Il mio pensiero generale è che dà l'impressione di essere un sistema medioevale trasposto in ambientazione spaziale. Voglio dire, i personaggi. Si parla di interi pianeti e miliardi di persone, non è credibile che il "carattere" di un singolo personaggio possa seriamente influire sulla gestione di un intero pianeta, a meno che non ne sia il dittatore assoluto. Anche la divisione fra "metalli" e "materiali" fa strano.
Perché distinguere fra popolazione e tasse, quando ci sono società particolari per le quali il concetto stesso di "tasse" è discutibile? Anche la capacità produttiva industriale è un concetto forse troppo arcaico per società future così eterogenee. Non sarebbe meglio ridurre le caratteristiche di un pianeta in, per esempio, "Ricchezza/Produzione" e "Risorse"? (Deuterio a parte). L'intero sistema economico sarebbe votato alla creazione di "Punti Produzione" formati per le razze umane dalla Ricchezza e per quelle artificiali dalla Produzione (che in realtà sono la stessa cosa con nomi diversi). Ricchezza/Produzione dipenderebbe ovviamente dalle Risorse: se non ne hai abbastnaza non sfrutti appieno la R/P dei tuoi pianeti. Così quando vai il giocatore ha una sola "valuta" astratta a disposizione con la quale pagare costruzioni, navi, spionaggio e cazzi vari. Del resto in una fazione umana lo stato non produce direttamente le cose, e per una fazione artificiale il concetto di "tasse" ha poco senso. Meglio una "risorsa" generica che vada bene per entrambi gli estremi dello spettro.
La gestione dei convogli pianeta per pianeta è sicuramente accurata, però allunga enormemente la tabella, forse sarebbe più pratica una gestione unica a livello di fazione, anche perché mettersi a microgestire anche gli scambi fra i singoli sistemi è sovrabbondante. Basterebbe mettere un singolo indicatore per fazione che indica di quanti convogli hai bisogno per far circolare le merci in maniera ottimale all'interno della tua fazione, e ogni convoglio che manca diminuisce l'efficienza generale (come se non avessi abbastanza Risorse: magari le estrai ma non riesci a portarle nei vari pianeti).
Gli sliders invece sono un ottimo metodo per avere sott'occhio il modo in cui la fazione si autogestisce, e dovrebbero essercene di più. Qui sì che puoi abbondare nei dettagli e mettere tante slides, sono talmente intuitive che non appesantiscono per niente e anzi il giocatore con un'occhiata sa già dove intervenire per "muovere le acque" a piacimento. Ti tolgono di dosso il peso di doverti inventare leggi futuristiche che quasi invariabilmente risultano di stampo quasi medievale o al contrario talmente vaghe da sembrare insulse (e tu da master ogni volta devi scervellarti per trovare bonus adeguati).
La scheda Esteri fa un pochino tristezza: così tanto spazio vuoto e i contenuti relegati in tabelline molto piccole. La tabella dei casus belli è minuscola.
La scheda della flotta mi dà la stessa impressione di Redual: un fracco di dati che mi servono a pochissimo dato che non so come funzioni il sistema di combattimento (e DEVI saperlo solo tu master per evitare che i poweroni si facciano le seghe sulle statistiche) e schede di flotta che ti vomitano addosso altri numeri incomprensibili. Oltretutto l'elenco per ogni SINGOLA nave è eccessivo e dispersivo, dopo pochi turni diventa uno zuppone indecifrabile. Meglio IMHO un elenco iniziale con i vari TIPI di navi disponibili (come quello che c'è nella scheda Ordini) e il numero di navi in servizio, con tutte le statistiche, e poi delle tabelle di flotta con le navi che la compongono, l'ammiraglio, la posizione.
La scheda economica soffre della eccessiva frammentazione delle risorse, ma qui ne ho già parlato prima, chiaramente è "figlia" della scheda iniziale e della gestione dei pianeti. Mi sembra di capire che il commercio funziona solo tramite scambio di merci/denaro, e che non "crei" niente. Molto limitante, secondo me. L'esistenza stessa di un flusso commerciale dovrebbe arricchire entrambe le parti, a meno che tu non renda possibile lo scambio (per esempio) di Merci con Merci (ma rischi le lamerate). L'asssenza
La scheda tecnologica è un caos: il sistema "alla HoI" mi piace molto, specie se lo amplii in modo che i giocatori possano caratterizzare bene la loro fazione incrociando le scelte e precludendosene altre, però mio dio formattala un po' meglio che così è terrificante. Ampliare la scelta di tech con un sistema a scelte esclusive ti permette di fornire ai giocatori lo strumento per farsi la "propria" fazione senza che tu debba ogni volta scervellarti per implementare le loro particolarità. Un esempio scemo è il fatto che una fazione di droidi non ha certo bisogno dell'Agricoltura. In generale ti consiglierei di alzare di parecchio il "livello tecnologico": molte tech mi sembrano decisamente anacronistiche per un'ambientazione spaziale.
Lo spionaggio affidato alle singole spie :| Qui si torna al discorso del peso dei personaggi in un futuro così lontano. Io terrei giusto giusto quelli militari per una faccenda di "colore".
Chiaramente questa è la MIA visione del gioco, quindi le critiche "strutturali" lasciano il tempo che trovano. Tieni conto però di quelle puramente funzionali come la formattazione del sistema flotte e di quello scientifico, perché sono oggettivamente ostiche.