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Banda di Kor'voth

La maggior parte dell'anno viene impiegata in quella che è certamente la più grande opera ingegneristica realizzata dagli gnoll, sia pure con il concreto aiuto dei nani della Banda le cui capacità architettoniche sono indubbie. Sit ratta di una grande strada che, partendo da Zanna Grigia porta fino ad Aluth Neladar nel sud. Una grande strada miltiare che permette agli gnoll e ai nani della Banda di percorrere l'intero territorio e giungere dove più necessario. Un'opera che è segno dei tempi nuovi: anche gli gnoll temono di essere invasi da alcune delle potenze vicine e sempre in questa ottica va letto l'avvicinamento al Ducato di Sylvania con il quale vengono raggiuntia ccordi per la creazione di nuove rotte commerciali e vengono iniziati colloqui per una eventuale aiuto militare nella forma di mercenari ben pagati. Si segnala anche il reclutamento di diversi nuovi reggimenti per rafforzare l'esercito nazionale e alcuni piccoli investimenti nella ricerca, principalmente in tech militare.
 

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Matriarcato di Kalassia

Anche quest'anno Kalassia prosegue la propria politica di apertura verso le altre nazioni anche quando nella città degli elfi scuri giunge un visitatore aspettato, una inviata dall'Impero meridionale attirata dalla notizia del furto della seconda Lacrima e incaricata dalla Prima di prestare il proprio aiuto. Le indagini congiunte non portano a colpi dis cena ma hanno l'effetto di aprire un dialogo fra le due nazioni, riavvicinamento sancito da uno scambio di doni. Se con le arpie sembra essere stato aperto un nuovo canale, quello coi vicini di Trollheim è ormai consolidato: lontani i tempi in cui le due nazioni combattevano sul confine una guerra non dichiarata questo 3958 vede la ratifica di una vera e propria alleanza difensiva e offensiva. Come parte dell'accordo viene anche concesso ai pelleverde il permesso di costruire una strada fino alla città di Vidennsel nel Matriarcato.
Anche quest'anno la città di Belaern sembra godere di particolari attenzioni da parte dei drow: la caserma locale viene ampliata e viene costruita una torre di magia e non solo! Un nuovo tratto di strada viene costruito per collegare Belaern a N'Llorean tagliando trasversalmente il territorio drow.
Il nuovo anno vede sorgere un rinnovato interesse per quanto si trova al di là dei confini delle mappe degli elfi scuri, in particolare per quello che c'è al di là delle terre del Caduto Lazarus. Una missione esplorativa parte dalle Greylands ma si ferma dopo soltanto due regioni: i territori esplorati sono in effetti desolate wastelands prive di vita e ricche di non morti vaganti. Non che questo scoraggi i drow inr ealtà. Non appena gli esploratori rientrano in patria viene approntato un esercito e le due regioni in questione liberate dalla presenza di cadaveri ambulanti con una sistematica procedura di sterminio; le regioni così liberate vengono anche riportate allo stato originario grazie all'impiego massiccio di magie di purificazione e unite al territorio di Kalassia con i nuovi nomi di Pulveeli e Cuthlass. Il prossimo passo sarà il ripopolamento e la colonizzazione di queste nuove terre strappate ai Caduti.
Forti investimenti vengono allocati per la ricerca nei vari campi del sapere; sis egnala inoltre la creazione di nuove rotte commerciali con Nagrond e Trollheim e il reclutamento di diversi nuovi reggimenti.
 

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Khanato di Zungaria

È un anno di quasi totale immobilismo per la nazione dei minotauri, completamente assorbita dalle proprie questioni interne. Quando finalmente la kurultai di Urcan-balit si conclude il candidato a ottenere il diritto di successione al trono è il generale veterano Meknor già fedele servitore di Rangor Khan, figura nota ai diplomatici di Ea per alcuni suoi trascorsi con goblin e hobbit. Elezione a parte si segnala solo qualche rotta commerciale di minore entità e poco altro.
 

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La Guerra del Giudizio

Con l'arrivo della primavera le truppe che circondano la necropoli di Antarion si trovano davanti a un bivio: assalire la città o rinunciare, non esistono altre scelte possibili perchè di certo i tristi abitanti della città non si arrenderanno per fame. Nuovi rinforzi giungono dall'Unione e dalla Contea e fervono i preparativi mentre nel campo della generalessa Sagan si verifica un intenso via vai di messaggere alate provenienti da Rahonyve e da Kyrne Lamiya. Quale sia il contenuto dei messaggi non è dato sapere ma quello che è certo è che una settimana prima del giorno dell'assalto Sagan ordina alle proprie forze di abbandonare il campo e muovere verso sud, verso il territorio dell'Impero, per la strada più veloce attraverso le regioni dell'alleato Sylvaniano. Alla richiesta di spiegazioni la taciturna Arpia risponde con un laconico "Problemi" e non c'è verso di strapparle una parola di più.
La defezione del corpo di spedizione imperiale e dell'Arconita è un serio colpo ma i preparativi continuano; il piano prevede che una nazione amica aiuterà l'attacco con il lancio di diversi incantesimi distruttivi. Il giorno dell'assalto un enorme tifone si materializza dal nulla, poi un secondo e un terzo imperversando sulla necropoli. I soldati esultano...quando all'improvviso i tifoni deviano sulle truppe di Carandor e della Contea inferendo imparzialmente su di loro come sui non morti!
Quando la furia dei venti e delle tempeste evocate si esaurisce il campo degli assedianti è sconvolto, centinaia di sodlati giacciono morti, altre centinaia dispersi...e come non bastasse la terra inizia a tremare. Echeggiano richiami frenetici, gli ufficiali cercano di rimettere ordine fra le truppe, perchè il tremore della terra è causato dalla carica di migliaia di belve impazzite dei generi più svariati: cinghiali, alci, grandi felini, aquile, predatori e prede di ogni specie e rango, tutti orribilmente mutati, irti di zanne e artigli all'inverosimile, alcuni con sei paia di arti, altri con tre o quattro teste, altri ancora irriconoscibli tanto sono stati mutati...una cosa in comune però ce l'hanno sono tutti schiumanti di furore e attaccano qualunque cosa si muova. Ne scaturisce una vera e propria battaglia e parecchie centinaia di soldati vengono uccisi o feriti prima che l'ultima delle belve mutate sia abbattuta: e quello che è peggio è che i non morti, dietro le loro mura e fortificazioni, hanno sofferto assai meno delle forze assedianti l'attacco delle folli bestie impazzite. Le truppe di Carandor appaiono gravemente scosse, e l'assalto alla necropoli non è nemmeno iniziato!
Nonostante tutto i Carandorani e i loro alleati non si arrendono e i generali Galadriel Anth e Gallo Tronfipiede riescono a rimettere ordine nelle loro truppe e a prepararle per l'assalto. In particolare Galadriel ò l'idolo dei soldati di Carandor e riesce ad infiammare l'animo dei suoi soldati spronandoli a superare sè stessi, a gettarsi all'attacco nonostante tutto operi contro l'Unione, nonostante la defezione delle forze imperiali, nonostante le magie che avrebbero dovuto aiutarli si siano rivolte contro di loro. In prima fila l'elfa guida la carica contro le mura di Antarion, lanciando un feroce urlo di guerra, i soldati migliori immediatamente dietro di lei...quand'ecco che uno di questi soldati si avvicina, sembra volerle gridare un avvertimento e poi si perde nella mischia. Galadriel si ferma, i suoi soldati la superano. L'elfa guarda sgomenta il suo fianco sinistro: un pugnale la trafigge, la lama infilata fino all'elsa. Galadriel Anth, comandante in capo di tutte le forze di Carandor, veterana di decine di battaglie, stramazza a terra, senza un grido. Vani saranno i tentativi di salvarla, come anche quelli di ritrovare l'assassino, ormai disperso fra migliaia di soldati con la stessa divisa, gli stessi colori.
E' troppo per i guerrieri di Carandor, la carica si spezza, le braccia si fanno incerte, il terrore inspirato dai Caduti e dai loro servitori non morti fa il resto. L'assalto ad Antarion viene malamente respinto e l'esercito dell'Unione va in rotta e fugge precipitosamente: solamente gli hobbit, a dispetto della loro statura e numero, combattono testardamente, i loro maghi aprono vuoti fra le file dei non morti con le loro mage di esorcismo, gli Ent abbattono cadaveri come fossero birilli, ma non possono fare più di tanto. Alla fine sono respinti e costretti a rinunciare: l'attacco ad Antarion è fallito.
L'Unione lamenta la morte della generalessa Galadriel Anth e di 3,800 soldati. Gli hobbit lasciano sul campo 4,000 caduti e 250 Ent. I non morti perdono all'incirca 6.500 dei propri effettivi.
 

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Ducato di Sylvania

Mentre le truppe di Carandor e della Contea incontrano un sanguinoso fallimento nel loro assalto ad Antarion e l'esercito di Sagan attraversa la strada ducale marciando ordinatamente verso sud, il Duca Konrad, con uno dei colpi di teatro che lo hanno reso famoso in tutta Ea, lancia un proclama furibondo contro l'Unione di Carandor. Il Duca accusa pubblicamente il Direttorio di avere tradito la causa degli esseri viventi, di essersi venduto a Lady Vashti con la quale l'Unione ha patti sacrileghi e infami commerci, di avere attirato con l'inganno sotto la sua bandiera alleati ignari sbandierandogli davanti l'ideale della guerra contro i non morti quando in realtà l'unico motivo del conflitto era di sfruttare la loro ingenuità per allargare i confini dell'Unione, di arricchirsi con le sofferenze e la morte di migliaia di soldati innocenti e altro ancora. Per punire Carandor dei suoi innumerevoli delitti lui, Konrad, signore del Ducato di Sylvania entra in guerra contro l'Unione di Carandor e tutti i suoi alleati, sempre che vi sia ancora qualche nazione disposta a prendere le difese di gente tanto spregevole. "E non mi fermerò finchè non gli avrò fatto il culo a strisce, o non sono più il dio degli Eserciti!" è la conclusione, piuttosto eloquente, del proclama.
Alle parole vengono presto fatti seguire i fatti: un esercito forte di 75,000 soldati entra nella regione di Lhiarir e prende d'assalto la città di Ardovia con perdite trascurabili, forse duecento soldati in tutto.
Mentre all'estero ha scatenato la guerra, all'interno il duca si limita a qualche piccolo intervento e a qualche aggiustamento minore. La città di Drakenhof viene nuovamente ampliata e ristrutturata, contatti amichevoli vengono stabiliti con la Banda di Kor'voth con la quale vengono create alcune rotte commerciali e che riceve un tecnico ducale per aiutare gli gnoll nelle loro ricerche. Intensi anche i rapporti con il Principato di Minnonar con il quale viene creata una nuova rotta commerciale e viene stretto un accordo per la vendita annuale di una certa quantità di pietre da costruzione. Infine si segnalano copiosi ivnestimenti nel campo della ricerca, soprattutto (e non sorprende nessuno) nel campo militare.
 

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Impero Rahonavide

Lo stato sauriano decide di intervenire nella guerra condotta dalla coalizione (sempre più ridotta) degli stati dei viventi contro il Consiglio del Giudizio: l'esercito al comando della generalessa Rukshana si mette in marcia e invade la regione residua di Amon Koth contando sul fatto che le forze del Caduto sono dislocate a difesa della necropoli di Antarion: l'invasione si rivela essere poco più di una operazione di ripulitura della regione dai non morti vaganti, una vera e propria passeggiata per l'esercito sauriano. Con una certa dose di ironia la regione viene poi ribattezzata "Amonkhosia" e purificata tramite l'uso di incantamenti appositi.
Poco dopo gli incantesimi che flagellano la regione di Antarion i Rahonavidi emettono un proclama scusandosi ufficialmente per il fatto che i loro attacchi magici, diretti specificatamente contro i non morti, abbiano colpito anche gli eserciti di Carandor e della Contea, offrendo anche di aprire dlle discussioni per un'eventuale risarcimento e promettendo che farà fatta luce sulla natura dell''errore'. Poco dopo l'attacco di Sylvania alla città di Ardovia, l'Impero sauriano proclama altresì con rammarico di dover onorare la propria alleanza con il duca Konrad e quindi di considerarsi a sua volta in stato di guerra con l'Unione e i suoi alleati. Nè questi sonole sole azioni diplomatiche in questo anno ricco di avvenimenti per l'impero di Athoxa...in occasione delle elezioni del successore di Rangor Khan, un'ambasciatore sauriano effettua un vero e proprio "endorsement" del generale Meknor decantandone le molte qualità e augurandosi che l'elezione lov eda vincitore (come poi effettivamente accadrà) mentre viene annunciata la conclusione di una serie di accordi con il Regno di Nagrond. I nani ottengono il permesso di transito per i propri mercanti e sottoscrivono alcune rotte pure e ottengono dei tecnici oltre alla promessa che, entro tre anni a partire dall'annuncio, tutti gli schiavi di razza nanica presenti nel territorio sauriano saranno liberati e portati al confine di Nagrond perchè possano diventarne cittadini. Sempre per quanto riguarda le operazioni mercantili, i sauriani sottoscrivono un accordo per la vendita al Principato di Minnonar di una partita di pietra via Sylvania. Altri tecnici sauriani prendono la via del Trollheim per "civilizzare" i pelleverde tramite l'insegnamento della cultura e arte dei Rahonavidi. Sis egnala infine l'ampliamento della città di Rahonyve con la costruzione di nuovi quartieri e di una nuova cinta muraria e una serie di investimenti nei vari campi della ricerca.
 

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Trollheim

È un annata tutto sommato tranquilla per i troll che proseguono nel solco della politica seguita in questi ultimi anni. L'amicizia con i drow sfocia infine in una alleanza vera e propria, di natura difensiva e offeniva e anche se ad alcuni soldati troll deve essere spiegato pazientemente che "offendere" un nemico non significa prenderlo a male parole, alla fine sono tutti soddisfatti.
Proseguono i lavori nelle cittadelle di Zul'Drak e Drak'kuin ma ancora più notevole è la costruzione di una strada che collega Tanabrulla-sul-fiume alla città drow di Vidennsel. Con quest'ultima costruzione si è venuta a creare una vera e propria arteria che partendo dalla città Kalassiana di Belaern arriva fino ad Athoxarta in territorio Rahonavide. Data la curiosa forma che ricorda vagamente quella di un ferro di cavallo la strada nel suo insieme viene presto chiamata "Strada dello Zoccolo" dai viaggiatori che hanno la ventura di attraversarla...e anche se ad alcuni troll deve venire spiegato pazientemente che no, lo "Zoccolo" non è il maschio della Zoccola ma un'altra cosa, alla fine sono tutti soddisfatti. Sempre sul lato costruzioni si segnala anche l'ampliamento del porto fluviale di Tanabrulla-sul-fiume.
Numerose le rotte commerciali create quest'anno con la Teocrazia di Agharti e Kalassia a fare la parte del leone ma qualche piccolo commercio viene messo in piedi anche con la Zungaria non appena il nuovo Khan viene eletto. In particolare, viene acquistata una discreta quantità di cavalli, prferibilmente cavalli BIANCHI. Per farne cosa? Ma ovviamente per mangiarseli! Mai assaggiato le "BIANCHE bistekken di Cavallen 'galoppanti' nella loro salsina mit cavoli und BIANCHE patatinen"(cit.)? Si tratta di una rinomata ricetta nazionale troll che viene buona soprattutto nei tempi di carestia. E anche se qualcuno tenta di spiegare pazientemente ai troll che in genere i cavalli non si mangiano ma si cavalcano, i troll rispondono che a loro piacciono di più quando sono nel tegame...e alla fine sono tutti soddisfatti.
Come sempre i troll si affidano massicciamente ai tecnici inviati da altre nazioni per sviluppare la propria ricerca ma quest'anno viene spesa anche una corposa somma nella ricerca militare che in fondo è uno dei campi sui quali i pelleverde ne capiscono qualcosa. Si segnalano anche numerosi reclutamenti per rafforzare l'esercito nazionale.
 

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Reame Spriggan

La piccola nazione delle driadi prosegue il proprio sviluppo pacifico. La città di Zancle vede lavori per la costruzione di nuovi bacini di carenaggio nel porto locale mentre lavori di costruzione e ampliamento interessano le città di Sybaris e Gren Ilvadi. Anche quest'anno vengono reclutati alcuni muovi reggimenti per rafforzare l'esercito nazionale. Non solo, ma nella capitale di Eirenopolis viene costruita una caserma allo scopo di razionalizzare i reclutamenti e l'inserimento delle nuove leve nell'esercito; infine vengono ampliate le torri di magia di Zancle e Klazomenai. Sul finire dell'anno, si dice dietro pesanti pressioni (se non aperte minacce) da parte di Sylvania, l'esercito Spriggan dislocato nel territorio di Carandor smobilita e prende la via dei ritorno nei propri confini. Si segnala infine un curioso episodio alla frontiera della regione di Dasos: un gruppo di mercanti sauriani provenienti nientemeno che dal territorio Rahonavide chiedono il permesso di attraversare il confine per andare a vendere la loro merce, una grossa partita di pietre da costruzione, nel Minnonar. Sfortunatasmente però mentre le Spriggan e il Minnonar hanno un accordo di libero commercio, non è così per i mercanti sauriani dato che i Rahonavidi e le Spriggan non hanno fra loro alcun rapporto. I mercanti restano così bloccati al confine nonostante le proteste, vittime di un misto di disguidi burocratici e sana diffidenza per gli stranieri.
 

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Principato di Minnonar

L'evento principale è certamente l'avventuroso arrivo della spedizione esplorativa eldar sulle coste di Aman dopo un viaggio tribolato. Il resoconto delle avventure dell'ammiraglio Vittoria Melara sono seguitissime in patria e il resoconto del difficile viaggio, il contatto con le Aracne e i Centnauri appassionano allo stesso modo tutti i cittadini del Principato e la notizia che finalmente i coloni hanno potuto prendere terra e fondare una cittadina viene accolta con grande gioia tanto che in tutto lo stato viene proclamato un giorno di festività di ringraziamento alla Dea del Mare. La nuova città, fondata in un piccolo territorio concesso dai centauri locali, viene battezzata per l'occasione col nome "Vittoria" in onore del capo della spedizione e prima reggitrice del nuovo Vicereame dell'Aman Meridionale. Oltre alla Tela di Shalar, l'ammiraglio Vittoria prende contatti anche con il regno nanico di Khaz Modan e il reame elfico di Sarennor mostrando buone doti diplomatiche: vengono presi accordi per i primi commerci e ad entrambi viene elargito un tecnico per aiutarli a sviluppare la propria tecnologia alla luce delle esperienze eldar. Non meno attivo è il Principato sul fronte interno: ben tre sono le ciottà che vengono ingrandite e abbellite: Ailastamar, una vera e propria città fortificata, Yalte-en-Ciel che con soluzioni architettoniche ardite cerca di unire l'amore elfico per gli alberi e la natura con lo slancio delle immigrate alate verso le altezze e il cielo e lo stile neodragonico di Rhaak'H'Astor città che viene abbellita con numerosi templi dedicati alla Dea del Mare; un tentativo gentile di ringraziare Solonielle per il suo aiuto e allo stesso tempo di indirizzare i dragonidi verso una divinità più gentile della tenebrosa dea del caos o degli dei gemelli Akatosh e Aidin. Una rotta stabile per la importazione di pietra viene stabilita con il Ducato di Sylvania che invierà il materiale attraverso il territorio Spriggan mentre viene deciso di riorganizzare l'esercito: mentre vengono riportati a piena efficienza i reggimenti rimasti in difetto fin dallo scontro con il drago non morto di alcuni anni prima, alcuni reggimenti di fanti leggeri vengono congedati e restiuiti alla vita civile; congedi che comunque vengono ampiamente compensati da un gran numero di reclutamenti di truppe fresche. Il primo nano, o meglio, la prima nana a entrare nella corte di Minnonar è Jadwiga fumonero, veterana dal passato burrascoso, il cui primo atto ufficiale è la partecipazione al grande Festival delle Barbe del Regno di Nagrond. Non mancano forti investimenti nella ricerca tecnologica fra cui spicca la progettazione di nuovi natanti in grado di affrontare meglio le distese di acqua del Grande Mare, disegni basati sulla dura esperienza del viaggio di Vittoria.
Last but not least in questo felice 3958, arriva la notizia della nascita della primogenita del principe Ailas e della sua sposa, quella Eruanna che era una figura di primo piano nella ribellione dei Separatisti di quella che sembra essere una vita fa tanto le cose sono cambiate da allora. Fa un pò scalpore il nome scelto dalla coppia per la nuova nata: la piccola viene chiamata Isilwen, un nome famigerato fra le popolazioni elfiche in quanto portato da colei che ora è nota come Lady Vashti.
 

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Regno della Tempesta

Dopo aver professato per lunghi anni un approccio "Commerce Only" nei confronti del continente di Aman, il regno della Tempesta riscopre una vocazione espansionista e anche se re Stannis ha ormai abdicato al potere il modus operandi rimane lo stesso. Senza troppi indugi e senza perdere tempo in approcci "soft" ora che gli esploratori hanno una idea abbastanza precisa della geopolitica delle coste di Aman viene individuata una zona relativamente lontana dalle nazioni più organizzate e verso di questa parte una spedizione dalle isole scudo contante un contingente di circa 5000 soldati fra cui 2000 fanti di mare, le truppe di elite specializzate in operazioni da sbarco. Il contingente è relativamente piccolo ma bene organizzato e comandato dall'esperto generale Bjorn il Rosso, inoltre i locali vengono completamente presi di sorpresa dall'attacco delle truppe della Tempesta che nell'impeto della prima carica travolgono addirittura l'ambasceria locale venuta a incontrare gli stranieri! La regione viene occupata ma solo dopo un accanita resistenza che costa alle truppe del generale Bjorn poco meno di 400 vittime. L'eco della invasione chiaramente macchia un pò la buona reputazione che il regno della Tempesta si era costruito in Aman negli ultimi anni ma, per ora almeno, non ha conseguenze durature...eccetto che nella sempre paranoica Tela di Shalar. Qui la notizia che stranieri venuti dal mare hanno conquistato di sorpresa una regione costiera è certamente uno dei fattori che contribuisce alla decisione della Tela di occupare le regioni limitrofe al confine col Khaz Modan.
Ma non di soli attacchi a sorpresa è fatta la politica del regno della Tempesta...in effetti altrove la politica commerciale continua a pieno ritmo con la creazione di nuove rotte con l'Unione di Scandia, che stà rapidamente diventando uno dei partner principali nell'Aman settentrionale, ma anche con il Khaz Modan e il Sarennor. Una nuova città viene eretta nelle isole scudo col nome evocativo di Capo Tempesta completa di torre di magia e prosegue anche la politica di tenere buoni i dragonidi degli ex-domini del drago con generose distribuzioni di vino e alcolici secondo l'aureo principio del "se sono sbronzi non si ribellano". Un inviato viene dislocato presso la corte di Carandor accogliendo la proposta dell'Unione di venire a verificare di persona come essi non detengano alcuna Lacrima. Un nuovo Sicario viene addestrato per entrare a far parte della corte di Bastiglia e non mancano naturalmente i consueti reclutamenti per rafforzare l'esercito. Infine si segnalano alcuni massicci reclutamenti nel campo della ricerca.
 

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Dominio dei Frostlings

Dopo un viaggio avventuroso nel quale gli abitanti delle nevi hanno ottenuto l'aiuto delle mitiche sirene, la spedizione navale Frostling arriva finalmente nel continente di Aman raggiungendo la Baia della Risacca, di fronte al Regno di Nifelheim: i piccoli frosties sono la terza nazione che riesce ad attraversare il Grande Mare e a raggiungere il mitico continente perduto.
I dati di navigazione raccolti nel lungo viaggiov engono subito inviati all'Università Frostlings nella speranza di ptoer replicare quanto già fatto da Regno della Tempesta e Principato di Minnonar e progettare una imbarcazione più adatta alla lunga traversata. Sebbene le perdite della spedizione frostlings siano state molto ridotte rispetto a Minnonar e Tempesta infatti l'aiuto delle sirene si è rivelato piuttosto costoso e il Dominio spera di potercisi svincolare in vista delle spedizioni future.
Sempre con in mente le future mosse sul mare e sull'onda dell'entusiasmo per l'arrivo nel nuovo continente viene addestrato un nuovo ammiraglio. Sul pianod elle costruzioni edili invece la attenzione principale dei Frostlings sembra essere concentrata sui propri porti con lavori di ampliamento di porti esistenti come anche di costruzione di nuovi mentre le città di Gelobianco e Porto Sabbioso conoscono lavori di ingrandimento e abbellimento con la costruzione di interi nuovi quartieri e un generale ristrutturazione di quelli più antichi e cadenti. Continua l'opera di conversione alla fede della Regina delle Nevi che Re Karotel intende rendere l'unica religione del Dominio, sis egnalano anche discreti investimenti in vari campi della ricerca.
 

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Il Consiglio del Giudizio

Le truppe dei Caduti rimangono asseragliate in Antarion subendo passivamente il lancio di incantesimi a attendendo l'assalto dei coalizzati: la strategia dei non morti è certamente influenzata dal numero dei nemici e dalla volontà di evitare di logoroare inutilmente le proprie forze ma il temuto attacco si rivela un mezzo disastro e alla fine solamente gli hobbit cercano veramente di superare le mura, incassando una inevitabile battuta di arresto. Intanto i Rahonavidi ne approfittano per occupare l'ultima regione di Amon Koth senza ostacoli ma ora che Carandor è sotto attacco e la coalizione contro i non morti si è disfatta gli scenari potrebbero variare considerevolmente.
 

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Il Covenant

Melchior sembra ormai essersi stabilito in maniera definitiva a Grobnitza nel territorio di Vashti. Il Caduto appare indaffarato ad ingrandire la propria residenza e a creare un forte esercito mentre Vashti, che ormia ha trasformato Evernight in una enorme città fortificata difesa da fossati, bastioni e tutto quello che il suo malvagio ingegno è riuscito ad inventare, si stà ora concentrando su Solvermiath un tempo città fondata da Carandor ma ora ingrandita e fortificata da Vashti per divenire un avamposto e una cittdella fortificata sulla via di Evernight.
Dopo molti anni anche Selvana e Diksha sembrano aver deciso di costruirsi delle residenze permanenti nei propri territori al posto di risiedere in permanenza ad Evernight.
Diksha stà costruendo una necropoli sulle rive della regione di Ghiaccionero, un tale incubo di costruzioni bizzarre ed edifici ad angoli improbabili che gli esploratori che la vedono da lontano decidono subito di soprannominarla 'Nightmare', Incubo Notturno. La cittadella che stà costruendo Selvana con la propria manodopera non morta sembra invece una città classica, per così dire, costruita sul modello di Evernight. Il nomignolo scelto da chi ha occasione di vederla da lontano è 'Deadtree' poichè al centro della costruzione si erge un immenso albero morto.
 
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I Grandi Quattro

Forse perchè scottata dal fatto di essere stata scacciata dai suoi precedenti domini Astartes è sempre la più attiva dei quattro Caduti dell'alleanza. Non solo Lanfalas viene ingrandita e fortificata ma la caduta drow epsande il proprio controllo su altre due wastelands iniziando subito a setacciarle, probabilmente alla ricerca di cadaveri da resuscitare. Gli altri tre membri della alleanza sembrano di gran lunga più passivi ma gli esplroatori notano una maggiore collaborazione fra le schiere dei diversi Caduti, segno di una diminuzione degli endemici dissensi che finora hanno piagato questa fragile alleanza.
 

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Warlords of the Wastelands

Al di fuori delle alleanze di Caduti le terre morte del nord sembrano più che mai vuote e desolate. Pochi sono i Caduti che ancora vagano in quste regioni e nessuno sembra desidoroso di fondare un proprio dominio nè di creare delle alleanze permanenti. Una situazione "morta" di nome e di fatto.
 

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Predatrici del Picco Rosso

Rirpendono a pieno ritmo gli scontri con i predoni e i piccoli eserciti provenienti dal Califfato e che tendono a spingersi verso sud e le terre che le Alate del Picco taglieggiano sistematicamente ma Sylanna e le coloro che la seguono sembrano decise a impedire qualunque ulteriore avanzamento nemico in quella che considerano la propria riserva di caccia. Inferiori di numero le alate utilizzano la magia degli artefatti in loro possesso con selvaggio abbandono causando distruzioni tremende nelle regioni teatro dello scontro e che presto diventano una sorta di Wastelands de facto: le tribù nomadi le abbandonano fuggendo dallo scontro fra alate e Califfato, persino gli animali scappano disperati dalle sabbie aride bruciate dalle energie magiche scatenate dagli artefatti in mano alla arpie.
 

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Unione di Carandor

L'annata dell'Unione è pesantemente influenzata dal fallimento dell'attacco su Antarion sabotato da una serie di magie e dall'assassinio del suo generale. L'esercito dell'Unione però, sebbene orfano della sua comandante, ha subito danni tutto sommato limitati ed è ancora in condizioni di combattere: tutto fa pensare che Carandor ne avrà presto bisogno. Il Direttorio si trova di fronte a una scelta difficile: Sylvania stà assalendo il ventre molle della nazione e in Antarion i non morti brulicano ed è scontato che una volta che l'esercito carandorano si ritirerà le orde barcllanti dilagheranno nei territori appena strappati al Consiglio del Giudizio. D'altro canto se l'esercito rimane ad Antarion per combattere i non morti è molto probabile che non troverà più una patria al suo ritorno.
Eppure l'anno non era iniziato male...la provincia di Durmstrang era stata Purificata ed aveavano avuto inizio la costruzione di una nuova città e una nuova torre di magia ed era stato ottenuto il ripopolamento della regione tramite il trasferimento di coloni. Forti somme erano state girate alla Contea in cambio dell'invio di numerosi tecnici, come avviene ormai da qualche anno a questa parte. Un inviato del Regno della Tempesta è stato accolto poco dopo il proclama relativo alla Lacrima e condotto in una visita a tutte le installazioni magiche delr egno per msotrare fattivamente come nessuna Lacrima fosse presente a Carandor e provare come il coinvolgimento nel furto delle stesse non fosse altro che una bieca diffamazione. Forti reclutamento erano stati rpedisposti per continuare ad alimentare la campagna e la presa di Antarion, se portata a termine, avrebbe probabilmente segnato la fine del Consiglio del Giudizio. Speranze purtroppo destinate ad essere infrante dagli eventi successivi.
 

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La Contea

Alleati stretti di Carandor i mezzuomini si ritrovano ora coinvolti nella crisi seguita agli eventi di Antarion dove le truppe hobbit hanno combattuto valorosamente una battaglia sfortunata. Ora che Carandor è stata assalita da Sylvania la Contea, per via della alleanza, si trova automaticamente in guerra contro il Ducato. Al di fuori della difficile situazione internazionale, la Contea anche quest'anno prosegue la sua politica di nazione venditrice di servizi: Carandor, Troll, Kalassia, tutti acquistano tecnici dai mezzuomini pagando denaro sonante ed ottenendo in cambio corposi aiuti alla propria ricerca, specialmente in ambito commerciale, grazie alla superiore esperienza della Contea. Il Conte a sua volta prosegue l'opera di reinvestimento nella ricerca oltre a reclutare alcuni nuovi reggimenti per continuare a supportare l'alleato. Si segnalano anche la costruzione di una nuova torre di magia e la creazione di una nuova rotta commerciale con l'Unione oltre alla distribuzione gratuita di cibo in modo da cercare di arginare il calo della popolazione subito negli ultimi anni di massicci reclutamenti con un aumento delle nascite.
 
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