Vi incollo qua sotto tutto quello che ho scritto fino ad ora. Poi posterò un reply con un paio di considerazioni preliminari.
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L'economia di Leader si base sulla semplice idea di invio di gruppi di mercanti in Centri di Commercio (CoT=Centre of Trade). Questi coprono un range di regioni che, in base alle loro risorse e ad altri eventuali bonus, donano un valore commerciale al CoT. Tale valore viene distribuito tra i mercanti insediati nei CoT.
Centri di Commercio e Mercanti
Ogni CoT possiede 20 slot rappresentanti l'intera fetta di guadagno commerciale. Ogni stato può inviare tramite l'apposita azione un mercante per trarre guadagni dal giro di affari di un CoT, ogni mercante insediato occupa una slot (ossia il 5% del valore totale). Ogni mercante ha una percentuale di successo segreta, essa viene determinata dalla tech commerciale e dalle politiche commerciali dello stato. Nel caso tutti gli slot siano già pieni il mercante dovrà fare tentare di fare concorrenza conquistandosi lo slot, tra i mercanti già insediati ne viene scelto uno in maniera casuale, la sua tech commerciale abbasserà la percentuale di successo del mercante 'attaccante'. Se l'ulteriore tiro riuscirà, il proprio mercante potrà essere insediato e il mercante perdente perderà i suoi guadagni. Il costo di un mercante dipende dalla lontananza dal CoT della propria regione nazionale più vicina, ogni 4 regioni 2 monete.
Nel dettaglio il valore di un CoT è influenzato dai seguenti parametri:
- Ogni risorsa delle regioni influenzate ha un suo valore intrinseco, la somma dei valori di tutte le risorse è la base del valore del CoT.
- Se è un centro commerciale marittimo: 10 monete in più
- Ogni livello di ogni città presente nel territorio influenzato dal CoT aumenta di 5 monete il valore.
- Una compagnia commerciale (v. sezione apposita) aumenta di 50 monete il valore del CoT.
- Ulteriori bonus variabili in base ad infrastrutture, prestigio, etc..
Lo stato che ospita un CoT non ha vantaggi in termini monetari, ma guadagna un bonus del 10% nelle probabilità di insediarsi in uno slot.
E' possibile anche, per un mercante, rinunciare volontariamente al proprio slot. Il mercante 'attaccante' dovrà comunque effettuare il tiro percentuale per insediarsi ma non sarà ostacolato dalla tech commerciale del mercante in difesa. Nel caso lo si voglia fare è necessario avvertire il master precedentemente all'invio del mercante.
Nel dettaglio il numero di mercanti disponibili ogni turno varia in base ai seguenti punti:
- Si parte da una base di 1 mercante.
- Ogni multiplo di 5 della tech commerciale fornisce 1 mercante in più a turno.
- Politiche commerciali precise, gdr particolare, vie commerciali o altro possono aumentare il numero di mercanti a turno in maniera indefinita.
- Le repubbliche mercantili hanno un 1 mercante in più a turno.
In ogni caso non si può avere più di 7 mercanti a turno.
Risorse e relativo commercio
Le risorse del proprio stato sono il vero e proprio cuore del proprio stato, esse forniscono dei bonus in base alla loro natura. Di seguito l'elenco completo:
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Spesso, pero', non si possiedono le risorse giuste al momento giusto. Che ti serva più vino per stabilizzare le proprie regioni o di legna per poter costruire una nave più velocemente, a volte la guerra e la conquista cedono il passo al commercio come metodo di acquisizione di risorse non possedute. Nel momento in cui un mercante si insedia in uno slot di un CoT è possibile rinunciare al guadagno monetario e concentrarsi, invece, sulle risorse commerciate nel CoT. In questo modo il 5% di guadagno rimane bloccato ma è il mercante dovrà scegliere una regione di pertinenza del CoT con la quale cominciare un rapporto privilegiato. Tale rapporto consentirà al mercante di far acquisire al proprio stato il bonus relativo alla risorsa di quella regione. Non è possibile per un mercante legarsi a più regioni o mandare più di un mercante a regione. Ogni regione può supportare fino ad un massimo di 3 mercanti diversi. E' possibile modificare tale limite con eventuali politiche commerciali sviluppate nella regione in questione.
Bloccare i mercanti
E' possibile bloccare il flusso commerciale derivante da un mercante tramite azioni militari o diplomatiche. Uno stato che possiede un CoT può infatti decidere di porre un embargo ad un altro stato nei propri CoT nazionali. I mercanti insediati decaderanno e non sarà possibile per quello stato commerciare nei propri CoT.
Un blocco marino di un CoT costiero, inoltre, diminuisce del 50% il valore del COT riducendo drasticamente i guadagni dei mercanti. Un blocco marino di una regione costiera, invece, diminuisce il valore del CoT in base alla risorsa che viene bloccata.
Analogamente, tramite le apposite azioni militari e di spionaggio, è possibile bloccare una regione o un CoT dell'entroterra, con i medesimi malus dei blocchi marini.
HowTo: insediare un mercante
Punto per punto, come mandare un mercante in un CoT.
1) Aprire il forum relativo all'Economia
2) Cercare il thread di riferimento del CoT interessato. Il thread conterrà informazioni su: risorse commerciate, valore e mercanti insediati.
3) Se si vuole inviare il mercante scrivere un post in cui si indica il numero di mercanti inviati.
4) Il master risponderà indicando il successo o il fallimento, nel caso ci sia stata concorrenza indicherà anche il mercante scalzato. Dopodichè aggiornerà il primo post del thread con i nuovi mercanti insediati. Tali guadagni saranno ovviamente attivi solamente al turno successivo.
5) Nel caso, dopo risposta positiva, si voglia rinunciare ai soldi e trattare una risorsa postare un ulteriore reply in cui indicare la regione e la relativa risorsa interessata. Anche in questo caso il master aggiornerà il primo reply mantenendo la situazione aggiornata.
6) Ricordarsi di mettere la mezza azione di invio mercanti per ogni mercante inviato.
Leghe Commerciali
Una repubblica mercantile ha la possibilità di creare leghe commerciali dove riunire sotto la sua egida i mercanti di un determinato gruppo di stati. Gli stati membri di una lega, infatti, non si faranno concorrenza in fase di insediamento di mercanti. Quando infatti verrà sorteggiato il mercante insediato che rischia lo slot, se sono presenti membri della propria lega commerciale essi non verrano calcolati. In caso di politiche interne della lega è possibile rinunciare ad uno slot per un proprio alleato commerciale al costo di ripetere il tiro percentuale base sull'insediamento.
Le leghe commerciali forniscono stabilità ai guadagni commerciali degli stati partner e danno la possibilità alla repubblica, nel caso un CoT sia pienamente controllato dalla lega, di richiedere il monopolio su un particolare tipo di risorse di uno stato partner. Il monopolio su una risorsa nazionale garantisce:
- Corposi introiti commerciali bonus per lo stato esportatore e per la repubblica mercantile in base al numero di regioni interessate al monopolio.
- La repubblica mercantile prende il possesso delle risorse di quelle regioni. Eventuali mercanti insediati che trattavano la risorsa sono scalzati. Il numero di regioni con quella risorsa indica ovviamente lo "stock" disponibile alla repubblica. Il monopolio va sempre mantenuto con l'uso di 2 mercanti a turno adibiti a questo scopo. Tali mercanti contano al fine di determinare il numero massimo di mercanti presenti in un CoT.
- Lo stato che subisce il monopolio dimezza l'efficacia del bonus dato dalla risorsa monopolizzata.
Tecnologia ed investimenti
Per quanto riguarda il livello tecnologico del vostro regno esso è stabilito da una serie di coefficienti numerici. Gli ambiti sono: burocrazia, infrastrutture, militare, culturale-scientifico. E' possibile aumentare solo di un livello a turno.
Tramite investimenti, coadiuvati anche con un personaggio particolarmente bravo in Acume, è possibile aumentare gli ambiti di cui sopra. Di seguito una breve descrizione di essi:
- Burocrazia: un alto coefficiente in burocrazia permette un'alta stabilità del proprio regno, una buona possibilità di riuscita delle missioni di spionaggio e un incremento della fedeltà dei personaggi.
- Infrastrutture: aiuta la stabilità del regno e, ad alti livelli, aumenta la possibilità di movimento di truppe all'interno delle tue regioni (possibilità di muoversi di 2 regioni in più ogni 10 livelli di investimento). Con meno di 5 a infrastruttura non è possibile avere più di una città a regione.
- Militare: indica quanto siano potenti e avanzati i vostri reparti d'esercito, il coefficiente è ovviamente utile in battaglia. Si divide in: terrestre, nautica e armi d'assedio. Per le partite ambientate post invenzione armi da fuoco vanno aggiunte anche quelle tra le tipologie di investimenti.
- Culturale-scientifico: permette la presenza di personaggi di un certo spessore alla vostra corte, potrebbero arrivare personaggi con altissimo Acume e, inoltre, serve ad avere una società socialmente aperta in grado di ridurre possibili rivolte.
- Commerciale: indica l'efficenza dei propri mercanti e delle proprie politiche commerciali. Ogni 5 livelli aumenta di 1 i mercanti disponibili ogni turno, inoltre indica la forza dei propri mercanti nel sapersi insediare nei Centri di Commercio.
Nuove azioni e azioni vecchie aggiornate.
Militari (azioni di gioco)
- Bloccare l'economia: l'esercito ferma l'economia della regione bloccando mercanti e istituzioni preposte al commercio. A causa delle devastazioni la regione non conterà per indicare il valore del proprio CoT di riferimento.
- Pirateria: è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. Se l'azione riesce si ha la disponibilità di una flotta pirata fintantochè viene mantenuta l'azione pirateria. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali.
- Effettuare un blocco portuale: muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatorio in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di fermare gli introiti commerciali di una regione. Fintantochè il blocco permane la regione bloccata non conterà al fine di indicare il valore del proprio CoT di riferimento.
- Occupare un Centro di Commercio: l'esercito occupa un Centro di Commercio rallentandone le attività e diminuendone drasticamente il valore.
- Blocco navale di un Centro di Commercio: la flotta blocca un Centro di Commercio costiero diminuendone drasticamente il valore.
Amministrazione (azioni di gioco)
- Invia un mercante: costa mezza azione e invia un mercante in un CoT. E' necessaria una mezza azione per ogni mercante.
- Istituisci un monopolio: se i prerequisiti sono soddisfatti, e con l'accettazione della cosa da parte dello stato esportatore, una repubblica mercantile può istituire un monopolio verso una risorsa di un determinato stato partner commerciale.
- Effettua investimenti tecnologici: può aumentare uno dei livelli tecnologici dello stato: burocrazia, infrastrutture, militare, culturale-scientifico, commerciale. Non sempre con un semplice investimento si aumenta il livello, nel caso non succeda l'investimento non viene perso ma verrà sommato ai successivi investimenti. Basta una sola azione per tutti gli investimenti del turno.
Diplomazia (azioni di gioco)
- Offri un trattato commerciale: il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale aumentando l'efficacia dei propri mercanti presenti nei CoT dello stato partner. Un trattato commerciale aumenta del 10% le possibilità di successo dell'insediamento. Inoltre offre un introito commerciale bonus di 1 moneta per ogni mercante dello stato partner che decide di commerciare risorse delle proprie regioni anzichè prendere la percentuale sul valore del CoT.
- Crea una lega commerciale: azione disponibile solo per le repubbliche mercantili, organizza una lega commerciale affinchè gli stati membri non si facciano concorrenza nei CoT.
- Poni l'embargo su uno stato: vieta ai mercanti di uno stato di insediarsi nei propri CoT.
Spionaggio (azioni di gioco)
- Fomentare contro i mercanti: una propria spia tenta di fomentare gli abitanti della regione contro i mercanti. Se l'azione riesce mercanti legati a quella regione o, se non ce ne sono, mercanti del CoT di riferimento rischiano di perdere i propri slot di commercio.
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L'economia di Leader si base sulla semplice idea di invio di gruppi di mercanti in Centri di Commercio (CoT=Centre of Trade). Questi coprono un range di regioni che, in base alle loro risorse e ad altri eventuali bonus, donano un valore commerciale al CoT. Tale valore viene distribuito tra i mercanti insediati nei CoT.
Centri di Commercio e Mercanti
Ogni CoT possiede 20 slot rappresentanti l'intera fetta di guadagno commerciale. Ogni stato può inviare tramite l'apposita azione un mercante per trarre guadagni dal giro di affari di un CoT, ogni mercante insediato occupa una slot (ossia il 5% del valore totale). Ogni mercante ha una percentuale di successo segreta, essa viene determinata dalla tech commerciale e dalle politiche commerciali dello stato. Nel caso tutti gli slot siano già pieni il mercante dovrà fare tentare di fare concorrenza conquistandosi lo slot, tra i mercanti già insediati ne viene scelto uno in maniera casuale, la sua tech commerciale abbasserà la percentuale di successo del mercante 'attaccante'. Se l'ulteriore tiro riuscirà, il proprio mercante potrà essere insediato e il mercante perdente perderà i suoi guadagni. Il costo di un mercante dipende dalla lontananza dal CoT della propria regione nazionale più vicina, ogni 4 regioni 2 monete.
Nel dettaglio il valore di un CoT è influenzato dai seguenti parametri:
- Ogni risorsa delle regioni influenzate ha un suo valore intrinseco, la somma dei valori di tutte le risorse è la base del valore del CoT.
- Se è un centro commerciale marittimo: 10 monete in più
- Ogni livello di ogni città presente nel territorio influenzato dal CoT aumenta di 5 monete il valore.
- Una compagnia commerciale (v. sezione apposita) aumenta di 50 monete il valore del CoT.
- Ulteriori bonus variabili in base ad infrastrutture, prestigio, etc..
Lo stato che ospita un CoT non ha vantaggi in termini monetari, ma guadagna un bonus del 10% nelle probabilità di insediarsi in uno slot.
E' possibile anche, per un mercante, rinunciare volontariamente al proprio slot. Il mercante 'attaccante' dovrà comunque effettuare il tiro percentuale per insediarsi ma non sarà ostacolato dalla tech commerciale del mercante in difesa. Nel caso lo si voglia fare è necessario avvertire il master precedentemente all'invio del mercante.
Nel dettaglio il numero di mercanti disponibili ogni turno varia in base ai seguenti punti:
- Si parte da una base di 1 mercante.
- Ogni multiplo di 5 della tech commerciale fornisce 1 mercante in più a turno.
- Politiche commerciali precise, gdr particolare, vie commerciali o altro possono aumentare il numero di mercanti a turno in maniera indefinita.
- Le repubbliche mercantili hanno un 1 mercante in più a turno.
In ogni caso non si può avere più di 7 mercanti a turno.
Risorse e relativo commercio
Le risorse del proprio stato sono il vero e proprio cuore del proprio stato, esse forniscono dei bonus in base alla loro natura. Di seguito l'elenco completo:
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Spesso, pero', non si possiedono le risorse giuste al momento giusto. Che ti serva più vino per stabilizzare le proprie regioni o di legna per poter costruire una nave più velocemente, a volte la guerra e la conquista cedono il passo al commercio come metodo di acquisizione di risorse non possedute. Nel momento in cui un mercante si insedia in uno slot di un CoT è possibile rinunciare al guadagno monetario e concentrarsi, invece, sulle risorse commerciate nel CoT. In questo modo il 5% di guadagno rimane bloccato ma è il mercante dovrà scegliere una regione di pertinenza del CoT con la quale cominciare un rapporto privilegiato. Tale rapporto consentirà al mercante di far acquisire al proprio stato il bonus relativo alla risorsa di quella regione. Non è possibile per un mercante legarsi a più regioni o mandare più di un mercante a regione. Ogni regione può supportare fino ad un massimo di 3 mercanti diversi. E' possibile modificare tale limite con eventuali politiche commerciali sviluppate nella regione in questione.
Bloccare i mercanti
E' possibile bloccare il flusso commerciale derivante da un mercante tramite azioni militari o diplomatiche. Uno stato che possiede un CoT può infatti decidere di porre un embargo ad un altro stato nei propri CoT nazionali. I mercanti insediati decaderanno e non sarà possibile per quello stato commerciare nei propri CoT.
Un blocco marino di un CoT costiero, inoltre, diminuisce del 50% il valore del COT riducendo drasticamente i guadagni dei mercanti. Un blocco marino di una regione costiera, invece, diminuisce il valore del CoT in base alla risorsa che viene bloccata.
Analogamente, tramite le apposite azioni militari e di spionaggio, è possibile bloccare una regione o un CoT dell'entroterra, con i medesimi malus dei blocchi marini.
HowTo: insediare un mercante
Punto per punto, come mandare un mercante in un CoT.
1) Aprire il forum relativo all'Economia
2) Cercare il thread di riferimento del CoT interessato. Il thread conterrà informazioni su: risorse commerciate, valore e mercanti insediati.
3) Se si vuole inviare il mercante scrivere un post in cui si indica il numero di mercanti inviati.
4) Il master risponderà indicando il successo o il fallimento, nel caso ci sia stata concorrenza indicherà anche il mercante scalzato. Dopodichè aggiornerà il primo post del thread con i nuovi mercanti insediati. Tali guadagni saranno ovviamente attivi solamente al turno successivo.
5) Nel caso, dopo risposta positiva, si voglia rinunciare ai soldi e trattare una risorsa postare un ulteriore reply in cui indicare la regione e la relativa risorsa interessata. Anche in questo caso il master aggiornerà il primo reply mantenendo la situazione aggiornata.
6) Ricordarsi di mettere la mezza azione di invio mercanti per ogni mercante inviato.
Leghe Commerciali
Una repubblica mercantile ha la possibilità di creare leghe commerciali dove riunire sotto la sua egida i mercanti di un determinato gruppo di stati. Gli stati membri di una lega, infatti, non si faranno concorrenza in fase di insediamento di mercanti. Quando infatti verrà sorteggiato il mercante insediato che rischia lo slot, se sono presenti membri della propria lega commerciale essi non verrano calcolati. In caso di politiche interne della lega è possibile rinunciare ad uno slot per un proprio alleato commerciale al costo di ripetere il tiro percentuale base sull'insediamento.
Le leghe commerciali forniscono stabilità ai guadagni commerciali degli stati partner e danno la possibilità alla repubblica, nel caso un CoT sia pienamente controllato dalla lega, di richiedere il monopolio su un particolare tipo di risorse di uno stato partner. Il monopolio su una risorsa nazionale garantisce:
- Corposi introiti commerciali bonus per lo stato esportatore e per la repubblica mercantile in base al numero di regioni interessate al monopolio.
- La repubblica mercantile prende il possesso delle risorse di quelle regioni. Eventuali mercanti insediati che trattavano la risorsa sono scalzati. Il numero di regioni con quella risorsa indica ovviamente lo "stock" disponibile alla repubblica. Il monopolio va sempre mantenuto con l'uso di 2 mercanti a turno adibiti a questo scopo. Tali mercanti contano al fine di determinare il numero massimo di mercanti presenti in un CoT.
- Lo stato che subisce il monopolio dimezza l'efficacia del bonus dato dalla risorsa monopolizzata.
Tecnologia ed investimenti
Per quanto riguarda il livello tecnologico del vostro regno esso è stabilito da una serie di coefficienti numerici. Gli ambiti sono: burocrazia, infrastrutture, militare, culturale-scientifico. E' possibile aumentare solo di un livello a turno.
Tramite investimenti, coadiuvati anche con un personaggio particolarmente bravo in Acume, è possibile aumentare gli ambiti di cui sopra. Di seguito una breve descrizione di essi:
- Burocrazia: un alto coefficiente in burocrazia permette un'alta stabilità del proprio regno, una buona possibilità di riuscita delle missioni di spionaggio e un incremento della fedeltà dei personaggi.
- Infrastrutture: aiuta la stabilità del regno e, ad alti livelli, aumenta la possibilità di movimento di truppe all'interno delle tue regioni (possibilità di muoversi di 2 regioni in più ogni 10 livelli di investimento). Con meno di 5 a infrastruttura non è possibile avere più di una città a regione.
- Militare: indica quanto siano potenti e avanzati i vostri reparti d'esercito, il coefficiente è ovviamente utile in battaglia. Si divide in: terrestre, nautica e armi d'assedio. Per le partite ambientate post invenzione armi da fuoco vanno aggiunte anche quelle tra le tipologie di investimenti.
- Culturale-scientifico: permette la presenza di personaggi di un certo spessore alla vostra corte, potrebbero arrivare personaggi con altissimo Acume e, inoltre, serve ad avere una società socialmente aperta in grado di ridurre possibili rivolte.
- Commerciale: indica l'efficenza dei propri mercanti e delle proprie politiche commerciali. Ogni 5 livelli aumenta di 1 i mercanti disponibili ogni turno, inoltre indica la forza dei propri mercanti nel sapersi insediare nei Centri di Commercio.
Nuove azioni e azioni vecchie aggiornate.
Militari (azioni di gioco)
- Bloccare l'economia: l'esercito ferma l'economia della regione bloccando mercanti e istituzioni preposte al commercio. A causa delle devastazioni la regione non conterà per indicare il valore del proprio CoT di riferimento.
- Pirateria: è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. Se l'azione riesce si ha la disponibilità di una flotta pirata fintantochè viene mantenuta l'azione pirateria. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali.
- Effettuare un blocco portuale: muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatorio in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di fermare gli introiti commerciali di una regione. Fintantochè il blocco permane la regione bloccata non conterà al fine di indicare il valore del proprio CoT di riferimento.
- Occupare un Centro di Commercio: l'esercito occupa un Centro di Commercio rallentandone le attività e diminuendone drasticamente il valore.
- Blocco navale di un Centro di Commercio: la flotta blocca un Centro di Commercio costiero diminuendone drasticamente il valore.
Amministrazione (azioni di gioco)
- Invia un mercante: costa mezza azione e invia un mercante in un CoT. E' necessaria una mezza azione per ogni mercante.
- Istituisci un monopolio: se i prerequisiti sono soddisfatti, e con l'accettazione della cosa da parte dello stato esportatore, una repubblica mercantile può istituire un monopolio verso una risorsa di un determinato stato partner commerciale.
- Effettua investimenti tecnologici: può aumentare uno dei livelli tecnologici dello stato: burocrazia, infrastrutture, militare, culturale-scientifico, commerciale. Non sempre con un semplice investimento si aumenta il livello, nel caso non succeda l'investimento non viene perso ma verrà sommato ai successivi investimenti. Basta una sola azione per tutti gli investimenti del turno.
Diplomazia (azioni di gioco)
- Offri un trattato commerciale: il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale aumentando l'efficacia dei propri mercanti presenti nei CoT dello stato partner. Un trattato commerciale aumenta del 10% le possibilità di successo dell'insediamento. Inoltre offre un introito commerciale bonus di 1 moneta per ogni mercante dello stato partner che decide di commerciare risorse delle proprie regioni anzichè prendere la percentuale sul valore del CoT.
- Crea una lega commerciale: azione disponibile solo per le repubbliche mercantili, organizza una lega commerciale affinchè gli stati membri non si facciano concorrenza nei CoT.
- Poni l'embargo su uno stato: vieta ai mercanti di uno stato di insediarsi nei propri CoT.
Spionaggio (azioni di gioco)
- Fomentare contro i mercanti: una propria spia tenta di fomentare gli abitanti della regione contro i mercanti. Se l'azione riesce mercanti legati a quella regione o, se non ce ne sono, mercanti del CoT di riferimento rischiano di perdere i propri slot di commercio.