Silen
Get a life
Rinascita
Nei primi anni del quarantaquattresimo secolo dell'era nota come A-Simaren segni sempre più prepotenti di risveglio percorrono i territori di quello che era il Mondo Conosciuto. Nuove entità politiche prendono forma a partire dagli sparuti insediamenti dei superstiti, non più soffocati da bande di predoni e demoni e non morti vaganti. Come semi dopo una pioggia benefica sorgono e si sviluppano, ancora ignari l'uno dell'altro ma destinati ad incontrarsi presto; con occhi nuovi guardano alle rovine del Mondo che Fu con nel cuore la speranza di replicarne le meraviglie senza rivisitarne gli orrori.
Nella periferia del territorio dove un tempo sorgeva la Contea, alcune comunità di halfling fusesi con carovane di profughi giante dalle rovine della Teocrazia di Agharti hanno dato origine a una nuova cultura mista e dato origine a un nuovo stato teocratico, scevro dal fanatismo degli antichi fedeli dell'Allfather ma con un ardente desiderio di riscoprire la consocenza e la storia perduta degli ultimi tre secoli. Sebbene la nazione si stesse organizzando in forma embrionale già da diversi anni, il 4312 vede il definitivo consolidarsi della Ierocrazia Vatis.
Le pendici boscose che un tempo facevano parte di Sylvania con l'andare degli anni sono state occupate da un numero sempre maggiore di Aracne, discendenti di contingenti mandati a combattere nell'Ultima Guerra. Sradicate dalla loro patria e tagliate fuori dalla loro antica cultura stanno cercando di dare vita a una propria comunità a cui hanno dato il nome di Aarakorya.
Nascosta nei complessi sotterranei dei Monti dell'Alba dove un tempo aveva sede una delle loro nazioni più antiche, protetti, o almeno così si dice, da un drago benevolo che li ha sottratti al peggio degli anni oscuri, una comunità nanica è di nuovo numerosa e prospera. Insieme a un gran numero di dragonidi, anch'essi esuli e anch'essi accolti nelle caverne sotto le montagne sono ora pronti a riprendere a esplorare le terre circostanti. I Dawi-Drakkal hanno un grande passato e una lunga storia did ecadenza comune che entrambi desiderano lasciarsi alle spalle una volta per sempre.
Ai margini delle Wasteland del nord, sorta dalla ribellione dei profughi a una matriarca incapace dia dattarsi a una situazione mutata è sorta una comunità mista di umani, elfi e drow. Datisi una rigida organizzazione militare, indispensabile per sopravvivere nel mondo nuovo, mescolano la misericordia degli elfi chiari col pragmatismo degli umani e la spietatezza dei drow. L'Ordine della Rosa si è appena affacciato sulla scena ed è deciso a restarci, pacificamente se possibile ma con la forza se necessario.
Orfane del loro Impero, numerose Alate hanno preso dimora sui monti di Kiririe, guidate dall'istinto che sempre le ha spinte a scegliere come dimora luoghi elevati. Divise in numerosi clan familiari col tempo hanno formato una vasta confederazione paritaria secondo gli antichi dettami della caccia condivisa. I tempi difficili le hanno spinte a riesumare molte delle ferali usanze delle loro antenate eppure al tempo stesso sono integrate con le altre razze come mai prima: impensabile un tempo, ora è divenuto comune vedere umani e altre razze professare l'antica fede di Sheika e il Cland ei Senzali è considerato a pieno titolo parte della confederazione del Clan dell'Artiglio.
Nelle paludi formatasi nelle terre bagnate dal fiume Esgaldon, una mutazione incontrollata ha generato una nuova razza. Dapprima considerabili a malapena senzienti, i nuovi venuti hanno setacciato con interesse le rovine del vecchio mondo facendo in pochi secoli passi da gigante che li hanno portati più o meno sullo stesso piano delle varie comunità di superstiti. Cosa aspettarsi dal Sax'Marsh? È ancora troppo presto per dirlo.
Lontano nel profondo sud una carovana di uomini lucertola ha vagato per gli ultimi trecento anni per boschi e pianure, montagne e deserti. Memori del destino che li costrinse già molto tempo prima della Ultima Guerra ad abbandonare la loro patria, hanno accolto chiunque incontrassero sulla propria strada, soccorso chiunque fosse in stato di necessità senza alcuna remora su razze, religione o altro. Ora che la carovana ha deciso dif ermarsi tornando ad essere una comunità stabile e stanziale, forse la più cosmopolita di questo nuovo mondo in formazione, Nova Komenco ambisce a divenire un faro che illumini un mondo rimasto buio troppo a lungo.
Nei deserti assolati del Mare di Dune, in terre dove solamente dei fuggiaschi sceglierebbero di abitare, alcuni nomadi hanno ritrovato antiche pergamene che parlavano di una fede antica, la Chiesa dell'Uno, e nel suo messaggio hanno ritrovato la forza di voler costruire un nuovo futuro, non sulla sabbia bensì sulle granitiche fondamenta di una fede ritrovata. Chiunque voglia avere a che fare con Lechia farà bene a non dimenticarlo mai.
Dalle antiche sale che un tempo ospitarono un terribile Antico Drago rifugiati dragonidi e lucertoloidi emergono in un mondo profondamente cambiato. Accanto a loro le grandiose rovine di Arkhosia e dietro di loro il ricordo di un passato in catene per mano di un dominatore straniero; ma davanti a loro la prospettiva di un futuro nuovo che non potrà essere certo peggiore di quanto hanno già sofferto. Dalle macerie di Yngold materiale da costruzione viene recuperato per costruire una nuova città e allo stesso modo dalle macerie del vecchio mondo Dovjunaar è sorta.
Quando si è immersi nella sofferenza, spesso una voce amica, una mano tesa possono fare la differenza fa la vita e la morte. È appunto questo che sostengono, con grande enfasi coloro che credono nel Coro Astrale a metà movimento, a metà religione, sorto quando le driadi sentirono per la prima volte una voce amica, di uno spirito secondo alcuni di un demone per i loro detrattori. Fatto è che dalla disperazione per la perdita dell'Albero della Vita e la morte di gran parte delle loro compagne esse si sono risollevate ed ora sono decise a portare questo ideale, questo aiuto, anche alle altre razze perchè non vi siano mai più altre guerre.
Dalle rovine del Carandor e di una civiltà più elevata, un gruppo di umani sono riusciti a costruire una nuova nazione. Molti sostengono che si tratti di barbari, altri che ben poco ci si può aspettare dai superstiti di una nazione dove invasioni e colpi di stato si alternavano al ritmo di due all'anno, materiale assai poco promettente per una nazione civile. Ma a Gizeh sono fermamente convinti che quel che contano sono i risultati, non le apparenze. Che gli altri popoli li chiamino pure rozzi o abrbari, quando si tratterà di venire alle mani, si vedrà chi sarà a rimenre in piedi!.
Dopo aver percorso migliaia di chilometri, neanche loro sanno bene il perchè, un gruppo di esuli gobln è finalmente riuscito a formare qualcosa di più di una semplice tribù/banda di predoni sotto la guida di un capo carismatico(?), intelligente(??) e fascinoso(???).
In realtà si potrebbe obiettare che Gnak ha semplicemente preso a mazzate tutti i rivali finchè non ne sono più rimasti, ovvero ha pestato praticamente tutti i goblin della banda. Ma come in un paese di ciechi l'orbo è re, in un paese di goblin quello che è più furbo (e sa quando menare per primo) è re...letteralmente....e ci vuole una certa intelligenza per decidere quando menare e chi menare, e un certo fascino e carisma per convincere chi hai appena menato a seguirti. Sorge così la nazione di Gnakkandia....perchè questo nome? Perchè si.
Fuggendo da una patria ormai distrutta, un gruppo di elfi scuri scelse di imbarcarsi su una piccola flotta reputando il viaggio per mare meno pericoloso dell'attraversamento di un continente ormai sopraffatto dall'orrore. Dopo un tragitto durato lunghi anni, arrivati in un territorio lontanissimo dalla loro terra di origine i drow incontrarono un gruppo di worgen, a loro volta esuli e lontanissimi da casa. Inizialmente fra i due gruppi furono scintille ma dopo alcune aspre scaramucce i due gruppi impararono a stimare il valore delaltro e a capire che insieme avevano molte più possibilità di sopravvivere in un mondo impazzito. Nata da razze così diverse, eppure così simili, L'isocrazia di Giafta , "lo stato degli uguali" è un interessante quanto improbabile sviluppo.
Il gelo e le nevi eterne da sempre sono sinonimi di morte nell'immaginario collettivo; eppure è proprio all'asprezza dell'inverno e del gelo che i frostling superstiti riuscirono a resistere dopo la caduta del Dominio. Sfruttando le distese gelate e la abilità nel sopravvivere in condizioni per altri impossibili le creature delle nevi riuscirono a scampare al peggio delle irruzioni di esseri dell'Altrove e per via della loro abiltià nel sorpavvivere presto a loro si aggregarono altre bande di superstiti, specialmente umani. Finalmente quando la marea prese a scendere i frosties e i loro compagni poterono spostarsi in terre più miti e qui fondare Yagron l'erede del vecchio Dominio.
Altrove, in desolate rovine lontane dalla luce e dalla gente, creature antiche e potenti fiutarono nel vento notturno il soffio sottile del cambiamento. Membra rimaste a lungo immote si mossero, stiracchiandosi e riacquistando forza in vista di un prossimo ritorno all'attività. Occhi rimasti a lungo ciechi e serrati si aprirono nuovamente a un mondo divenuto loro estraneo e menti torpide ripresero a raccogliere informazioni e a compiere freddi calcoli. Non tutto è andato perduto; non tutto è stato dimenticato. Ci saranno altri giorni...
Nei primi anni del quarantaquattresimo secolo dell'era nota come A-Simaren segni sempre più prepotenti di risveglio percorrono i territori di quello che era il Mondo Conosciuto. Nuove entità politiche prendono forma a partire dagli sparuti insediamenti dei superstiti, non più soffocati da bande di predoni e demoni e non morti vaganti. Come semi dopo una pioggia benefica sorgono e si sviluppano, ancora ignari l'uno dell'altro ma destinati ad incontrarsi presto; con occhi nuovi guardano alle rovine del Mondo che Fu con nel cuore la speranza di replicarne le meraviglie senza rivisitarne gli orrori.
Nella periferia del territorio dove un tempo sorgeva la Contea, alcune comunità di halfling fusesi con carovane di profughi giante dalle rovine della Teocrazia di Agharti hanno dato origine a una nuova cultura mista e dato origine a un nuovo stato teocratico, scevro dal fanatismo degli antichi fedeli dell'Allfather ma con un ardente desiderio di riscoprire la consocenza e la storia perduta degli ultimi tre secoli. Sebbene la nazione si stesse organizzando in forma embrionale già da diversi anni, il 4312 vede il definitivo consolidarsi della Ierocrazia Vatis.
Le pendici boscose che un tempo facevano parte di Sylvania con l'andare degli anni sono state occupate da un numero sempre maggiore di Aracne, discendenti di contingenti mandati a combattere nell'Ultima Guerra. Sradicate dalla loro patria e tagliate fuori dalla loro antica cultura stanno cercando di dare vita a una propria comunità a cui hanno dato il nome di Aarakorya.
Nascosta nei complessi sotterranei dei Monti dell'Alba dove un tempo aveva sede una delle loro nazioni più antiche, protetti, o almeno così si dice, da un drago benevolo che li ha sottratti al peggio degli anni oscuri, una comunità nanica è di nuovo numerosa e prospera. Insieme a un gran numero di dragonidi, anch'essi esuli e anch'essi accolti nelle caverne sotto le montagne sono ora pronti a riprendere a esplorare le terre circostanti. I Dawi-Drakkal hanno un grande passato e una lunga storia did ecadenza comune che entrambi desiderano lasciarsi alle spalle una volta per sempre.
Ai margini delle Wasteland del nord, sorta dalla ribellione dei profughi a una matriarca incapace dia dattarsi a una situazione mutata è sorta una comunità mista di umani, elfi e drow. Datisi una rigida organizzazione militare, indispensabile per sopravvivere nel mondo nuovo, mescolano la misericordia degli elfi chiari col pragmatismo degli umani e la spietatezza dei drow. L'Ordine della Rosa si è appena affacciato sulla scena ed è deciso a restarci, pacificamente se possibile ma con la forza se necessario.
Orfane del loro Impero, numerose Alate hanno preso dimora sui monti di Kiririe, guidate dall'istinto che sempre le ha spinte a scegliere come dimora luoghi elevati. Divise in numerosi clan familiari col tempo hanno formato una vasta confederazione paritaria secondo gli antichi dettami della caccia condivisa. I tempi difficili le hanno spinte a riesumare molte delle ferali usanze delle loro antenate eppure al tempo stesso sono integrate con le altre razze come mai prima: impensabile un tempo, ora è divenuto comune vedere umani e altre razze professare l'antica fede di Sheika e il Cland ei Senzali è considerato a pieno titolo parte della confederazione del Clan dell'Artiglio.
Nelle paludi formatasi nelle terre bagnate dal fiume Esgaldon, una mutazione incontrollata ha generato una nuova razza. Dapprima considerabili a malapena senzienti, i nuovi venuti hanno setacciato con interesse le rovine del vecchio mondo facendo in pochi secoli passi da gigante che li hanno portati più o meno sullo stesso piano delle varie comunità di superstiti. Cosa aspettarsi dal Sax'Marsh? È ancora troppo presto per dirlo.
Lontano nel profondo sud una carovana di uomini lucertola ha vagato per gli ultimi trecento anni per boschi e pianure, montagne e deserti. Memori del destino che li costrinse già molto tempo prima della Ultima Guerra ad abbandonare la loro patria, hanno accolto chiunque incontrassero sulla propria strada, soccorso chiunque fosse in stato di necessità senza alcuna remora su razze, religione o altro. Ora che la carovana ha deciso dif ermarsi tornando ad essere una comunità stabile e stanziale, forse la più cosmopolita di questo nuovo mondo in formazione, Nova Komenco ambisce a divenire un faro che illumini un mondo rimasto buio troppo a lungo.
Nei deserti assolati del Mare di Dune, in terre dove solamente dei fuggiaschi sceglierebbero di abitare, alcuni nomadi hanno ritrovato antiche pergamene che parlavano di una fede antica, la Chiesa dell'Uno, e nel suo messaggio hanno ritrovato la forza di voler costruire un nuovo futuro, non sulla sabbia bensì sulle granitiche fondamenta di una fede ritrovata. Chiunque voglia avere a che fare con Lechia farà bene a non dimenticarlo mai.
Dalle antiche sale che un tempo ospitarono un terribile Antico Drago rifugiati dragonidi e lucertoloidi emergono in un mondo profondamente cambiato. Accanto a loro le grandiose rovine di Arkhosia e dietro di loro il ricordo di un passato in catene per mano di un dominatore straniero; ma davanti a loro la prospettiva di un futuro nuovo che non potrà essere certo peggiore di quanto hanno già sofferto. Dalle macerie di Yngold materiale da costruzione viene recuperato per costruire una nuova città e allo stesso modo dalle macerie del vecchio mondo Dovjunaar è sorta.
Quando si è immersi nella sofferenza, spesso una voce amica, una mano tesa possono fare la differenza fa la vita e la morte. È appunto questo che sostengono, con grande enfasi coloro che credono nel Coro Astrale a metà movimento, a metà religione, sorto quando le driadi sentirono per la prima volte una voce amica, di uno spirito secondo alcuni di un demone per i loro detrattori. Fatto è che dalla disperazione per la perdita dell'Albero della Vita e la morte di gran parte delle loro compagne esse si sono risollevate ed ora sono decise a portare questo ideale, questo aiuto, anche alle altre razze perchè non vi siano mai più altre guerre.
Dalle rovine del Carandor e di una civiltà più elevata, un gruppo di umani sono riusciti a costruire una nuova nazione. Molti sostengono che si tratti di barbari, altri che ben poco ci si può aspettare dai superstiti di una nazione dove invasioni e colpi di stato si alternavano al ritmo di due all'anno, materiale assai poco promettente per una nazione civile. Ma a Gizeh sono fermamente convinti che quel che contano sono i risultati, non le apparenze. Che gli altri popoli li chiamino pure rozzi o abrbari, quando si tratterà di venire alle mani, si vedrà chi sarà a rimenre in piedi!.
Dopo aver percorso migliaia di chilometri, neanche loro sanno bene il perchè, un gruppo di esuli gobln è finalmente riuscito a formare qualcosa di più di una semplice tribù/banda di predoni sotto la guida di un capo carismatico(?), intelligente(??) e fascinoso(???).
In realtà si potrebbe obiettare che Gnak ha semplicemente preso a mazzate tutti i rivali finchè non ne sono più rimasti, ovvero ha pestato praticamente tutti i goblin della banda. Ma come in un paese di ciechi l'orbo è re, in un paese di goblin quello che è più furbo (e sa quando menare per primo) è re...letteralmente....e ci vuole una certa intelligenza per decidere quando menare e chi menare, e un certo fascino e carisma per convincere chi hai appena menato a seguirti. Sorge così la nazione di Gnakkandia....perchè questo nome? Perchè si.
Fuggendo da una patria ormai distrutta, un gruppo di elfi scuri scelse di imbarcarsi su una piccola flotta reputando il viaggio per mare meno pericoloso dell'attraversamento di un continente ormai sopraffatto dall'orrore. Dopo un tragitto durato lunghi anni, arrivati in un territorio lontanissimo dalla loro terra di origine i drow incontrarono un gruppo di worgen, a loro volta esuli e lontanissimi da casa. Inizialmente fra i due gruppi furono scintille ma dopo alcune aspre scaramucce i due gruppi impararono a stimare il valore delaltro e a capire che insieme avevano molte più possibilità di sopravvivere in un mondo impazzito. Nata da razze così diverse, eppure così simili, L'isocrazia di Giafta , "lo stato degli uguali" è un interessante quanto improbabile sviluppo.
Il gelo e le nevi eterne da sempre sono sinonimi di morte nell'immaginario collettivo; eppure è proprio all'asprezza dell'inverno e del gelo che i frostling superstiti riuscirono a resistere dopo la caduta del Dominio. Sfruttando le distese gelate e la abilità nel sopravvivere in condizioni per altri impossibili le creature delle nevi riuscirono a scampare al peggio delle irruzioni di esseri dell'Altrove e per via della loro abiltià nel sorpavvivere presto a loro si aggregarono altre bande di superstiti, specialmente umani. Finalmente quando la marea prese a scendere i frosties e i loro compagni poterono spostarsi in terre più miti e qui fondare Yagron l'erede del vecchio Dominio.
Altrove, in desolate rovine lontane dalla luce e dalla gente, creature antiche e potenti fiutarono nel vento notturno il soffio sottile del cambiamento. Membra rimaste a lungo immote si mossero, stiracchiandosi e riacquistando forza in vista di un prossimo ritorno all'attività. Occhi rimasti a lungo ciechi e serrati si aprirono nuovamente a un mondo divenuto loro estraneo e menti torpide ripresero a raccogliere informazioni e a compiere freddi calcoli. Non tutto è andato perduto; non tutto è stato dimenticato. Ci saranno altri giorni...
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