Slot o unità?

Panda

Chosen one
Io credo che tutte queste proposte rallentino il gioco. E' vero che leader è un gioco lento, gestionale e tutto quello che vi pare, ma se facciamo un turno al mese e per riprendermi dalla situazione che diceva Redual ad esempio, ci metto dieci turni e quindi dieci mesi, sinceramente mi cago il cazzo molto prima.

O si fanno dei turni più rapidi o si velocizza il gioco.
 

Nemo

Chosen one
In uno scontro tra due pari livello non dovrebbe succedere che in uno scontro singolo uno rimanga "blastato", se poi la guerra dura per anni è normale che uno (o entrambi) ci mettano un bel po' a riprendersi? :looksi:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Continuate, mi state piacendo, è un buon brainstorming :sisi:

Dico solo che ci vuole un bilanciamento fra limite al reclutamento e recuperi effettivamente possibili in tempi non assurdi (ma non certamente facili). Il fatto è "come".
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
Eh si questo è oggettivamente un problema di difficile soluzione.
La risposta potrebbe essere "stare più attenti" :auhm:
Nemo ha scritto:
In uno scontro tra due pari livello non dovrebbe succedere che in uno scontro singolo uno rimanga "blastato", se poi la guerra dura per anni è normale che uno (o entrambi) ci mettano un bel po' a riprendersi? :looksi:
Eh si. Da qui il "stare più attenti"
 

Redual

Brontolo
si ma al sistema attuale non ci sarà una guerra di anni, quando uno vince l'altro ha perso e non avrà possibilità di riprendersi nemmeno se si fa "all'amore".

Con un sistema come proposto all'inizio imho se uno punto alla distruzione dell'altro non ci sono cazzi, ma in caso due non si vogliano eliminare del tutto questo non comporta la gambizzazione dell'altro giocatore per 6-12 mesi.

non so quanti di voi si divertirebbero a giocare 10 turni di noia e ricostruzione, credo nessuno
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Beh oddio che uno scontro sia talmente devastante da annichilire un'intera fazione senza possibilità di ripresa ragionevole è difficile... ci vorrebbe un divario iniziale clamoroso. In una situazione di assoluta superiorità. :pippotto: :pippotto:
 

von kleist

Ninja Skilled!
beh si potrebbero fare delle regole speciali nel caso di annichilimento della flotta, in cui delle navi civili vengono trasformate in naviglio leggero (trasporti, fregate e simili) al di fuori dei cantieri navali e dei loro limiti, con un costo in crediti e un minimo di PI: così si potrebbe velocizzare una ripresa (premetto che devo ancora capire quali sono i nuovi limiti al reclutamento di navi)
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Beh si quello dovrebbe stare all'inventiva del giocatore (trovare metodi alternativi a quelli suggeriti dalle regole), sono un po' contrario a mettere una regola fissa, però se aiuta la metto anche.
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
Beh ci vuol poco a fare azioni gdr di mobilitazione, riconversione e cazzate varie.

edit: mik ladro di idee
 

Redual

Brontolo
ma scusate non capisco una cosa.. ma i PI non dovevano già essere "il limite"?
se sono troppo alti abbassiamoli!
se uno poi vuole bruciarsi tutti i pi per costruire navi saranno cavolacci suoi.
 

von kleist

Ninja Skilled!
Mikhail Mengsk ha scritto:
Beh si quello dovrebbe stare all'inventiva del giocatore (trovare metodi alternativi a quelli suggeriti dalle regole), sono un po' contrario a mettere una regola fissa, però se aiuta la metto anche.
ah beh se è possibile in via teorica una cosa del genere riprendersi non dovrebbe essere impossibile anche in 3-4 turni, tempo più che giusto a mio parere
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
I PI servono anche alla roba civile, e ribilanciarli vuol dire parecchio lavoro sulle formule dato che servono a più cose. E' onestamente più comodo per me lavorare sulle regole sfruttando il vostro brainstorming.

Non che escluda un abbassamento generale della PI, però in realtà non risolverebbe il problema: i rapporti di forza resterebbero gli stessi, solo rivisti in chiave minore. Se uno poteva produrre tantissimo prima, in proporzione non cambia nulla, resterà superiore a chi già prima sucava rispetto a lui.


@Kleist- Leader è un gioco di interpretazione, se quello che avete in mente non esiste fra le regole non è detto che non si possa fare, basta parlarne con me che potrei inventarmi una regola ad personam per premiare una buona idea. C'è scritto anche in fondo alle Azioni mi pare.

Io ho messo TANTE regole fisse perché una cosa che non mi piace è quando non so che azione usare per qualcosa di abbastanza banale, quindi ho cercato di facilitare il lavoro al giocatore il più possibile. Ma la libertà di inventiva resta assoluta :sisi:
 
Allora, dico la mia.
Penso che il problema sia in realtà il fatto che l'attuale limite di reclutamento include le navi e la fanteria, non ponendo di fatto una distinzione "nel numero", ovvero le centinaia delle navi pesano quanto le decine di migliaia di un corpo di fanteria. Ci fosse modo di separare questi valori in modo funzionale sarebbe ottimo, magari privilegiando nel reclutamento delle navi una fazione "navigante" o nelle truppe un orda.
Se invece il problema è esclusivamente il blobbing delle navi, mi vengono in mente due o tre soluzioni possibili:
1) mantenere l'attuale sistema degli slot, e decidere che il limite di reclutamento delle navi è Somma delle Tech Spaziali * costante (uguale per tutti, di fazione, altro) in slot, a meno che il limite di reclutamento non sia più basso.
2) Variare il sistema dei cantieri e rapportarlo al sistema in cui sono: nei sistemi popolosi si recluta "a pieno", in quelli vuoti meno in scala (questo per evitare la costruzione di giga flotte in spazi vuoti), mantenendo invariato il resto.
3) Abbassare la formula del reclutabile, riducendo la scala (cosa che permette di fare una corsa sulla qualità anzichè sulla quantità).
 

Sirion

Spam Master
Redual ha scritto:
ma scusate non capisco una cosa.. ma i PI non dovevano già essere "il limite"?
se sono troppo alti abbassiamoli!
se uno poi vuole bruciarsi tutti i pi per costruire navi saranno cavolacci suoi.

Redual ti sto amando, non va bene. Tu dovresti bruciare. Inizia a dire stronzate così posso odiarti in pace :emosewa:

Ma secondo em alla fine va bene come è ora (da questo turno intendo), ovvero con gli slot variabili a seconda di cosa costruisci. I limiti sono:
- Gli slot
- Il tipo di anve che vuoi costruire
- I PI
- I soldi

L'intersecazione di tutti questi fattori rende il tutto imho decentemente equilibrato.

Poi se c'è qualcuno con 50 PI, 250 soldi a turno, 20 slot di navi reclutabili allora non fatemelo sapere o brucio qualcuno ::3:
 

Sirion

Spam Master
Si effettivamente con quei parametri son stato un po' basso, una fazione grande li può raggiungere senza problemi mi sa :asd:
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Invece mi sa che nessuno li soddisfa tutti :zhat:

Comunque, riassumo quella che per ora è la mia posizione rispetto a tutto quello che avete detto:

- l'attuale limite di produzione di Arsenali e Cantieri è molto alto, di fatto non è un limite per il 90-100% dei giocatori percHé nessuno o quasi arriva a poter produrre più di 15 slot a turno. Ergo è un non-limite.

- un giocatore deve avere la possibilità di riprendersi da una brutta sconfitta in battaglia in un numero ragionevole di turni, quindi abbassare la capacità di produzione sarebbe deleterio


In virtù di questo sto pensando di tornare al reclutamento per Unità e non per Slot. Quindi 5 reclutabili vuol dire 5 ammiraglie o 5 fregate; dal punto di vista logico ha poco senso: ci vogliono sicuramente più reclute per armare un'Ammiraglia che una Fregata, ma per il gameplay andrebbe fatto.

Il limite di mantenimento resterà a Slot, altrimenti tutto il nuovo sistema diventa inutile, invece è utilissimo.

Di conseguenza il limite di produzione per Arsenali e Cantieri ha senso che rimanga come è ora (10 e 5). In questo modo una fazione che ha PI e soldi a sufficienza (e la capacità di mantenerla dal punto di vista degli slot) può costruire 3 ammiraglie in un turno, o una discreta flottiglia di navi minori.

Uno che non ha un'enorme base di reclutamento invece potrà comunque puntare su un piccolo numero di navi di qualità, magari investendo in tech per potenziarne una classe.


Esempio:

- grossa fazione, ha 10 "X" reclutabili a turno.

X = slot: può produrre solo 2 Ammiraglie o 5 Navi da Battaglia in un turno, un po' pochino. Supponendo che entri in guerra con una fazione di pari potenza, in caso di sconfitta netta è difficile che si riprenda. Stesso discorso se il rivale parte con più navi di lui. A parità di popolazione (che determina il numero di slot), l'economia e i PI in più non fanno tanta differenza, e questo è sbagliato. Allo stesso modo ostacola anche l'attaccante, che ha bisogno di tanti turni per mettere insieme una flotta all'altezza di un compito ambizioso.

X = unità: può produrre 10 unità. Se ha la capacità industriale ed economica di produrre 10 ammiraglie vuol dire che è stato bravissimo a gestire l'economia e quindi è giusto che ne benefici anche in guerra. Può sperare in una ripresa anche in caso di sconfitta netta. Il limite di produzione, però, gli impedirà di spammare troppe grandi navi, quindi le 10 ammiraglie di cui sopra saranno una chimera. Può rimediare a questo con un'accorta politica di costruzione preventiva. Tutti i limiti funzionano nel modo giusto.


- piccola/media fazione: ha 5 "X" reclutabili ogni turno

X = slot: anche se fosse ricchissima e con industrie immense, 5 è davvero pochissimo. In caso di sconfitta netta non ha praticamente modo di "risorgere" in breve tempo. Il limite di Arsenali e Cantieri è del tutto inutile: basta un solo Cantiere per produrre tuto quello che può produrre.

X = unità: posto che abbia le ifnrastrutture, la PI e i soldi necessari, può mettere in campo una ragionevole forza militare in un turno. Niente di fantascientifico,. grazie ai vincoli di produzione dei cantieri, ma comunque abbastanza per sopravvivere ad una sconfitta iniziale.



Insomma, mi pare che la variante X = UNITA' dia più vantaggi a tutte le tipologie di fazione. Le fazioni popolose possono far valere di più la loro base di reclutamento, mentre le fazioni piccole ma avanzate possono far valere di più la loro potenza produttiva ed economica. E tutte le fazioni hanno maggiori possibilità di sopravvivere ad una sconfitta iniziale netta.


Che ne pensate? Credo che questa sarà la mia posizione finale, ma non si sa mai.
 
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