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Rinascita

Nei primi anni del quarantaquattresimo secolo dell'era nota come A-Simaren segni sempre più prepotenti di risveglio percorrono i territori di quello che era il Mondo Conosciuto. Nuove entità politiche prendono forma a partire dagli sparuti insediamenti dei superstiti, non più soffocati da bande di predoni e demoni e non morti vaganti. Come semi dopo una pioggia benefica sorgono e si sviluppano, ancora ignari l'uno dell'altro ma destinati ad incontrarsi presto; con occhi nuovi guardano alle rovine del Mondo che Fu con nel cuore la speranza di replicarne le meraviglie senza rivisitarne gli orrori.

Nella periferia del territorio dove un tempo sorgeva la Contea, alcune comunità di halfling fusesi con carovane di profughi giante dalle rovine della Teocrazia di Agharti hanno dato origine a una nuova cultura mista e dato origine a un nuovo stato teocratico, scevro dal fanatismo degli antichi fedeli dell'Allfather ma con un ardente desiderio di riscoprire la consocenza e la storia perduta degli ultimi tre secoli. Sebbene la nazione si stesse organizzando in forma embrionale già da diversi anni, il 4312 vede il definitivo consolidarsi della Ierocrazia Vatis.

Le pendici boscose che un tempo facevano parte di Sylvania con l'andare degli anni sono state occupate da un numero sempre maggiore di Aracne, discendenti di contingenti mandati a combattere nell'Ultima Guerra. Sradicate dalla loro patria e tagliate fuori dalla loro antica cultura stanno cercando di dare vita a una propria comunità a cui hanno dato il nome di Aarakorya.

Nascosta nei complessi sotterranei dei Monti dell'Alba dove un tempo aveva sede una delle loro nazioni più antiche, protetti, o almeno così si dice, da un drago benevolo che li ha sottratti al peggio degli anni oscuri, una comunità nanica è di nuovo numerosa e prospera. Insieme a un gran numero di dragonidi, anch'essi esuli e anch'essi accolti nelle caverne sotto le montagne sono ora pronti a riprendere a esplorare le terre circostanti. I Dawi-Drakkal hanno un grande passato e una lunga storia did ecadenza comune che entrambi desiderano lasciarsi alle spalle una volta per sempre.

Ai margini delle Wasteland del nord, sorta dalla ribellione dei profughi a una matriarca incapace dia dattarsi a una situazione mutata è sorta una comunità mista di umani, elfi e drow. Datisi una rigida organizzazione militare, indispensabile per sopravvivere nel mondo nuovo, mescolano la misericordia degli elfi chiari col pragmatismo degli umani e la spietatezza dei drow. L'Ordine della Rosa si è appena affacciato sulla scena ed è deciso a restarci, pacificamente se possibile ma con la forza se necessario.

Orfane del loro Impero, numerose Alate hanno preso dimora sui monti di Kiririe, guidate dall'istinto che sempre le ha spinte a scegliere come dimora luoghi elevati. Divise in numerosi clan familiari col tempo hanno formato una vasta confederazione paritaria secondo gli antichi dettami della caccia condivisa. I tempi difficili le hanno spinte a riesumare molte delle ferali usanze delle loro antenate eppure al tempo stesso sono integrate con le altre razze come mai prima: impensabile un tempo, ora è divenuto comune vedere umani e altre razze professare l'antica fede di Sheika e il Cland ei Senzali è considerato a pieno titolo parte della confederazione del Clan dell'Artiglio.

Nelle paludi formatasi nelle terre bagnate dal fiume Esgaldon, una mutazione incontrollata ha generato una nuova razza. Dapprima considerabili a malapena senzienti, i nuovi venuti hanno setacciato con interesse le rovine del vecchio mondo facendo in pochi secoli passi da gigante che li hanno portati più o meno sullo stesso piano delle varie comunità di superstiti. Cosa aspettarsi dal Sax'Marsh? È ancora troppo presto per dirlo.

Lontano nel profondo sud una carovana di uomini lucertola ha vagato per gli ultimi trecento anni per boschi e pianure, montagne e deserti. Memori del destino che li costrinse già molto tempo prima della Ultima Guerra ad abbandonare la loro patria, hanno accolto chiunque incontrassero sulla propria strada, soccorso chiunque fosse in stato di necessità senza alcuna remora su razze, religione o altro. Ora che la carovana ha deciso dif ermarsi tornando ad essere una comunità stabile e stanziale, forse la più cosmopolita di questo nuovo mondo in formazione, Nova Komenco ambisce a divenire un faro che illumini un mondo rimasto buio troppo a lungo.

Nei deserti assolati del Mare di Dune, in terre dove solamente dei fuggiaschi sceglierebbero di abitare, alcuni nomadi hanno ritrovato antiche pergamene che parlavano di una fede antica, la Chiesa dell'Uno, e nel suo messaggio hanno ritrovato la forza di voler costruire un nuovo futuro, non sulla sabbia bensì sulle granitiche fondamenta di una fede ritrovata. Chiunque voglia avere a che fare con Lechia farà bene a non dimenticarlo mai.

Dalle antiche sale che un tempo ospitarono un terribile Antico Drago rifugiati dragonidi e lucertoloidi emergono in un mondo profondamente cambiato. Accanto a loro le grandiose rovine di Arkhosia e dietro di loro il ricordo di un passato in catene per mano di un dominatore straniero; ma davanti a loro la prospettiva di un futuro nuovo che non potrà essere certo peggiore di quanto hanno già sofferto. Dalle macerie di Yngold materiale da costruzione viene recuperato per costruire una nuova città e allo stesso modo dalle macerie del vecchio mondo Dovjunaar è sorta.

Quando si è immersi nella sofferenza, spesso una voce amica, una mano tesa possono fare la differenza fa la vita e la morte. È appunto questo che sostengono, con grande enfasi coloro che credono nel Coro Astrale a metà movimento, a metà religione, sorto quando le driadi sentirono per la prima volte una voce amica, di uno spirito secondo alcuni di un demone per i loro detrattori. Fatto è che dalla disperazione per la perdita dell'Albero della Vita e la morte di gran parte delle loro compagne esse si sono risollevate ed ora sono decise a portare questo ideale, questo aiuto, anche alle altre razze perchè non vi siano mai più altre guerre.

Dalle rovine del Carandor e di una civiltà più elevata, un gruppo di umani sono riusciti a costruire una nuova nazione. Molti sostengono che si tratti di barbari, altri che ben poco ci si può aspettare dai superstiti di una nazione dove invasioni e colpi di stato si alternavano al ritmo di due all'anno, materiale assai poco promettente per una nazione civile. Ma a Gizeh sono fermamente convinti che quel che contano sono i risultati, non le apparenze. Che gli altri popoli li chiamino pure rozzi o abrbari, quando si tratterà di venire alle mani, si vedrà chi sarà a rimenre in piedi!.

Dopo aver percorso migliaia di chilometri, neanche loro sanno bene il perchè, un gruppo di esuli gobln è finalmente riuscito a formare qualcosa di più di una semplice tribù/banda di predoni sotto la guida di un capo carismatico(?), intelligente(??) e fascinoso(???).
In realtà si potrebbe obiettare che Gnak ha semplicemente preso a mazzate tutti i rivali finchè non ne sono più rimasti, ovvero ha pestato praticamente tutti i goblin della banda. Ma come in un paese di ciechi l'orbo è re, in un paese di goblin quello che è più furbo (e sa quando menare per primo) è re...letteralmente....e ci vuole una certa intelligenza per decidere quando menare e chi menare, e un certo fascino e carisma per convincere chi hai appena menato a seguirti. Sorge così la nazione di Gnakkandia....perchè questo nome? Perchè si.

Fuggendo da una patria ormai distrutta, un gruppo di elfi scuri scelse di imbarcarsi su una piccola flotta reputando il viaggio per mare meno pericoloso dell'attraversamento di un continente ormai sopraffatto dall'orrore. Dopo un tragitto durato lunghi anni, arrivati in un territorio lontanissimo dalla loro terra di origine i drow incontrarono un gruppo di worgen, a loro volta esuli e lontanissimi da casa. Inizialmente fra i due gruppi furono scintille ma dopo alcune aspre scaramucce i due gruppi impararono a stimare il valore delaltro e a capire che insieme avevano molte più possibilità di sopravvivere in un mondo impazzito. Nata da razze così diverse, eppure così simili, L'isocrazia di Giafta , "lo stato degli uguali" è un interessante quanto improbabile sviluppo.

Il gelo e le nevi eterne da sempre sono sinonimi di morte nell'immaginario collettivo; eppure è proprio all'asprezza dell'inverno e del gelo che i frostling superstiti riuscirono a resistere dopo la caduta del Dominio. Sfruttando le distese gelate e la abilità nel sopravvivere in condizioni per altri impossibili le creature delle nevi riuscirono a scampare al peggio delle irruzioni di esseri dell'Altrove e per via della loro abiltià nel sorpavvivere presto a loro si aggregarono altre bande di superstiti, specialmente umani. Finalmente quando la marea prese a scendere i frosties e i loro compagni poterono spostarsi in terre più miti e qui fondare Yagron l'erede del vecchio Dominio.

Altrove, in desolate rovine lontane dalla luce e dalla gente, creature antiche e potenti fiutarono nel vento notturno il soffio sottile del cambiamento. Membra rimaste a lungo immote si mossero, stiracchiandosi e riacquistando forza in vista di un prossimo ritorno all'attività. Occhi rimasti a lungo ciechi e serrati si aprirono nuovamente a un mondo divenuto loro estraneo e menti torpide ripresero a raccogliere informazioni e a compiere freddi calcoli. Non tutto è andato perduto; non tutto è stato dimenticato. Ci saranno altri giorni...
 
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Ierocrazia Vatis

Fedele alle proprie ambizioni, gli halfling concentrano gran parte delle proprie energie nell'opera di riscoprire (o almeno iniziare a riscoprire) il sapere del passato con particolare riguardo alla scienza militare e sociale. Una nuova cittadina a nome Spring viene fondata nella regione dell'Oriden mentre nella capitale sorgono un ufficio delle tasse e un molo. Vengono codificate le prime raccolte di leggi e la schiavitù dichiarata formalmente illegale. L'esercito viene schierato in posizione di difesa e viene reclutato un reggimento di arcieri mentre vengono addestrati un nuovo generale e un sacerdote. Vengono leggermente abbassate le tasse ai cittadini non-halfling dello stato ma la misura, se da un lato fa contente le altre etnie, provoca alcuni borbottii da parte dei mezzuomini. L'anno si conclude con la distribuzione gratuita di parte del surplus annuale di cibo.
 

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Clan dell'Artiglio

Forse nell'ottica di prepararsi a una politica estera attiva le Alate addestrano ben 4 nuovi elementi, due sacerdoti e due generali. Il Clan opera anche parecchi investimenti nella ricerca trascurando però alcuni campi ritenuti poco utili nell'immediato. Intensa è anche la attività edilizia con la costruzione di ben due nuove città, gli ambiziosi progetti per la costruzione di un acquedotto invece falliscono per la mancanza di una sorgente di acqua adeguata nei territori attualmente controllati dal clan. L'esercito delle Alate assume una posizione difensiva e viene rafforzato con l'arruolamento di un nuovo reggimento di fanteria pesante composta da ausiliari. Infine si registra una distribuzione di cibo, limitata però alle sole cittadine Arpie.
 

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Regno di Gizeh

Il neonato regno si mostra da subito molto attivo sul piano dello sviluppo interno con la costruzione di una nuova città nella regione di Tarras battezzata col nome di Rhuvanea, mentre la raccolta di risorse viene stimolata con la costruzione di una fattoria e di una segheria. Mentre fervono i lavori di costruzione rilevanti somme di denaro vengono investite in maniera tutto sommato uniforme nei vari campi della ricerca. due mercanti vengono addestrati in previsione di un futuro sviluppo commerciale mentre l'esercito viene rafforzato con un reggimento di cavalleria nuovo di zecca. Distribuzioni di cibo vengono effettuate in tutto il regno anche se in attesa della costruzione del nuovo insediamento la capacità di nuovi cittadini è limitata.
 

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Ordine della Rosa

L'aria di sviluppo e rinascita è particolarmente intensa nei territori controllati dall'Ordine, che da fondo letteralmente fino all'ultimo centesimo pur di imprimere una svolta alla situazione interna dello stato. Due nuove città sorgono nel territorio dell'Ordine, affiancate da una fattoria e da una segheria nuove di zecca. Forti investimenti vengono effettuati nella ricerca, specialmente nel campo della Burocrazia dove vengono fatti grandi progressi, un pò sacrificate talune branche del sapere, ritenute meno importanti al momento. L'esercito viene schierato in difesa e ben quattro nuovi membri arricchiscono il quartiere generale dell'Ordine fra cui due sicari, un generale e una sacerdotessa. Infine per festeggiare quella che si ritiene una nuova era nella storia di Ea ricche distribuzioni di cibo vengono effettuate nella regione di Calas senza distinzione di razza.
 

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Sax'Marsh

I bellicosi Sax'scale concentrano la maggior parte dei loro sforzi nella ricerca in tech militare dove vengono fatti rilevanti progressi; nei rimanenti campi del sapere glia vanzamenti sono assai più limitati. Intensa è anche la attività edilizia con la costruzione di un porto nella capitale mentre viene fondata una nuova città nella regione di Murkmire; si segnalano anche la costruzione di una cava e di una fattoria allo scopo di migliorare lo sfruttamento delle risorse locali. Le froze armate vengono aumentate col reclutamento di un nuovo reggimento e di un nuovo generale mentre le truppe esistenti vengono schierate in maniera difensiva. Per finanziare le ingenti spese viene decretato un aumento della tassazione che coinvolge tutte le etnie dello stato mentre le distribuzioni di cibo vengono limitate ai soli Sax'scale in quanto unici a sostenere l'onere dei nuovi reclutamenti.
 

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Coro Astrale

Nel territorio delle driadi si registrano intense attività edilizie con la costruzione di ben due nuove città, una fattoria e una cava. Ben tre sono le voci che si aggiungono al Coro, un generale, un mago e un sacerdote mentre le forze armate vengono incrementate col reclutamento di un nuovo reggimento. Fervono i lavori di ricerca per recuperare quanto possibile dalle rovine del mondo antico, con particolare attenzione a quanto riguarda le ricerche sociale ma senza trascurare gli aspetti più significativi del come organizzare uno stato, come infrastrutture e burocrazia. Si registrano inoltre distribuzioni di cibo limitate alla sola popolazione di driadi per motivi militari.
 

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Dovjunaar

La risorta nazione dragonide inaugura una politica di intensa urbanizzazione del proprio territorio: due nuove città sorgono sul territorio di Dovjunaar, mentre nella capitale viene costruito un porto nuovo di zecca; sis egnala anche la costruzione di una fattoria per incrementare la produzione di cibo. Un nuovo reggimento viene arruolato per rinforzare l'esercito nazionale mentre vengono addestrati ben tre nuovi membri della corte, un Legato, un Sicario ed un Mago. Ingenti fondi vengono distribuiti nella ricerca con una leggera preferenza verso le scienze più relate allo sviluppo della nazione (sociale, burocrazia e infrastrtture) mentre l'esercito viene schierato a difesa delle province da ogni eventuale minaccia esterna.
 

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Gnakkandia

I goblin di Gnakkandia, in maniera forse un pò atipica per dei goblin, effettuano grandi investimenti nella ricerca distribuiti abbastanza equamente fra i vari campi del sapere; il campo commerciale viene leggermente privilegiato mentre la tech navale al momento completamente negletta. Una nuova città viene costruita e una nuova fattoria incrementerà la produzione di cibo dello stato ma due in particolare sono gli eventi che fanno più rumore: l'abbandono della religione ufficiale di Mork in favore di quella, più gblinizzata, del Piccolo e Grande Verde, e il proclama che rende legale la schiavitù su tutto il territorio goblin, editto comprendivo di una postilla che condanna alla stessa tutti gli elfi che abitano il territorio di Gnakkandia.
 

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Dawi-Drakkal

Fedeli alla propria nomea di nani iniziano un fiorente programma di costruzione erigendo due nuove città nel proprio territorio, alle quali viene affiancata una fattoria. Un generale e un sicario vengono addestrati insieme ad un nuovo reggimento per rafforzare le truppe di terra. Forti investimenti vengono effettuati, principalmente nel campo delle infrastrttture; vengono un pò trascuare navale e magia in favore di scienze ritenuti al momento più utili alla nazione. Le tasse vengono aumentate a tutte le etnie ma vengono del pari organizzate distribuzioni di cibo senza alcuna discriminazione di razza.
 

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Yagron

La ritrovata nazione Frostlings sembra puntare la sua attenzione sul mare e sulla raccolta di risorse: in questa ottica si spiega la costruzione di una nuova citrtà nella regione costiera accompagnata alla edificazione di due porti, uno nella capitale e uno nella nuova città. La costruzione di una cava e una miniera completano le attività edilizie di Yagron per questo anno. L'esercito viene schierato in posizione difensiva e infoltito con ilr eclutamento di un nuovo reggimento mentre ingenti investimenti vengono effettuati int ecnologia commerciale lasciando letteralmente le briciole al resto. Sul finire dell'anno un colono viene spostato nella regione di Askall e vengono effettuate distribuzioni di cibo senza distinzione di razza.
 

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Aarakorya

Anche la nazione Aracne concentra i suoi sforzi iniziali nello sviluppo dei territori sotto il proprio controllo con la fondazione di due nuove città; inoltre una caserma viene eretta nella capitale e una fattoria sorge per sviluppare la produzione di cibo. Un nuovo reggimento viene addestrato per rafforzare l'esercito. Vengono eseguiti numerosi investimenti nella ricerca bilanciano in maniera abbastanza equilibrata tecnologie militari con tech più improntate allo sviluppo, viene completamente negletta però la tech navale. Infine si segnalano distribuzioni di cibo senza alcuna discriminazione di razza.
 

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Lechia

La nazione neo-unitarista punta forte sull'edilizia urbana come dimostra la fondazione di una nuova città e la costruzione di una caserma e un granaio nella capitale. Vengono effettuati investimenti omogenei ma piuttosto limitati nei vari campi della ricerca ma l'altro focus di Lechia vorrebbe essere l'addestramento di diversi nuovi reggimenti...purtroppo però le reclute disponibili si dimostrano assai meno degli ambiziosi programmi dir eclutamento lechiani e risulta possibile addestrare un solo reggimento di quelli commissionati.
 

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Isocrazia di Giafta

Lo stato degli uguali punta letteralmente tutto sullo sviluppo edilizio: non solo vengono costruite ben due città ma l'elenco delle opere edilizie vede ben due cave, un porto, una segheria e un laboratorio di livello 1. Questa serie di costruzioni esaurisce di fatto le finanze di Giafta che deve limitare i propri investimenti tecnologici ma non impedisce agli isocrati di reclutare un nuovo reggimento per rafforzare l'esercito. Per finire si segnala una distribuzione di cibo senza alcuna limitazione di razza.
 

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Nova Komenco

La nazione sviluppatasi dalla Carovana lucertoloide decide di concentrare le proprie opere edilizie nella regione di Rozpinto dove sorge una città dotata di porto e magazzino. Forti investimenti vengono effettuati nella ricerca in massima parte localizzati in tech commerciale mentre, in omaggio alla ottica pacifista di Nova Komenco, le tech con minori investimenti sono quelle più prettamente militari. Infine un nuovo sacerdote viene addestrato ed entra a far parte del governo komenchiano.
 
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