Silen
Get a life
Con oggi comincio una serie di topic illustrativi delle regole così come le stò elaborando, tenendo salvo che in caso di consigli/suggerimenti che troverò particolarmente azzeccati e/o problemi di bilanciamento che potrebbero sempre emergere mi riservo di effettuare eventuali modifiche.
Oggi iniziamo a parlare dell'unità fondamentale che costituisce un regno, ovvero le PROVINCIE.
Come in ogni leader che si rispetti il vostro impero sarà composto da una o più province che costituiscono le vostre unità amministrative minime e che verranno riportate nella scheda della vostra razza.
I parametri fondamentali delle province sono, in ordine sparso:
POPOLAZIONE:
intesa come numero degli abitanti si una provincia. Per comodità viene riportato in unità di popolazione dove ogni unità rappresenta un certo numero di cittadini.
ESEMPIO: La provincia di Pimperepettenus del regno degli Schizoidi ha 10 popolazione
(dove 10 rappresenta, ad esempio, 10.000 cittadini ).
Dalla popolazione (in particolare dagli uomini liberi) dipende sia la quantità di tasse che incasserete ad ogni turno, sia il numero di unità militari che potrete reclutare, inoltre ogni unità di popolazione richiederà ad ogni turno una unità di cibo(vedi paragrafo risorse) ne consegue che la popolazione del vostro regno è una delle vostre risorse più importanti e sarà meglio tenerla attentamente d'occhio e valutare le eventuali conseguenze delle vostre azioni.
TERRENO:
Il tipo di territorio prevalente nella vostra provincia. Può essere di differenti tipi, che provvedo ora aelencare:
PIANURA:
Territorio per lo più pianeggiante con grandi spazi aperti. Terreno fertile ideale per la coltivazione e l'insediamento di grandi masse di persone.
Le unità montate di tutte le razze (cavalleria, et similia) otterranno in questo territorio un +1 a tutti i tiri per colpire (per approfondimenti vedi la sezione Battaglie).
COSTA:
Si riferisce alle pianure costiere. Bonus analoghi a quelli del territorio di tipo PIANURA. Questo territorio si differenzia dal precedente per il tipo di risorse che è possibile trovarvi (vedi paragrafo relativo) nonchè per il fatto che il territorio è aperto al mare con tutto ciò che ne consegue.
COLLINA:
Territorio per lo più collinoso con presenza di alcune valli nelle quali si possono effettuare coltivazioni e fondare città. Più facile da difendere grazie alla presenza di pendii che possono essere sfruttati dalle unità con abilità di tiro dalla distanza che infatti ottengono un +1 a tutti i tiri per colpire.
FORESTA
Regioni in maggioranza coperte da boschi. Non fornisce grandi quantità di cibo ma in compenso è presente più legname che nella maggior parte degli altri tipi di regione. Nelle regioni di tipo foresta le unità montate e gli arcieri (tranne quelle elfiuci) subiscono un -1 a tutti i tiri per colpire.
MONTAGNA:
Territorio montuoso con pendii più o meno pronunciati. Non favorevole a insediamenti di grandi dimensioni. A causa degli spazi ristretti che rendono più difficili le manovre di grandi eserciti tutte le unità montate ottengono un malus di -1 a tutti i tiri per colpire. Le montagne e gli alti picchi sono il territorio favorito dei Nani che ottengono un +1 ai tiri per colpire di tutte le loro unità che si trovano a combattere in territorio montuoso.
DESERTO:
Tipo di territorio estremamente inospitale non può supportare insediamenti di grandi dimensioni. Tutte le razze trovano molto faticoso combattere nelle condizioni estreme di temperatura e di mancanza d'acqua dei territori di questo tipo e soffrono una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire con l'eccezione di Goblin, Troll e Orchi la cui natura è particolarmente resistente e che quindi non soffrono il malus.
STEPPA:
Grandi pianure desolate che occupano in gran parte le terre dell'est. Vi si può trovare poca vegetazione, poca acqua, poche risorse di qualsiasi tipo, pochissimi insediamenti permanenti. Nonostante la durezza delle condizioni quste terre si sono rivelate particolarmente adatte a popolazioni nomadi le cui tattiche di battaglia si sono modellate alle condizioni del "grande mare d'erba".
Di conseguenza tutte le unità di Arcieri a Cavallo(non disponibili a tutte le razze) guadagnano un bonus nel danno.
WASTELAND:
Questo tipo di territorio costituisce un'eccezione in quanto a differenza dei precedenti si tratta di un tipo di terreno "indotto" (tanto che nella scheda avrete una dicitura del tipo "Wasteland (pianura)" nel caso in cui doveste occupare una regione di questo tipo).
In sostanza il territorio era in origine una pianura o costa ecc. ecc. che è stato sottoposto a metodica devastazione(campi bruciati, città distrutte, ecc. ecc.) fino a essere ridotto a uno stato di terra bruciata che lo rende praticamente inutile a meno di effettuare un'azione di risanamento e investire parte dei vostri sudati soldini.
Un territorio di tipo Wasteland è totalmente inadatto all'insediamento e anche le risorse presenti non possono essere raccolte a causa dell'estremo stato di devastazione del territorio. Si tratta di una provincia a tutti gli effetti inutile per tutte le razze(con l'eccezione dei non morti) fino a quando non viene risanata.
RISORSE:
Ogni regione produrrà una certa quantità di risorse fondamentali ovvero: alimentari (pesca, agricoltura e allevamento saranno tutte ridotte sotto la voce "cibo" per semplicità), metalli comuni (detti "ferro" per semplicità) e legname. La quantità prodotta dipenderà dal tipo di territorio (le regioni pianura ovviamente produrranno più cibo delle regioni montagnose mentre per i metalli varrà l'esatto contrario, le regioni desertiche produrranno in generale ben poco e così via) e varierà da 0 a 5 unità.
In più ogni territorio potrà una grossa quantità di una risorsa generica o rara che sia e che sarà possibile sfruttare. Un elenco delle risorse che è possibile trovare in un territorio comprende:
GRANO:
(Una risorsa Grano equivale a 20 unità di Cibo )
Indica un territorio famoso per la feritlià del suo suolo. Tipica delle regioni Pianura, ma si può trovare anche altrove, sebbene meno frequentemente. Fondamentale per gestire la vostra popolazione in quanto ogni unità di popolazione consuma 1 unità di cibo.
CAVALLI:
(Una risorsa cavalli equivale a 5 unità di cavalli )
Indica un territorio particolarmente adatto all'allevamento. Si trova principalmente in terreni Pianura, Steppa. Avere Cavalli è indispensabile per reclutare unità di cavalleria.
PESCA:
(Una risorsa Pesca equivale a 10 unità di Cibo)
Indica regioni particolarmente pescose. Risorsa esclusiva delle regioni costiere o di mare aperto.
SELVAGGINA:
(Una risorsa Selvaggina equivale a 10 Cibo)
Indica regioni particolarmente ricche di cacciagione. Risorsa esclusiva delle regioni Foresta e Steppa.
LEGNAME:
(Una risorsa legname equivale a 10 unità di legno)
Indica una regione particolarmente ricca di legname Indispensabile per reclutare Arcieri e Arcieri a cavallo. Esclusiva delle regioni Foresta.
FERRO:
(Una risorsa Ferro equivale a 10 unità di Ferro)
Indispensabile per reclutare Fanteria Pesante e Cavalleria Pesante. Si trova principalmente nelle regioni Montagna ma può essere trovata anche nelle regioni Collina.
OASI:
(una oasi fornisce da 1 a 3 Cibo)
Risorsa tipica delle regioni Deserto, fornisce una minima quantità di cibo e acqua che consentono la sopravvivenza in un ambiente così ostile. Nel deserto soltanto le regioni con Oasi producono dei cibo.
ORO:
(una risorsa Oro equivale a 20 monete)
Risorsa rara esclusiva delle regioni Montagna, fornisce un bonus di 20 monete d'oro alle entrate del regno.
ARGENTO:
(una risorsa Oro equivale a 10 monete)
Esclusiva delle regioni Montagna ma meno rara della risorsa Oro, fornisce un bonus di 10 monete d'oro alle entrate del regno.
SPEZIE:
(Una risorsa spezie equivale a 1 unità di spezie)
Risorsa rara, tipica delle regioni meridionali e orientali. Molto ricercate da nobili e mercanti di tutte le razze forniscono un aumento del 20% delle entrate di una nazione.
PIETRA
(Una risorsa pietra equivale a 10 unità di pietra)
Risorsa comune, tipica delle regioni montagna e soprattutto collina. Indispensabile per l'erezione di città e torri di magia oltre che per alcuni tipi di edifici.
TONNO/MERLUZZO/SARDINE
(Una risorsa equivale a 10 unità di cibo)
Funzionano analogamente alla risorsa Pesca, ma a differenza di questa possono essere trovate solamente in mare aperto.
E' presente anche un'ultima risorsa che però non troverete in nessun territorio. Si tratta dei CRISTALLI DI MANA indispensabili per lanciare e ricercare uovi incantesimi, non esistono però in natura e devono essere prodotti tramite appositi edifici.
NOTA BENE:
Con la sola eccezione dei Cristalli di Mana (che vengono accumulati se non utilizzati) e di Oro (che viene convertito in denaro sonante) tutte le risorse citate sono NON CUMULABILI. Il che significa che quantità di risorse non utilizzate andranno perse.
E' possibile commerciare una qualsiasi quantità di risorse ( del tipo se ho una risorsa Ferro, che quindi mi rende 3 unità a turno, posso tenerne una per me e commerciarne 2. Stà a voi capire se questo vi conviene o no, non vi saranno suggerimenti da parte mia quindi valutate bene cosa fare quando commerciate, uomo avvisato, eccetera eccetera)
VALUTATE CON ATTENZIONE COSA FARE COLLA RISORSA GRANO.
Questa determina infatti se la vostra popolazione crescerà o diminuirà da un turno all'altro. Facciamo un esempio pratico: Il Regno di Paullo ha una produzione totale di 20 Cibo e un totale di 15 fra cittadini e schiavi. L'eccedenza di Cibo presente causerà sicuramente un aumento della popolazione (proporzionale all'entità del surplus).
Avere un eccedenza di cibo quindi è POSITIVO. Valutate voi se commerciare l'eccedenza o tenerla per i vostri scopi.
Ricordate solo che se il Regno di Paullo decide di vendere le sue 5 unità di Cibo eccedente non avrà alcun aumento di popolazione (ovvero non si può avere botte piena e moglie ubriaca. Peccato...)
Vediamo ora una situazione possibile...i Soheddiani invadono una provincia del Regno di Paullo dove c'era una risorsa Grano e 6 fra citttadini e schiavi. Paullo si ritrova con 14 cittadini e soltanto 10 Cibo. Il regno di Paullo soffre una CARESTIA e perderà popolazione secondo la formula precedente.
AVVISO IMPORTANTE: Le Carestie renderanno la popolazione scontenta. Una carestia che duri più di un turno rischia di scatenare una rivolta in una o più provincie del regno. Anche qui, uomo avvisato...
Un discorso a parte meritano gli SCHIAVI. Per quanto non siano una risorsa propriamente detta anche il numero di schiavi presenti nel vostro stato e il modo in cui li utilizzerete andrà ad influenzare in modo considerevole l'economia e la stabilità del vostro stato.
La semplice presenza di un gruppo numeroso di schiavi in una regione darà un bonus alla felicità, a condizione che il loro numero raggiunga almeno il 50% dei cittadini liberi della regione in oggetto. Se ad esempio la regione Palustria dello stato di Fantasylandia ha 4 cittadini liberi e 2 schiavi avrà un +1 alla felicità della regione.
Oltre che per migliorare la felicità di una regione è possibile utlizzare gli schiavi per completare delle opere di costruzione senza spendere denaro(ma dovrete comunque spendere le risorse necessarie): così facendo spenderete un minimo di 1 untià di schiavi (che scomparirà completamente dalla scheda) al posto del costo in denaro. Per darvi una idea, la maggior parte degli edifici richiederà 1 unità di schiavi, le città 1 unità per i livelli 1 e 2, 2 unità per i livelli 3 e 4, 3 unità per i livelli 5 e 6. Edifici speciali richiederanno un numero di unità di schiavi da concordare.
Ovviamente una numerosa popolazione di schiavi non è tutta rose e fiori: più schiavi avete (misurando in percentuale col numero dei cittafini liberi) e più sarà probabile una rivolta di schiavi il che potrebbe darvi qualche grattacapo. Indicativamente la probabilità di una rivolta di schiavi comincia ad essere significativa quando la popolazione di schiavi supera il 50% del totale dei cittadini liberi a livello di nazione; ovviamente possono scoppiare rivolte anche con un numero minore di schiavi ma è piuttosto improbabile...a meno che naturalmente qualche vostro vicino non decida di sobillare gli schiavi in questione.
Un trattamento "umanitario" come distribuire cibo o denaro o emanare editti che definiscano alcuni diritti basilari diminuiscono la probabilità di rivolte di schiavi, aspettatevi però in quest'ultimo caso proteste da parte dei maggiori possessori degli stessi.
Considerate inoltre che anche "consumare" grandi quantità di schiavi nello stesso turno potrebbe provocare rivolte da parte della vostra popolazione servile.
Oggi iniziamo a parlare dell'unità fondamentale che costituisce un regno, ovvero le PROVINCIE.
Come in ogni leader che si rispetti il vostro impero sarà composto da una o più province che costituiscono le vostre unità amministrative minime e che verranno riportate nella scheda della vostra razza.
I parametri fondamentali delle province sono, in ordine sparso:
POPOLAZIONE:
intesa come numero degli abitanti si una provincia. Per comodità viene riportato in unità di popolazione dove ogni unità rappresenta un certo numero di cittadini.
ESEMPIO: La provincia di Pimperepettenus del regno degli Schizoidi ha 10 popolazione
(dove 10 rappresenta, ad esempio, 10.000 cittadini ).
Dalla popolazione (in particolare dagli uomini liberi) dipende sia la quantità di tasse che incasserete ad ogni turno, sia il numero di unità militari che potrete reclutare, inoltre ogni unità di popolazione richiederà ad ogni turno una unità di cibo(vedi paragrafo risorse) ne consegue che la popolazione del vostro regno è una delle vostre risorse più importanti e sarà meglio tenerla attentamente d'occhio e valutare le eventuali conseguenze delle vostre azioni.
TERRENO:
Il tipo di territorio prevalente nella vostra provincia. Può essere di differenti tipi, che provvedo ora aelencare:
PIANURA:
Territorio per lo più pianeggiante con grandi spazi aperti. Terreno fertile ideale per la coltivazione e l'insediamento di grandi masse di persone.
Le unità montate di tutte le razze (cavalleria, et similia) otterranno in questo territorio un +1 a tutti i tiri per colpire (per approfondimenti vedi la sezione Battaglie).
COSTA:
Si riferisce alle pianure costiere. Bonus analoghi a quelli del territorio di tipo PIANURA. Questo territorio si differenzia dal precedente per il tipo di risorse che è possibile trovarvi (vedi paragrafo relativo) nonchè per il fatto che il territorio è aperto al mare con tutto ciò che ne consegue.
COLLINA:
Territorio per lo più collinoso con presenza di alcune valli nelle quali si possono effettuare coltivazioni e fondare città. Più facile da difendere grazie alla presenza di pendii che possono essere sfruttati dalle unità con abilità di tiro dalla distanza che infatti ottengono un +1 a tutti i tiri per colpire.
FORESTA
Regioni in maggioranza coperte da boschi. Non fornisce grandi quantità di cibo ma in compenso è presente più legname che nella maggior parte degli altri tipi di regione. Nelle regioni di tipo foresta le unità montate e gli arcieri (tranne quelle elfiuci) subiscono un -1 a tutti i tiri per colpire.
MONTAGNA:
Territorio montuoso con pendii più o meno pronunciati. Non favorevole a insediamenti di grandi dimensioni. A causa degli spazi ristretti che rendono più difficili le manovre di grandi eserciti tutte le unità montate ottengono un malus di -1 a tutti i tiri per colpire. Le montagne e gli alti picchi sono il territorio favorito dei Nani che ottengono un +1 ai tiri per colpire di tutte le loro unità che si trovano a combattere in territorio montuoso.
DESERTO:
Tipo di territorio estremamente inospitale non può supportare insediamenti di grandi dimensioni. Tutte le razze trovano molto faticoso combattere nelle condizioni estreme di temperatura e di mancanza d'acqua dei territori di questo tipo e soffrono una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire con l'eccezione di Goblin, Troll e Orchi la cui natura è particolarmente resistente e che quindi non soffrono il malus.
STEPPA:
Grandi pianure desolate che occupano in gran parte le terre dell'est. Vi si può trovare poca vegetazione, poca acqua, poche risorse di qualsiasi tipo, pochissimi insediamenti permanenti. Nonostante la durezza delle condizioni quste terre si sono rivelate particolarmente adatte a popolazioni nomadi le cui tattiche di battaglia si sono modellate alle condizioni del "grande mare d'erba".
Di conseguenza tutte le unità di Arcieri a Cavallo(non disponibili a tutte le razze) guadagnano un bonus nel danno.
WASTELAND:
Questo tipo di territorio costituisce un'eccezione in quanto a differenza dei precedenti si tratta di un tipo di terreno "indotto" (tanto che nella scheda avrete una dicitura del tipo "Wasteland (pianura)" nel caso in cui doveste occupare una regione di questo tipo).
In sostanza il territorio era in origine una pianura o costa ecc. ecc. che è stato sottoposto a metodica devastazione(campi bruciati, città distrutte, ecc. ecc.) fino a essere ridotto a uno stato di terra bruciata che lo rende praticamente inutile a meno di effettuare un'azione di risanamento e investire parte dei vostri sudati soldini.
Un territorio di tipo Wasteland è totalmente inadatto all'insediamento e anche le risorse presenti non possono essere raccolte a causa dell'estremo stato di devastazione del territorio. Si tratta di una provincia a tutti gli effetti inutile per tutte le razze(con l'eccezione dei non morti) fino a quando non viene risanata.
RISORSE:
Ogni regione produrrà una certa quantità di risorse fondamentali ovvero: alimentari (pesca, agricoltura e allevamento saranno tutte ridotte sotto la voce "cibo" per semplicità), metalli comuni (detti "ferro" per semplicità) e legname. La quantità prodotta dipenderà dal tipo di territorio (le regioni pianura ovviamente produrranno più cibo delle regioni montagnose mentre per i metalli varrà l'esatto contrario, le regioni desertiche produrranno in generale ben poco e così via) e varierà da 0 a 5 unità.
In più ogni territorio potrà una grossa quantità di una risorsa generica o rara che sia e che sarà possibile sfruttare. Un elenco delle risorse che è possibile trovare in un territorio comprende:
GRANO:
(Una risorsa Grano equivale a 20 unità di Cibo )
Indica un territorio famoso per la feritlià del suo suolo. Tipica delle regioni Pianura, ma si può trovare anche altrove, sebbene meno frequentemente. Fondamentale per gestire la vostra popolazione in quanto ogni unità di popolazione consuma 1 unità di cibo.
CAVALLI:
(Una risorsa cavalli equivale a 5 unità di cavalli )
Indica un territorio particolarmente adatto all'allevamento. Si trova principalmente in terreni Pianura, Steppa. Avere Cavalli è indispensabile per reclutare unità di cavalleria.
PESCA:
(Una risorsa Pesca equivale a 10 unità di Cibo)
Indica regioni particolarmente pescose. Risorsa esclusiva delle regioni costiere o di mare aperto.
SELVAGGINA:
(Una risorsa Selvaggina equivale a 10 Cibo)
Indica regioni particolarmente ricche di cacciagione. Risorsa esclusiva delle regioni Foresta e Steppa.
LEGNAME:
(Una risorsa legname equivale a 10 unità di legno)
Indica una regione particolarmente ricca di legname Indispensabile per reclutare Arcieri e Arcieri a cavallo. Esclusiva delle regioni Foresta.
FERRO:
(Una risorsa Ferro equivale a 10 unità di Ferro)
Indispensabile per reclutare Fanteria Pesante e Cavalleria Pesante. Si trova principalmente nelle regioni Montagna ma può essere trovata anche nelle regioni Collina.
OASI:
(una oasi fornisce da 1 a 3 Cibo)
Risorsa tipica delle regioni Deserto, fornisce una minima quantità di cibo e acqua che consentono la sopravvivenza in un ambiente così ostile. Nel deserto soltanto le regioni con Oasi producono dei cibo.
ORO:
(una risorsa Oro equivale a 20 monete)
Risorsa rara esclusiva delle regioni Montagna, fornisce un bonus di 20 monete d'oro alle entrate del regno.
ARGENTO:
(una risorsa Oro equivale a 10 monete)
Esclusiva delle regioni Montagna ma meno rara della risorsa Oro, fornisce un bonus di 10 monete d'oro alle entrate del regno.
SPEZIE:
(Una risorsa spezie equivale a 1 unità di spezie)
Risorsa rara, tipica delle regioni meridionali e orientali. Molto ricercate da nobili e mercanti di tutte le razze forniscono un aumento del 20% delle entrate di una nazione.
PIETRA
(Una risorsa pietra equivale a 10 unità di pietra)
Risorsa comune, tipica delle regioni montagna e soprattutto collina. Indispensabile per l'erezione di città e torri di magia oltre che per alcuni tipi di edifici.
TONNO/MERLUZZO/SARDINE
(Una risorsa equivale a 10 unità di cibo)
Funzionano analogamente alla risorsa Pesca, ma a differenza di questa possono essere trovate solamente in mare aperto.
E' presente anche un'ultima risorsa che però non troverete in nessun territorio. Si tratta dei CRISTALLI DI MANA indispensabili per lanciare e ricercare uovi incantesimi, non esistono però in natura e devono essere prodotti tramite appositi edifici.
NOTA BENE:
Con la sola eccezione dei Cristalli di Mana (che vengono accumulati se non utilizzati) e di Oro (che viene convertito in denaro sonante) tutte le risorse citate sono NON CUMULABILI. Il che significa che quantità di risorse non utilizzate andranno perse.
E' possibile commerciare una qualsiasi quantità di risorse ( del tipo se ho una risorsa Ferro, che quindi mi rende 3 unità a turno, posso tenerne una per me e commerciarne 2. Stà a voi capire se questo vi conviene o no, non vi saranno suggerimenti da parte mia quindi valutate bene cosa fare quando commerciate, uomo avvisato, eccetera eccetera)
VALUTATE CON ATTENZIONE COSA FARE COLLA RISORSA GRANO.
Questa determina infatti se la vostra popolazione crescerà o diminuirà da un turno all'altro. Facciamo un esempio pratico: Il Regno di Paullo ha una produzione totale di 20 Cibo e un totale di 15 fra cittadini e schiavi. L'eccedenza di Cibo presente causerà sicuramente un aumento della popolazione (proporzionale all'entità del surplus).
Avere un eccedenza di cibo quindi è POSITIVO. Valutate voi se commerciare l'eccedenza o tenerla per i vostri scopi.
Ricordate solo che se il Regno di Paullo decide di vendere le sue 5 unità di Cibo eccedente non avrà alcun aumento di popolazione (ovvero non si può avere botte piena e moglie ubriaca. Peccato...)
Vediamo ora una situazione possibile...i Soheddiani invadono una provincia del Regno di Paullo dove c'era una risorsa Grano e 6 fra citttadini e schiavi. Paullo si ritrova con 14 cittadini e soltanto 10 Cibo. Il regno di Paullo soffre una CARESTIA e perderà popolazione secondo la formula precedente.
AVVISO IMPORTANTE: Le Carestie renderanno la popolazione scontenta. Una carestia che duri più di un turno rischia di scatenare una rivolta in una o più provincie del regno. Anche qui, uomo avvisato...
Un discorso a parte meritano gli SCHIAVI. Per quanto non siano una risorsa propriamente detta anche il numero di schiavi presenti nel vostro stato e il modo in cui li utilizzerete andrà ad influenzare in modo considerevole l'economia e la stabilità del vostro stato.
La semplice presenza di un gruppo numeroso di schiavi in una regione darà un bonus alla felicità, a condizione che il loro numero raggiunga almeno il 50% dei cittadini liberi della regione in oggetto. Se ad esempio la regione Palustria dello stato di Fantasylandia ha 4 cittadini liberi e 2 schiavi avrà un +1 alla felicità della regione.
Oltre che per migliorare la felicità di una regione è possibile utlizzare gli schiavi per completare delle opere di costruzione senza spendere denaro(ma dovrete comunque spendere le risorse necessarie): così facendo spenderete un minimo di 1 untià di schiavi (che scomparirà completamente dalla scheda) al posto del costo in denaro. Per darvi una idea, la maggior parte degli edifici richiederà 1 unità di schiavi, le città 1 unità per i livelli 1 e 2, 2 unità per i livelli 3 e 4, 3 unità per i livelli 5 e 6. Edifici speciali richiederanno un numero di unità di schiavi da concordare.
Ovviamente una numerosa popolazione di schiavi non è tutta rose e fiori: più schiavi avete (misurando in percentuale col numero dei cittafini liberi) e più sarà probabile una rivolta di schiavi il che potrebbe darvi qualche grattacapo. Indicativamente la probabilità di una rivolta di schiavi comincia ad essere significativa quando la popolazione di schiavi supera il 50% del totale dei cittadini liberi a livello di nazione; ovviamente possono scoppiare rivolte anche con un numero minore di schiavi ma è piuttosto improbabile...a meno che naturalmente qualche vostro vicino non decida di sobillare gli schiavi in questione.
Un trattamento "umanitario" come distribuire cibo o denaro o emanare editti che definiscano alcuni diritti basilari diminuiscono la probabilità di rivolte di schiavi, aspettatevi però in quest'ultimo caso proteste da parte dei maggiori possessori degli stessi.
Considerate inoltre che anche "consumare" grandi quantità di schiavi nello stesso turno potrebbe provocare rivolte da parte della vostra popolazione servile.
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