deve stare in una vostra regione ove sia presente la razza dei reggimenti che volete reintegrare.
  • Cambiare tattica (0): siete liberi di cambiare la tattica di un vostro esercito con un’altra di quelle disponibili, anche senza inserirla come azione; tuttavia, questa tattica varrà per ogni battaglia di quell’esercito per il turno
  • Preparare un cambio tattica (0,5): potrete dichiarare una condizione o un momento in cui cambiare la tattica associata ad uno specifico esercito; se giocata come reazione, non può essere una reazione alla tattica usata dall’esercito nemico (es: non potete dichiarare di passare alla Tattica Aggressiva se il nemico sta usando la Difensiva, ma potrete dichiarare di effettuare una battaglia con la tattica Aggressiva e la successiva con la tattica Difensiva, o persino di cambiare tattica al terzo assalto di una battaglia)
  • Dislocare milizie in servizio di guarnigione/riportare in servizio attivo(0): con questa azione potete togliere dal servizio attivo una o più unità di milizia e dislocarle ins ervizio di guarnigione alla città x. Le milizie devono essere presenti in un esercito campale nella stessa regione della città dove volete metterle di guarnigione. Allo stesso modo potete riportare in servizio attivo delle milizie presenti in una città: se è rpesente un esercito nella regione le milizie vi si uniranno altrimenti formeranno un nuovo esercito.
Sciogliere reggimenti (0): se dichiarato su un qualsiasi tipo di unità, essa diventa parte della popolazione della regione in cui si trova l’esercito tornando ad essere Cittadini.
 
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