Regolamento Province e risorse

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05 – Provincie e Risorse

Le Province sono forse l’aspetto più importante del gioco: possono essere di vario tipo, ognuna può avere o meno un certo tipo di risorsa, e ovviamente sono il luogo dove risiedono i vostri cittadini.
Come in ogni leader che si rispetti il vostro dominio sarà composto da varie province, che costituiscono le vostre unità amministrative minime e che verranno riportate nella scheda.
I parametri fondamentali delle province sono, in ordine sparso:

Popolazione
Intesa come numero degli abitanti di una provincia. Per comodità viene riportato in unità di popolazione dove ogni unità rappresenta un certo numero di cittadini (solitamente 1 Unità=1.000 cittadini, ma alcune razze potrebbero dissentire).
Esempio: La provincia di Pimperepettenus del regno degli Schizoidi ha 10 popolazione
e quindi 10.000 cittadini, o comunque una forza-lavoro equivalente a 10.000 umani.
Dalla popolazione (specialmente dai cittadini) dipende sia la quantità di tasse che incasserete ad ogni turno, sia il numero di unità militari che potrete reclutare. Inoltre, ogni unità di popolazione richiederà ad ogni turno un’unità di cibo (vedi paragrafo risorse): ne consegue che la popolazione del vostro regno è una delle vostre risorse più importanti e sarà meglio tenerla attentamente d'occhio e valutare le eventuali conseguenze delle vostre azioni.


Cittadini
Rappresentano l'insieme di tutte le persone riconosciute come facenti parte dello stato, a prescindere dalla classe e dalla razza. All'interno di questa definizione trovano posto nobili, artigiani, braccianti, etc. Sono la base pulsante del vostro stato poichè solamente i cittadini pagano le tasse e possono essere arruolati nell'esercito.

Schiavi
Non sono considerati nemmeno cittadini effettivi, sono persone che per nascita o responsabilità hanno perso ogni diritto, spesso fanno parte di razze nemiche; non possono essere arruolati e non generano tasse, ma aumentano la felicità dei cittaadini e producono piccole quantità di risorse.

Crescita Della Popolazione

La popolazione cresce in base all’avanzo di cibo, più cibo avanza più rapidamente crescerà, per quanto con dei limiti: una singola regione può crescere di una sola unità di popolazione. Distribuire cibo con l’apposita azione aumenta le possibilità di quella regione di produrre popolazione ma l'aumento massimo che si può avere in una regione in un dato turno è comunque 1; ne consegue che non serve a nulla, anzi è deleterio, distribuire 200 unità di cibo in una sola regione, perchè se vi giocate l'intero avanzo di cibo in una sola regione potreste di fatto bloccare la crescita nelle altre.

Nota: Una distribuzione di cibo di grande entità (per grande si intende almeno il doppio del minimo necessario per garantire l'aumento nella regione) avrà anche un effetto temporaneo positivo sulla stabilità. Se il giocatore non dà alcuna indicazione sulla distribuzione di cibo l'aumento di popolazione sarà più probabile nelle regioni più popolate o dove viene prodotto più cibo e l'avanzo sarà interamente immagazzinato, a condizione di avere capienza sufficiente nei magazzini.

Distribuire cibo quindi è inutile? No, affatto. L'aumento totale della popolazione in un dato turno dipende direttamente dall'avanzo di cibo, ma se questo avanzo viene immagazzinato nelle apposite strutture (Magazzino) può essere distribuito successivamente per aumentare ulteriormente la popolazione dello stato, fermo il limite per regione.
Se ad esempio, Panzalandia ha abbastanza cibo per avere un aumento totale di 2 e dei magazzini sufficienti a conservare l'intero avanzo, nel turno successivo potrebbe distribuire (in maniera oculata...distribuire troppo o troppo poco per regione potrebbe non dare l'effetto desiderato come spiegato in precedenza) e riuscire ad avere un aumento globale di 4 unità pop in un solo turno.

Tipi di Terreno

Il tipo di territorio prevalente nella vostra provincia influenza il tipo di risorse prodotte, il tipo di edifici che potete costruirci ed anche l’azione di alcuni tipi di truppe (vedi Guerra/Battaglie).

Pianura

Territorio per lo più pianeggiante, con grandi spazi aperti. È solitamente un terreno fertile, ideale per la coltivazione e l'insediamento di grandi masse di persone.
Le unità di Cavalleria otterranno in questo territorio un bonus di Superiorità.

Collina

Territorio per lo più collinoso con presenza di alcune valli ove è possibile coltivare e fondare città. La presenza di pendii facilita qualsiasi truppa schierata in difesa, che ottiene bonus di Superiorità e Difesa delle unità da Tiro e Cavalleria.

Foresta
Indica regioni con una grande presenza di estesi territori coperti di alberi e sottobosco. Le unità da distanza e montate subiscono malus di Superiorità, Offesa ed Iniziativa nelle Foreste, a meno che non posseggano il tratto Silvano.

Montagna

Territorio montuoso con pendii più o meno pronunciati. Non favorevole a insediamenti di grandi dimensioni. A causa degli spazi ristretti che rendono più difficili le manovre di grandi eserciti, le unità da Tiro e Cavalleria ottengono un malus a Superiorità ed Iniziativa.
Inoltre, le città richiedono infrastrutture più alta di 2 rispetto al normale per essere ampliate, ma infliggono all’attaccante un ulteriore 10% di malus in caso di assedio.

Steppa

Territorio piatto e totalmente privo di rilievi, una immensità erbosa con pochissimi alberi a rompere la monotonia del paesaggio. È il regno dei nomadi e delle grandi mandrie di bestiame ma il legname è scarso o nullo

Deserto

Si intendono con questot ermine i territori, principalmente rocciosi o sabbiosi, dove la mancanza di acqua ha resto il terreno pressochè sterile. Solitamente questo tipo dit erritorio è caratterizzato da intenso calore ma anche se può contenere risorse minerarie è generalmente ostile alla vita. Costruire insediamenti in regioni desertiche è del tutto impossibile a meno che nella regione non sia presente un Oasi.
Ogni battaglia combattuta in un Deserto infligge malus a Iniziativa Sopravvivenza e Morale di tutti gli eserciti in attacco, eccetto che per le razze che hanno tratto Desertico.

Tundra/Artico

Territori caratterizzati da un clima freddo, spesso coperto di neve per la maggior parte dell'anno. A causa della brevità della estate e del clima rigido creare grandi insediamenti in questo tipo di territorio è del tutto impossibile e le città costruite si limtiano al livello 3.
Ogni battaglia combattuta nel Ghiaccio infligge malus cumulativo a Difesa, Sopravvivenza e Morale eccetto per le razze che hannot ratto Artico.


Risorse Comuni
Ogni regione produce una certa quantità di risorse fondamentali, ovvero: Cibo (che comprende pescato, caccia, allevamento e agricoltura), Metalli (di ogni genere, ma principalmente ferro), Legname, Pietra (che include anche alcuni minerali reattivi) e Bestiame (che indica qualsiasi animale docile di dimensioni pari o superiori ad un cavallo). La quantità prodotta dipende dal tipo di territorio.

Cibo

Pianura: 8 unità di cibo
Collina: 5 unità di cibo
Montagna: 2 unità di cibo
Foresta: 2 unità di cibo
Steppa: 5 unità di cibo
Deserto: 0 unità di cibo (5 se presente una Oasi)
Artico/Tundra: 2 untià di cibo
Raccogliere cibo in Mare
Per scoprire quali mari sono più o meno pescosi, dovrete fare da soli esplorando la mappa. I Pescherecci, avendo capacità militare zero, subiranno fortissime perdite nel caso incontrassero flotte ostili. Infine, pescherecci appartenenti a nazioni diverse nella stessa regione di mare non si combatteranno ma divideranno la raccolta di pesce della regione.

Legname

Pianura: 2 unità di legname
Collina: 3 unità di legname
Montagna: 3 unità di legname
Foresta: 8 unità di legname
Steppa: 0 unità di legname
Deserto: 0 unità di legname ( 1 se presente una Oasi)
Artico/Tundra: 1 unità di legname

Metalli

Pianura: 1 unità di metallo
Collina: 2 unità di metallo
Montagna: 5 unità di metallo
Foresta: 1 unità di metallo
Steppa: 2 unià di metallo
Deserto: 1 unità di metallo
Artico/Tundra: 1 unità di metallo

Minerali

Pianura: 2 unità di minerali
Collina: 3 unità di minerali
Montagna: 3 unità di minerali
Foresta: 1 unità di minerali
Steppa: 2 unità di minerali
Deserto: 2 unità di minerali
Artico?Tundra: 3 unità di minerali

Bestiame

Pianura: 2 unità di bestiame
Collina: 1 unità di bestiame
Montagna: 0 unità di bestiame
Foresta: 1 unità di bestiame
Steppa: 4 unità di bestiame
Deserto: 0 unità di bestiame (2 se presente una Oasi)
Artico/Tundra: 0 unità di bestiame

Overspending
Ricordate che quando utilizzate più Minerali, Metalli, Legname o Bestiame di quante ne avete, per ogni unità di risorsa in deficit dovrete pagare una penalità di 10 monete cadauna, o 15 per Bestiame e Alcool. Narrativamente questa spesa simboleggia la ricerca dei materiali necessari nei mercati generali e internazionali, certamente a costo più elevato del normale.

Risorse Speciali
Alcuni territori potrebbero avere una produzione di risorse maggiorata rispetto allo standard del tipo di regione: per intenderci, se una Pianura dovrebbe produrre 8 unità di cibo, se in essa è presente la risorsa Grano, ne produrrà 20 in totale.
Ci sono molti tipi di Risorse Speciali, alcuni dei quali sono veri e propri bonus di risorse non disponibili a tutti. Qui sotto elenchiamo tutte le possibilità. Alcune risorse speciali avranno un simbolo che comparirà in mappa, in quando influenzeranno anche le battaglie combattute in quei particolari territori.

Vite/Grano/Pesce
Indica un territorio famoso per la fertilità del suo suolo o la pescosità delle sue acque. Cibo +12. La risorsa Pesce è recuperabile solo affidandosi ai pescherecci.

Prateria
Indica un territorio dove la coltivazione e l’allevamento sono particolarmente proficui. Cibo +6, Bestiame +2.

Bosco
Indica regioni particolarmente ricche di piccoli boschi e cacciagione o frutta. Cibo +6, Legname +3. Le unità da distanza e montate subiscono malus di Superiorità, Offesa ed Iniziativa nei Boschi.

Paradiso
Indica un territorio dove si ha facile accesso a quantità sensibili di ogni risorsa comune. Cibo +3, Legname +1, Minerali +1, Metallo +1, Bestiame +1. Le unità da distanza e montate subiscono malus di Superiorità, Offesa ed Iniziativa nei Paradisi.

Ferro
Indica un territorio dove sono presenti ricche vene di metalli vili. Metallo +6.

Marmo
Indica un territorio dove sono presenti grandi quantità di materiale edile. Minerali +6.

Caverne
Indica un territorio dove si possono trovare abbondanti risorse ipogee. Minerali +3, Metallo +3.

Argento
Metallo prezioso, verrà coniato fornendo 30 monete in più.

Oro
Risorsa rara, l’oro raccolto verrà coniato fornendo 60 monete in più.

Sale
Risorsa rara, il sale verrà utilizzato per i pagamenti al posto del conio, fornendo 60 monete in più.

Perle
Risorsa molto rara reperibile solo pescando, ricercata come articolo di lusso, si vende per 90 monete.

Gemme
Risorsa molto rara del sottosuolo, ricercata da orafi e gioiellieri, si vende per 90 monete.

Spezie
Prodotto molto raro, utilissimo per la conservazione del cibo, si vende per 90 monete.

Branchi
Indica la presenza di grandi branchi di animali selvaggi (cavalli ma non solo) che rendono l'allevamento particolarmente fruttuoso fornendo una resa di +4 Bestiame

Ebano
Indica la presenza di cospicue quantità di legni pregiati utilizzabili per armi ed edifici. Legname +6

Oricalco
Indica la presenza di questo raro metallo, indispensabile per la creazione di unità speciali. Oricalco +4.



Esistono inoltre due tipi di territorio "bonificabili" che rappresentano particolari condizioni in cui versa la regione in oggetto, infliggendo dorti malus sia alla produzione che alla possibilità di sopravvivenza degli incauti che osano inoltrarvisi.

Wasteland
Sono territori che sono stati resi completamente inadatti alla vita dalla prolungata presenza dei Caduti e dei loro servitori non morti oppure da devastanti magie di distruzione. Una Wasteland non produce assolutamente nulla, nè cibo nè risorse di alcun genere. Costruirvi città è del tutto impossibile (a meno che non si tratti delle Necropoli dei Caduti). Ogni battaglia combattuta in una desolazione infligge forti malus di Superiorità, Difesa e Sopravvivenza a tutti le truppe che non siano Non Morti.

Blightland o Terre Contaminate
Sono territori dove il massivo rilascio di incantesimi durante l'Ultima Guerra ha provocato alterazioni permanenti alla vegetazione e alla fauna causando a volte vere e proprie distorsioni deltessuto della realtà. Piante e animali delle Terre Contaminate sono spesso grottescamente alterati e in ogni territorio di questo tipo è sempre presente una Anomalia (possibili anomalie comprendono ma non si limitano a Maledizioni, Portali verso l'Altrove, zone di Magia Selvaggia, etc)
Un insediamento costruito in una Terra Contaminata ha come livello massimo 2 e la produzione di tutte le risorse subisce forti malus.
Ogni battaglia combattuta in una Terra Contaminata infligge forti malus di Superiorità, Difesa e Sopravvivenza a tutti le truppe che non siano Mostri o Demoni dell'Altrove.

È solitamente possibile, con un certo sforzo, riprotare una Wasteland o una Blightland a una condizione precedente ripristinando così la piena abitabilità e produzione delle risorse.

Cristalli di Mana
È presente anche un'altra risorsa, più particolare, che però non troverete in nessun territorio. Si tratta dei Cristalli di Mana indispensabile per lanciare e ricercare nuovi incantesimii. Non esiste però in natura, in nessuna regione: deve essere prodotta tramite appositi edifici, i Laboratori. A differenza delle normali risorse, i Cristalli di Mana è trattata al pari delle monete per quel che riguarda vendite, scambi e doni.

Cumulabilità delle risorse
Con la sola eccezione di Monete e Cristalli di Mana, tutte le risorse citate, di base, NON SONO ACCUMULABILI. Il che significa che le risorse non utilizzate durante il turno andranno perse se non si possiedono magazzini in cui stoccarle (vedi Città ed Edifici).
È possibile commerciare una qualsiasi quantità di risorse: sta a voi capire se questo vi conviene o no e non vi saranno suggerimenti da parte del master, quindi valutate bene cosa vi conviene fare.
VALUTATE CON ATTENZIONE COSA FARE CON IL CIBO.
Quanto ne sia disponibile determina infatti se la vostra popolazione crescerà o diminuirà da un turno all'altro. Esempio: Il Regno di Paullo ha una produzione totale di 20 Cibo e un totale di 15 fra cittadini e schiavi. L'eccedenza di Cibo presente causerà sicuramente un aumento della popolazione (proporzionale all'entità del surplus).
Avere un’eccedenza di cibo, quindi, è POSITIVO per far crescere la popolazione. Valutate voi se commerciare l'eccedenza o tenerla per i vostri scopi.
Ricordate solo che se commerciate le eccedenze non avrete alcun aumento di popolazione.
Vediamo ora una situazione possibile: i Soheddiani invadono una provincia del Regno di Paullo dove c'era una risorsa Grano e 6 pop. Paullo si ritrova con 14 cittadini e soltanto 10 Cibo. Il regno di Paullo soffre una CARESTIA e perderà popolazione secondo la stessa formula che ne stabilisce l’aumento.
Ovviamente, le Carestie renderanno la popolazione scontenta, influenzando la Stabilità del regno. Una carestia che duri più turni potrebbe arrivare a gravare tanto da fomentare rivolte.

Schiavi
È necessario un piccolo approfondimento della fetta di popolazione indicata come Schiavi. Per quanto non siano una risorsa propriamente detta anche il numero di schiavi presenti nel vostro stato e il modo in cui li utilizzerete influenzerà in modo considerevole la stabilità delle singole regioni.
Se la presenza di Schiavi in una regione equivale al 25% del resto della popolazione, la regione avrà un bonus alla stabilità, ulteriormente aumentato per ogni 25%.
Ad esempio, se la regione di Plutannia ha 4 Cittadini e 1 Schiavi, otterrà +1 alla stabilità; se verranno assegnati una ulteriore unità di schiavi, il bonus salirà a +2 e così via.
Inoltre ogni unità di Schiavi presente in una regione produrrà 0,2 unità di ogni risorsa naturalmente presente nel territorio.
Ovviamente una numerosa popolazione di schiavi non è tutta rose e fiori: più schiavi avete e più sarà probabile una rivolta di schiavi, il che potrebbe darvi qualche grattacapo.
In alternativa è possibile utilizzare gli schiavi per completare delle opere di costruzione: spendendo il doppio dei PA necessari (per simulare il fatto che gli schiavi vengono radunati sul luogo di costruzione, sorvegliati, ecc.) ridurrete il costo in monete al 25% del costo nominale. In base al tipo di edificio costruito, e quindi al risparmio ottenuto, potrebbero morire una o più pop di schiavi, perciò fate attenzione: anche in questo caso "consumare" in una volta sola grandi quantità di schiavi potrebbe provocare rivolte.

Exclavi ed Enclavi
Per Exclave si intende una piccola estensione di terra che appartiene al nostro stato ma si trova in territorio straniero; un’Enclave è invece una piccola estensione di terra che appartiene ad uno stato estero ma si trova nel nostro territorio. Va da se che quindi Exclavi ed Enclavi sono la stessa cosa a seconda di chi le sta guardando. Nello specifico si tratta di concessioni fatte da uno stato ad un altro che deve però fornire la popolazione per abitarle e pagare per ogni miglioramento e struttura. Per contro, un’Exclave è da considerarsi ambasciata e perno commerciale per il suo proprietario, e produrrà tasse ed entrate come una normale città; inoltre fornirà solo un quarto delle normali risorse, incluse quelle fornite dagli schiavi, e come Città non potrà mai superare il Liv 3 e sarà suscettibili ad epidemie già da livello 2.
E’ possibile costruire un’Exclave ovunque si riesca ad arrivare con la normale distanza di commercio; va di conseguenza quindi che senza la possibilità di raggiungere un’Exclave, commercialmente essa sarà senza guida e supporto dello Stato cui appartiene; ogni entrata monetaria o di risorse incentrata su di essa sarà azzerata.

Colonie
Per Colonia si intende una regione di proprietà di uno stato, ma senza un collegamento diretto con la Capitale; per collegamento diretto si intende un confine in comune tra regioni dello stato, o un singolo territorio di mare tra isole e/o terraferma. Una colonia funziona come un normale territorio, e deve assolutamente trovarsi entro il la portata della Tech commercio; viene gestito esattamente come qualsiasi altro territorio, ma subisce un malus alla stabilità proporzionale alla distanza dalla madrepatria ed al numero di differenti colonie possedute. Se più territori adiacenti tra loro rispondono alla definizione di Colonia, sono considerati una singola colonia; ogni colonia crea nello stato un contropotere di valore pari alla ricchezza e potenza della colonia stessa che spinge all’indipendenza dei suoi territori.

Regioni bianche
Si intende con regioni bianche tutte quelle regioni che sulla mappa non sono colorate. Esse sono regioni indipendenti dall’impero centrale ma non per questo necessariamente disabitate. Potrete rapportarvi con queste come preferite: diplomaticamente, conquistandole, commerciando con esse, ecc. Di seguito tutte le regole relative.

DIPLOMAZIA
Sarà possibile annettere le regioni bianche in via diplomatica seguendo questa scaletta di azioni:
  1. Fare un post GdR in cui interpretare la missione diplomatica presso quella regione utilizzando un personaggio;
  2. Il master vi risponderà (La difficoltà è variabile ed in alcuni casi potrebbe essere un no secco);
  3. In base all’andamento della giocata, la difficoltà della prova finale potrebbe diminuire o aumentare;
  4. Se l'esito sarà positivo vi basterà usare 1 PA per ogni regione annessa diplomaticamente.
Alternativamente, potrete inviare un personaggio e spendere 2PA per tentare un’annessione diplomatica senza GdR. Tenete conto però che la difficoltà della prova sarà priva di sconti e che vista la difficoltà intrinseca di annettere una regione in una ambientazione post-apocalittica dove Demoni, Non Morti e altri orrori sono la norma, la possibilità di andare incontro a un fallimento è piuttosto alta. Il mio consiglio, visto anche il limite hard coded definito per le esplroazioni e inizialmente stabilito a 2, è di tentare sempre la via del gdr.

INVASIONE
Per attaccare e conquistare una regione bianca seguite le regole classiche di Leader. Conquistare con la forza una regione bianca può sembrare il metodo più facile ma tenete conto che la popolazione conquistata non sarà certo entusiasta e che tenderà a vedervi come un tiranno. Le altre popolazioni indipendenti inoltre potrebbero preoccuparsi del vostro espansionismo.
Se poi nella regione fossero presenti Mostri o Demoni dell'Altrove potreste andare incontro a una disfatta sanguinosa.

Azioni Associate alle Province e alle Risorse
  • Costruzione Pescherecci (1): se ne possono costruire un numero massimo pari al numero di porti e moli al prezzo di 10 monete e 5 legna ognuno, fino ad un massimo pari al livello totale di porti e moli. Possono venir mandati in mare per aumentare la produzione di cibo; possono anche viaggiare sui fiumi, ma non pescarvi. Non richiedono personaggi alla guida, ma non hanno alcuna difesa.
  • Muovere Pescherecci (0,5): con questa azione possono essere mossi un numero di pescherecci fino a metà del livello di navale, ognuno di una distanza pari al normale movimento di Flotta; un peschereccio non potrà mai essere distante da un territorio nazionale, da un’exclave o da un emporio più del livello di commerciale per poter fornire cibo. Si può usare più volte questa azione in un turno, ma non per lo stesso peschereccio.
  • Assegnare Schiavi (X): utilizzando un numero variabile di schiavi e/o automata (a seconda dell’edificio) e raddoppiando i PA necessari alla costruzione dello stesso, sarà possibile ridurre del 25% il costo dell’edificio.
  • Compravendita di Regioni (1/0): È possibile, tramite accordo con un altro stato, donare, vendere o comprare delle regioni, fate riferimento a Diplomazia e Spionaggio per i dettagli.
  • Disboscare (2): è possibile disboscare una regione con simbolo Albero. Così facendo si perderà la risorsa speciale in cambio di un buon quantitativo delle risorse prodotte.
  • Conquista diplomatica (2/1): è possibile spendere 2 PA assegnando un personaggio per tentare di convincere una regione bianca ad annettersi al vostro stato; alternativamente, è possibile effettuare una giocata pubblica per cercare di favorire l’annessione, nel qual caso basterà spendere un solo PA per il tentativo.
Abolire la schiavitù(2): Con una spesa di 2 pa potete promulgare un decreto che abolisca la schiavitù dal proprio territorio. Questo editto trasformerà automaticamente tutti gli Schiavi in Cittadini e vi darà un temporaneo aumento della stabilità di +1 a tutte le regioni dove erano presenti degli schiavi; tenete conto però che questo significa dif atto rinunciare a tutti i bonus e le azioni correlate e che non potrete dif atto più catturare o possedere schiavi a meno che la schiavitù nonv enga ripristinata tramite un nuovo decreto del medesimo costo.
 
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