Strutture Costruibili

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
E' possibile costruire un certo numero di strutture, che vado ad elencarvi:

Città- Costruire una città significa in realtà ampliare uno dei centri preesistenti e farne un insediamento di grandezza rilevante. Costruire una città è necessario per poter costruire un gran numero di nuove strutture e per poter aprire rotte commerciali. Aumenta la POP CIT della Provincia di 3 unità, diminuisce la POP RUR di 2 unità. Costo: 30 Crediti, 10 PI. Costruire Città costa 2 PA l'una. Max città sostenibili = Tech Burocrazia, ogni città in più causa un -5 Felicità per l'incapacità di gestirne così tante.

Industria/Manifattura- Rappresentano un impianto (Pre-Industriale se la vostra tech relativa è 1 o 2; industriale se è da 3 in su) in grado di produrre PI. Possono essere costruite SOLO in Provincie ove sia presente una Città. Non c'è limite al numero di Industrie/Manifatture che potete costruire in una provincia adatta. Costo: 10 crediti e 3 PI. Costruire Industrie/Manifatture costa solo 0,5 PA l'una.

Castello- Un Castello serve ad impedire che un avversario conquisti una provincia con la sola azione di movimento qualora le vostre truppe non fossero presenti in loco. Il Castello deve essere Assediato (facendo perdere quindi un turno al giocatore avversario) oppure Assalito (facendo spendere PA al nemico) per poter conquistare la Provincia. I Castelli sono dotati di una propria guarnigione di circa 2000 Arcieri e 3000 Miliziani e resistono bene all'assalto delle truppe avversarie, ma sono facili prede per le Artiglierie e per i Bombardamenti Costieri. I Castelli possono essere costruiti in qualsiasi provincia. Se nella provincia è presente una Città si considera SEMPRE che il Castello entri a far parte della struttura cittadina e che ne rinforzi di molto le difese. Costo: 20 crediti e 5 PI.

Fortezza- Funziona allo stesso modo del Castello; semplicemente, è meglio difeso. La guarnigione consiste in 4000 Fucilieri, e le sue mura basse ma spesse sono progettate per resistere alle cannonate. Costo: 30 crediti e 8 PI. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3

Porto/Mercato- Porti e Mercati servono ad aumentare la vostra Efficienza Commerciale. I Porti sono costruibili solo nelle Città affacciate sul mare, e il loro guadagno è variabile [chiedete al master], ma generalmente molto superiore a quello dei Mercati. I Mercati possono essere costruiti solo in Città dell'entroterra, e fruttano un +1% per ogni Provincia confinante della vostra stessa fazione e +2% per ogni Provincia confinante non vostra (e ovviamente non in guerra con voi). Costo: 15 crediti e 3 PI. RICHIEDE INFRASTRUTTURE 3. Max numero mercati e porti = Tech Infrastrutture, ogni mercato/porto in più abbasserà drasticamente il guadagno degli altri già esistenti, di fatto annullando il bonus.

Torre della Stregoneria- La Torre della Stregoneria non è altro che un collegio di maghi molto potenti, che studiano incessantemente il potere dei venti della magia. Aggiunge la Risorsa Rara omonina. Aumenta la % di riuscita delle azioni "Addestra Mago". Costo: 40 crediti e 4 PI. RICHIEDE MAGIA 4 Massimo 1 per fazione.

Accademia Militare- Struttura dove si formano i futuri ufficiali delle forze armate, e dove i veterani si aggiornano sulle ultime novità nel campo della guerra. Aggiunge la risorsa rara omonima. Costo: 30 crediti e 4 PI. RICHIEDE TATTICHE E TRADIZIONE MILITARE 4 Massimo 1 per fazione.

Grande Biblioteca- Una Grande Biblioteca è, com'è ovvio, un luogo di cultura molto importante. Aggiunge la risorsa rara omonima. Costo 25 crediti 3 PI. RICHIEDE BUROCRAZIA 3 Massimo 1 per fazione.

Università- L'Università rappresenta un modo totalmente nuovo e moderno di formare un'elite istruita adatta a governare ed amministrare un paese. Aggiunge la risorsa rara omonima. Costo 35 crediti 4 PI. RICHIEDE BUROCRAZIA 4 Massimo 1 per fazione.

Gilda Mercantile- Una Gilda Mercantile è un'organizzazione commerciale formata da mercanti di una certa regione che controllano il mercato locale in modo da trarne il massimo profitto. Aggiunge la Risorsa Rara omonima. Costo 25 crediti 1 PI. RICHIEDE INFRASTRUTTURE 3 e BUROCRAZIA 3 Massimo 1 per fazione.

Compagnia di Navigazione- Una Compagnia di Navigazione rappresenta l'evoluzione delle Gilde Mercantili: gli affiliati possiedono ed organizzano intere flotte di navi mercantili, e si appoggiano agli strumenti della finanza moderna per fornire servizi commerciali di vario genere. Le Compagnie di Navigazione generalmente finiscono col diventare forze politiche rilevanti. Aggiunge la Risorsa Rara omonima. Costo 40 crediti 5 PI. RICHIEDE INFRASTRUTTURE 4 e BUROCRAZIA 4 Massimo 1 per fazione.

Banca- Istituzione moderna che rappresenta il primo passo verso il sistema del credito che ha fatto la fortuna di molti imperi. Aggiunge la Risorsa Rara omonima. Costo 30 crediti 1 PI. RICHIEDE BENESSERE 3 e INFRASTRUTTURE 4 Massimo 1 per fazione.

Gilda degli Avventurieri- Una Gilda degli Avventurieri è solitamente un complesso di edifici adibiti a dormitorio/infermeria/bazaar/taverna nel quale gli Avventurieri di passaggio si recano per riposare, curarsi, acquistare equipaggiamento e, soprattutto, cercare lavoro. Aggiunge la Risorsa Rara omonima. Costo 30 crediti 4 PI. Massimo 1 per fazione.

Fabbriche di Munizioni- Complesso industriale capace di fornire munizioni di buona qualità in grande quantità. Aggiunge la Risorsa Rara omonima. Costo 40 crediti 5 PI. RICHIEDE INDUSTRIA 2

Fabbriche di Cannoni- Complesso industriale capace di fornire artiglierie di buona qualità in buon numero. Aggiunge la Risorsa Rara omonima. Costo 50 crediti 10 PI. RICHIEDE INDUSTRIA 3



LIMITAZIONI

La quantità di Città che il vostro stato è in grado di amministrare efficacemente è data dalla vostra Tech Burocrazia. Se avete un numero di città superiore alla vostra tech Burocrazia, subirete un malus alla Felicità pari a -5 punti.

La quantità di Porti e Mercati che il vostro stato è in grado di gestiree efficacemente è data dalla vostra Tech Infrastrutture. Eventuali Porti/Mercati in eccesso andranno a diminuire drasticamente l'efficacia degli altri Mercanti/Porti, annullando di fatto il proprio bonus.
 
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