SISTEMA ECONOMICO 2.0

Toga!

Chosen one
bENE ora sondo alcuni assiomi visot che sto week end riformerò il sistema economico per renderlo più verosimile e funzionale.

il PIL è dato: dalle ROTTE dalle MERCI e dalle TASSE

ROTTE: ho intenzione di riformare le rotte nella seguente maniera:

non sarà più possibile avere rotte doppie sulle provincie.
si utilizzerà un modello simile al leader 5015 per cui su una singola rotta, per ogni nazione, sarà possibile investire in navi mercantili che ne aumentino gli introiti.
le rotte nazionali varranno 2 moltiplicate per il numero di mercantili che facciamo girare su quella rotta
le rotte internazionali varranno 3 moltiplicate per il numero di mercantili che facciamo girare su quella rotta

ecco la lista di investimenti-conversione dei mercantili:
1 mercantile GRATIS
2 mercantili 4 monete di spesa
3 mercantili 9 monete di spesa
4 mercantili 16 monete di spesa
5 mercantili 25 monete di spesa
6 mercantili 36 monete di spesa (accessibili solo dalle Repubbliche)
7 mercantili 49 monete di spesa (accessibili solo dalle Repubbliche)
8 mercantili 64 monete di spesa (accessibili solo dalle Repubbliche inferiori alle 5 provincie)
9 mercantili 81 monete di spesa (accessibili solo dalle Repubbliche inferiorie alle 5 provincie)
10 mercantili 100 monete di spesa (accessibili solo dalle Repubbliche Mercantili)
11 mercantili 121 monete di spesa (accessibili solo alle Repubbliche Mercantili)
12 mercantili 144 monete di spesa (accessibili solo alle Repubbliche Mercantili)

i trattati commerciali garantiscono ora non più 2 ma 5 monete in più per ogni rotta.


MERCI:
2 possibilità:
PRODUZIONE: le Fabbriche costruibili a 30 monete svilupperanno una randomica produzione di beni che potranno dare dei bonus.
VENDITA: tramite accordo commerciale con i possessori di Empori Commerciali sarà possibile far girare una parte di questa produzione all'intenro degli stessi ottenendo un introito.
OGNI NAZIONE PUO ORA COSTRUIRE UN EMPORIO, SOLO UNO (75 monete), per spararci dentro le proprie merci di surplus e generare introiti...tranne le repubbliche mercantili che li hanno potenzialmente infiniti. Gli empori sono ora costruibili dalle REp.Mercantili senza limiti: 1 SOLO EMPORIO PER PROVINCIA ovviamente con l'autirzzazione dello stato interessato. Ovviamente per sparare le merci servono strade di collegamento.

STRADE: 10 monete a provincia
STRADE CHE VALICANO MONTAGNE: 15 monete a provincia
Ovviamente grandi vie di comunicazione stile Al-Ruha o Via Europa e contratti particolari, incrementano gli introiti in maniera personalistica aggiungendo mercantili sulle rotte delle provincie interessate.

Le repubbliche mercantili istituendo compagnie mercantili itineranti possono raccogliere, compravendere le merci generando introiti ulteriori e allo stesso tempo garantire trasporti per nazioni che hanno un emporio e intendono compravendere o scambiare con altre nazioni.
Potranno scambiare merci tra gli empori anche le nazioni sovrane, considerando però che il tutto risulterà molto meno efficiente (visto che non sono mercanti)

TASSE:
Resta tutto come adesso, semplicemente sarà possibile aumentare le tasse e i tributi da parte di monarchie e imperi. Logicamente più spremete i sudditi più questi si incazzano ecco la tabellina, che ovviamente non tiene conto di situazioni di particolare instabilità che aggravano o migliorano la faccenda...

AUMENTO DEL 10%: 10% di possibilità di rivolta
AUMENTO DEL 20%: 20% di possibilità di rivolta
AUMENTO DEL 30%: 50% di possibilità di rivolta
AUMENTO DEL 50%: rivolta in 1 provincia, 15% di possibilità di guerra civile
AUMENTO DEL 70%: rivolta in 2 provincie, 25% di possibilità di guerra civile
AUMENTO DEL 90%: rivolta in 3 provincie, 55% di possibilità di guerra civile

Ovviamente per ogni turno che perdura l'aumento
 

Panda

Chosen one
Una sola domanda, come convertiamo il tutto senza creare mostruose crisi economiche?
Bisognerebbe dare per posseduti un numero di mercantili che possa supportare la cifra che attualmente lo stato guadagna.
Per esempio se già si ha una rotta che da 12 si considera che abbia 4 mercantili, sennò finiamo tutti sul lastrico tempo un turno.
 

[S]ir[B]ardiel

Amministratore
Membro dello Staff
Panda ha scritto:
Una sola domanda, come convertiamo il tutto senza creare mostruose crisi economiche?
Bisognerebbe dare per posseduti un numero di mercantili che possa supportare la cifra che attualmente lo stato guadagna.
Per esempio se già si ha una rotta che da 12 si considera che abbia 4 mercantili, sennò finiamo tutti sul lastrico tempo un turno.
Eh si. -_- anche meno di un turno.
 

Rude

Spam Master
a me pare una stronzata...
cioè ho almeno 2, 3 rotte su almeno 5 regioni... come le equilibri?
e tutta la storia delle città di livello dispari che danno 1 rotta in più?
Un turno facciamo le cose e quello dopo le disfiamo???
 
E se uno a rotte via terra, che se ne fa delle navi mercantili?
E se uno ha già infrastrutture, quante strade ha?
E se uno ha non c'ha voglia di sbattersi su sto macello?

Ma Leader non doveva essere user-friendly?
 

Rude

Spam Master
es:
Kabilya ha 2 rotte, una con Finnen e una con Zara totale introiti per me 24
introiti per Zara 12 e introiti per Finnen 12.

per pareggiare io dovrei avere una rotta con uno solo dei due e quindi l'altro perde ogni introito.
3 * 6 mercantili (che non posso avere visto che non sono repubblica) = 18
+ 5 (trattato commerciale) = 23 (23<24 ci sto già perdendo 1 moneta)

e la stessa situazione mi capita in almeno altre 3 regioni, quindi ci saranno altri 3 giocatori senza introito..
a me pare una stronzata...
 

Mabelrode

Get a life
Anche io mi accodo alle enormi perplessità.. ma continuare a proporre progetti e aggiustarli in collaborazione con i master?
Qui si rischia di mandare allo scatafascio chi non ha tempo/voglia di giocare con la calcolatrice in mano e vedere potenze economiche derivanti dal nulla solo perchè uno si mette a calcolare e sfruttare tutti i bachi del sistema (e per bachi intendo anche la semplice ottimizzazione delle spese in base a regole che, per amor del gdr, il sovrano non dovrebbe sapere).
A me di leader è sempre piaciuto moltissimo il fatto che, in maniera realistica, uno non sappia con certezza i frutti delle proprie azioni.
Faccio un esempio..
Io voglio costruire una strada che vada dalla regione x alla regione y, attraversando 6 regioni. Faccio una bella proposta al master e, con calma, questo mi dice, in base alla conformazione del territorio + varie ed eventuali, il costo di costruzione e l'investimento annuo per la spesa in carovane.
La parte degli empori invece mi piace.. mi sembra giusto che si possa avere un emporio/magazzino in ogni stato
 

Falciatore

Ninja Skilled!
ma poi già avete poco tempo per fare ogni cosa, non complichiamo ancora maggiormente tutto! è già diventato un pò troppo complesso per i miei gusti questo gioco, pian piano faremo un manuale che Dungeon&Dragon se lo sogna:D!
 

Toga!

Chosen one
Panda ha scritto:
Una sola domanda, come convertiamo il tutto senza creare mostruose crisi economiche?
Bisognerebbe dare per posseduti un numero di mercantili che possa supportare la cifra che attualmente lo stato guadagna.
Per esempio se già si ha una rotta che da 12 si considera che abbia 4 mercantili, sennò finiamo tutti sul lastrico tempo un turno.
esatto...non abbiate timore...
 

Mabelrode

Get a life
Se vien inserita viene fatto il prossimo turno vero? Non costringetemi a fare suppuku con un coltello per la pizza..
 

Toga!

Chosen one
concordo sulle perplessità, però sono oltremodo certo che ho il sistema per evitare sia quello che dice Oss sia quello che dice Rude.
Il problema di Rude è assolutamente facile da risolvere, semplicemente congelando i guadagni fin qui generati da situazioni "promiscue" (l'esempio che fatto è perfetto) con una voce molto semplice:
BONUS ECONOMICO PREDETERMINATO e mettendo li i proventi di rotte doppie mantenendo una sola rotta per provincia andando ad addizionare i mercanti necessari come esplicato da Panda.
Cambiamenti all'erario=0
Tecnicamente potrei già effettuare le conversioni nella scheda del prossimo turno.
E' evidente che il problema è solo sulle rotte doppie, perchè i contratti possono essere convertiti molto più facilmente utilizzando il nuovo sistema di merci e beni fatto attraverso le fabbriche.
Quanto alla complessità di Leader non sono assolutamente d'accordo:
potete costruire: fabbriche, caserme, miniere(saline incluse), zecche, empori
potete fare rotte commerciali implementandole con mercanti
potete armare eserciti
potete studiare infrastrutture: mulini, strade, pozzi etc
potete aumentare le tasse

più tutto quello che già fate normalmente.
Queste sono le ultime regole onestamente, non ne vedo altre da fare. Una volta sistemato il discorso economico dando anche ad un monoprovincia una chance per migliorar eil suo frustrantissimo gioco da 4 ordini le cose miglioreranno...


vi punzecchio dicendo che cmq si sta lamentando solo gente che ha rotte doppie triple e quadruple :D
Il discorso dei contratti di mabel sta bene anche a me, ma genera infelici sbilanciamenti perchè talvolta una cosa viene fatta pagare 100 quando costa 300...
Insomma la materia va regolamentata e perfezionata. Io onestamente sono fortmente contrario ad un gioco dove la gente non fa altro che farsi rotte quintuple e aggiungere +12 +12 +12... invece di sbattersi e decidere se impegnare ordini nel commercio oppure in altre cose...

Abbiamo delle forme governative che vanno tutelate e dei monoprovincia che vanno tutelati anch'essi...

Leader è user friendly in quanto qualsiasi idea balsana ti viene in mente la puoi fare. (vedi tempio di templari per esempio) ma non possiamo non creare un uniformità su concetti base...i progetti ci saranno sempre e sono vincolati alla fantasia di ognuno di voi. Proprio perchè Leader è user friendly deve salvaguardare chi segue alla cieca le possibilità date e descritte e chi invece ama la personalizzazione...
Sennò siamo user friendly come un PC, con potenzialità limitate...Qui si tratta solo di dare maggiori libertà di interpretazione...
Oppure volete che facciamo tutto da eventi? no perchè in teoria sarebbe fattibilissimo...faccio crollare 15 porti e buona notte ad Al Ruha...o la Via Europa una bella alluvione del Reno e fanculo a tutto...

E il concetto base è che non potreste guadagnare 50 da una provincia in pieno deserto o nel nord della lapponia...siccome non posso limitare la cosa almeno di investirci un po' di soldini non mi sembra male. Siccome è infattibile fare discrminanti di provincie di livello A, B, C (è lunghissimo e questo sì stravolgerebbe l'attuale sistema di rotte) l'unica per me è fare in questo modo fatte salve le rotte che ci sono già.
Infatti vale la regola: ciò che è fatto è fatto, d'ora in poi è diverso...

Inoltre una volta finite le rotte vi concentrerete a migliorare l'aspetto mercantile...quello sì con potenziali infiniti.

insomma una sana complicazione che difende la libertà di personalizzazione dei vostri stati...
e soprattutto la morte finale del powerplay economico...
 

Rebaf

Get a life
Fantacalciaro
Direi che per questo turno e manco per quello dopo si inserirà una regola di tale portata. Questo perchè ormai 'sto turno è finito e il prossimo si concluderà brevemente e poi ci sarà la pausa.

Durante la pausa vedremo di sistemare la parte commerciale del gioco e di dare una revisionata al manuale in caso ci sia qualcosa da sistemare. Tanto abbiamo tutto Agosto senza dover stare dietro al gioco vero e proprio.

E ovviamente non vi dovete preoccupare, ogni cosa verrà limata e fatta in modo da non risultare troppo complicata. Tanto, ripeto, c'è un sacco di tempo per discuterne e per bilanciare la cosa.
 
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