Nuovo sistema economico

Rebaf

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Fantacalciaro
Vi incollo qua sotto tutto quello che ho scritto fino ad ora. Poi posterò un reply con un paio di considerazioni preliminari.

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L'economia di Leader si base sulla semplice idea di invio di gruppi di mercanti in Centri di Commercio (CoT=Centre of Trade). Questi coprono un range di regioni che, in base alle loro risorse e ad altri eventuali bonus, donano un valore commerciale al CoT. Tale valore viene distribuito tra i mercanti insediati nei CoT.

Centri di Commercio e Mercanti

Ogni CoT possiede 20 slot rappresentanti l'intera fetta di guadagno commerciale. Ogni stato può inviare tramite l'apposita azione un mercante per trarre guadagni dal giro di affari di un CoT, ogni mercante insediato occupa una slot (ossia il 5% del valore totale). Ogni mercante ha una percentuale di successo segreta, essa viene determinata dalla tech commerciale e dalle politiche commerciali dello stato. Nel caso tutti gli slot siano già pieni il mercante dovrà fare tentare di fare concorrenza conquistandosi lo slot, tra i mercanti già insediati ne viene scelto uno in maniera casuale, la sua tech commerciale abbasserà la percentuale di successo del mercante 'attaccante'. Se l'ulteriore tiro riuscirà, il proprio mercante potrà essere insediato e il mercante perdente perderà i suoi guadagni. Il costo di un mercante dipende dalla lontananza dal CoT della propria regione nazionale più vicina, ogni 4 regioni 2 monete.

Nel dettaglio il valore di un CoT è influenzato dai seguenti parametri:

- Ogni risorsa delle regioni influenzate ha un suo valore intrinseco, la somma dei valori di tutte le risorse è la base del valore del CoT.
- Se è un centro commerciale marittimo: 10 monete in più
- Ogni livello di ogni città presente nel territorio influenzato dal CoT aumenta di 5 monete il valore.
- Una compagnia commerciale (v. sezione apposita) aumenta di 50 monete il valore del CoT.
- Ulteriori bonus variabili in base ad infrastrutture, prestigio, etc..

Lo stato che ospita un CoT non ha vantaggi in termini monetari, ma guadagna un bonus del 10% nelle probabilità di insediarsi in uno slot.

E' possibile anche, per un mercante, rinunciare volontariamente al proprio slot. Il mercante 'attaccante' dovrà comunque effettuare il tiro percentuale per insediarsi ma non sarà ostacolato dalla tech commerciale del mercante in difesa. Nel caso lo si voglia fare è necessario avvertire il master precedentemente all'invio del mercante.

Nel dettaglio il numero di mercanti disponibili ogni turno varia in base ai seguenti punti:

- Si parte da una base di 1 mercante.
- Ogni multiplo di 5 della tech commerciale fornisce 1 mercante in più a turno.
- Politiche commerciali precise, gdr particolare, vie commerciali o altro possono aumentare il numero di mercanti a turno in maniera indefinita.
- Le repubbliche mercantili hanno un 1 mercante in più a turno.

In ogni caso non si può avere più di 7 mercanti a turno.

Risorse e relativo commercio

Le risorse del proprio stato sono il vero e proprio cuore del proprio stato, esse forniscono dei bonus in base alla loro natura. Di seguito l'elenco completo:

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Spesso, pero', non si possiedono le risorse giuste al momento giusto. Che ti serva più vino per stabilizzare le proprie regioni o di legna per poter costruire una nave più velocemente, a volte la guerra e la conquista cedono il passo al commercio come metodo di acquisizione di risorse non possedute. Nel momento in cui un mercante si insedia in uno slot di un CoT è possibile rinunciare al guadagno monetario e concentrarsi, invece, sulle risorse commerciate nel CoT. In questo modo il 5% di guadagno rimane bloccato ma è il mercante dovrà scegliere una regione di pertinenza del CoT con la quale cominciare un rapporto privilegiato. Tale rapporto consentirà al mercante di far acquisire al proprio stato il bonus relativo alla risorsa di quella regione. Non è possibile per un mercante legarsi a più regioni o mandare più di un mercante a regione. Ogni regione può supportare fino ad un massimo di 3 mercanti diversi. E' possibile modificare tale limite con eventuali politiche commerciali sviluppate nella regione in questione.

Bloccare i mercanti

E' possibile bloccare il flusso commerciale derivante da un mercante tramite azioni militari o diplomatiche. Uno stato che possiede un CoT può infatti decidere di porre un embargo ad un altro stato nei propri CoT nazionali. I mercanti insediati decaderanno e non sarà possibile per quello stato commerciare nei propri CoT.

Un blocco marino di un CoT costiero, inoltre, diminuisce del 50% il valore del COT riducendo drasticamente i guadagni dei mercanti. Un blocco marino di una regione costiera, invece, diminuisce il valore del CoT in base alla risorsa che viene bloccata.

Analogamente, tramite le apposite azioni militari e di spionaggio, è possibile bloccare una regione o un CoT dell'entroterra, con i medesimi malus dei blocchi marini.

HowTo: insediare un mercante

Punto per punto, come mandare un mercante in un CoT.

1) Aprire il forum relativo all'Economia
2) Cercare il thread di riferimento del CoT interessato. Il thread conterrà informazioni su: risorse commerciate, valore e mercanti insediati.
3) Se si vuole inviare il mercante scrivere un post in cui si indica il numero di mercanti inviati.
4) Il master risponderà indicando il successo o il fallimento, nel caso ci sia stata concorrenza indicherà anche il mercante scalzato. Dopodichè aggiornerà il primo post del thread con i nuovi mercanti insediati. Tali guadagni saranno ovviamente attivi solamente al turno successivo.
5) Nel caso, dopo risposta positiva, si voglia rinunciare ai soldi e trattare una risorsa postare un ulteriore reply in cui indicare la regione e la relativa risorsa interessata. Anche in questo caso il master aggiornerà il primo reply mantenendo la situazione aggiornata.
6) Ricordarsi di mettere la mezza azione di invio mercanti per ogni mercante inviato.

Leghe Commerciali

Una repubblica mercantile ha la possibilità di creare leghe commerciali dove riunire sotto la sua egida i mercanti di un determinato gruppo di stati. Gli stati membri di una lega, infatti, non si faranno concorrenza in fase di insediamento di mercanti. Quando infatti verrà sorteggiato il mercante insediato che rischia lo slot, se sono presenti membri della propria lega commerciale essi non verrano calcolati. In caso di politiche interne della lega è possibile rinunciare ad uno slot per un proprio alleato commerciale al costo di ripetere il tiro percentuale base sull'insediamento.

Le leghe commerciali forniscono stabilità ai guadagni commerciali degli stati partner e danno la possibilità alla repubblica, nel caso un CoT sia pienamente controllato dalla lega, di richiedere il monopolio su un particolare tipo di risorse di uno stato partner. Il monopolio su una risorsa nazionale garantisce:

- Corposi introiti commerciali bonus per lo stato esportatore e per la repubblica mercantile in base al numero di regioni interessate al monopolio.
- La repubblica mercantile prende il possesso delle risorse di quelle regioni. Eventuali mercanti insediati che trattavano la risorsa sono scalzati. Il numero di regioni con quella risorsa indica ovviamente lo "stock" disponibile alla repubblica. Il monopolio va sempre mantenuto con l'uso di 2 mercanti a turno adibiti a questo scopo. Tali mercanti contano al fine di determinare il numero massimo di mercanti presenti in un CoT.
- Lo stato che subisce il monopolio dimezza l'efficacia del bonus dato dalla risorsa monopolizzata.

Tecnologia ed investimenti

Per quanto riguarda il livello tecnologico del vostro regno esso è stabilito da una serie di coefficienti numerici. Gli ambiti sono: burocrazia, infrastrutture, militare, culturale-scientifico. E' possibile aumentare solo di un livello a turno.

Tramite investimenti, coadiuvati anche con un personaggio particolarmente bravo in Acume, è possibile aumentare gli ambiti di cui sopra. Di seguito una breve descrizione di essi:

- Burocrazia: un alto coefficiente in burocrazia permette un'alta stabilità del proprio regno, una buona possibilità di riuscita delle missioni di spionaggio e un incremento della fedeltà dei personaggi.
- Infrastrutture: aiuta la stabilità del regno e, ad alti livelli, aumenta la possibilità di movimento di truppe all'interno delle tue regioni (possibilità di muoversi di 2 regioni in più ogni 10 livelli di investimento). Con meno di 5 a infrastruttura non è possibile avere più di una città a regione.
- Militare: indica quanto siano potenti e avanzati i vostri reparti d'esercito, il coefficiente è ovviamente utile in battaglia. Si divide in: terrestre, nautica e armi d'assedio. Per le partite ambientate post invenzione armi da fuoco vanno aggiunte anche quelle tra le tipologie di investimenti.
- Culturale-scientifico: permette la presenza di personaggi di un certo spessore alla vostra corte, potrebbero arrivare personaggi con altissimo Acume e, inoltre, serve ad avere una società socialmente aperta in grado di ridurre possibili rivolte.
- Commerciale: indica l'efficenza dei propri mercanti e delle proprie politiche commerciali. Ogni 5 livelli aumenta di 1 i mercanti disponibili ogni turno, inoltre indica la forza dei propri mercanti nel sapersi insediare nei Centri di Commercio.

Nuove azioni e azioni vecchie aggiornate.

Militari (azioni di gioco)

- Bloccare l'economia: l'esercito ferma l'economia della regione bloccando mercanti e istituzioni preposte al commercio. A causa delle devastazioni la regione non conterà per indicare il valore del proprio CoT di riferimento.
- Pirateria: è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. Se l'azione riesce si ha la disponibilità di una flotta pirata fintantochè viene mantenuta l'azione pirateria. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali.
- Effettuare un blocco portuale: muovendo almeno una nave nei pressi di un porto nemico è possibile assediarlo. Questa azione è obbligatorio in caso di assedio passivo di città portuali, altresì è in grado di fermare gli introiti commerciali di una regione. Fintantochè il blocco permane la regione bloccata non conterà al fine di indicare il valore del proprio CoT di riferimento.
- Occupare un Centro di Commercio: l'esercito occupa un Centro di Commercio rallentandone le attività e diminuendone drasticamente il valore.
- Blocco navale di un Centro di Commercio: la flotta blocca un Centro di Commercio costiero diminuendone drasticamente il valore.

Amministrazione (azioni di gioco)

- Invia un mercante: costa mezza azione e invia un mercante in un CoT. E' necessaria una mezza azione per ogni mercante.
- Istituisci un monopolio: se i prerequisiti sono soddisfatti, e con l'accettazione della cosa da parte dello stato esportatore, una repubblica mercantile può istituire un monopolio verso una risorsa di un determinato stato partner commerciale.
- Effettua investimenti tecnologici: può aumentare uno dei livelli tecnologici dello stato: burocrazia, infrastrutture, militare, culturale-scientifico, commerciale. Non sempre con un semplice investimento si aumenta il livello, nel caso non succeda l'investimento non viene perso ma verrà sommato ai successivi investimenti. Basta una sola azione per tutti gli investimenti del turno.

Diplomazia (azioni di gioco)

- Offri un trattato commerciale: il tuo stato e un altro si legano a livello commerciale aumentando l'efficacia dei propri mercanti presenti nei CoT dello stato partner. Un trattato commerciale aumenta del 10% le possibilità di successo dell'insediamento. Inoltre offre un introito commerciale bonus di 1 moneta per ogni mercante dello stato partner che decide di commerciare risorse delle proprie regioni anzichè prendere la percentuale sul valore del CoT.
- Crea una lega commerciale: azione disponibile solo per le repubbliche mercantili, organizza una lega commerciale affinchè gli stati membri non si facciano concorrenza nei CoT.
- Poni l'embargo su uno stato: vieta ai mercanti di uno stato di insediarsi nei propri CoT.

Spionaggio (azioni di gioco)

- Fomentare contro i mercanti: una propria spia tenta di fomentare gli abitanti della regione contro i mercanti. Se l'azione riesce mercanti legati a quella regione o, se non ce ne sono, mercanti del CoT di riferimento rischiano di perdere i propri slot di commercio.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Qualche considerazione:

1) I mercanti saranno già insediati e gli slot già quasi tutti pieni, trasferirò le vostre attuali rotte in mercanti cercando di simulare i vostri interessi commerciali nei vari mercati.

2) Partirete tutti con tech commerciale 4, a parte alcuni stati che si sono impegnati maggiormente nel commercio che partiranno da 5 e le repubbliche mercantile che partiranno da 6.

3) Devo ancora fare i bonus delle risorse, se avete proposte sono gradite :look:

4) Ditemi se qualcosa non torna o se la spiegazione è troppo poco chiara.

5) Devo ancora convertire al nuovo metodo compagnie, empori e vie commerciali. Per le prime due ho già qualche idea, per le vie sono in alto mare. Anche qui se ci sono idee sono graditissime.
 

Zaratustra

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Fantacalciaro
ringraziate che ieri alle 5 del mattino dopo una sbronza sono riuscito a far leva sul suo senso di colpa :fag11:
 

Space Monkey

IL PARTITO TI OSSERVA
:rebaf:
trooopo epico
:riot:



Per i bonus delle risorse mi viene in mente:

Bonus investimenti commerciali:
Lana, avorio, oro, argento, seta, spezie.

Bonus investimenti militari:
Ferro, cavalli.

Bonus investimenti navali:
Legno, forniture navali.

Bonus investimenti burocratici:
Carta, pergamena.

Bonus investimenti infrastrutturali:
Marmo, pietra.

Bonus investimenti culturali:
Seta, spezie, libri.

Bonus stabilità:
Vino, grano.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Esempio di mercati che ho già fatto. Tra parentesi dopo il nome dello stato è il numero di mercanti insediati, quindi la fetta che si sono presi, più sotto il valore del CoT con spiegati i vari bonus che lo riguardano.

Gibilterra

Impero Romano d'Oriente (3): 22,2
Fatimidi (3): 22,2
Venezia + Compagnia (6): 44,4
Maghreb (8): 59,2

Merci: grano (5) x4, pesca (3) x4, ferro (8), lana (6) x3, compagnia mercantile (50), città (30), centro di commercio marittimo (10)
Valore: 148

Lisbona

Spagna (8): 28,8
Francia (2): 7,2
Roma (5): 18
Templari (5) 18

Merci: grano (5) x2, lana (6), pesca (3) x2, città (10), luoghi di pellegrinaggio (30), centro di commercio marittimo (10)
Valore: 72

Barcellona

Templari (6): 21
Spagna (5): 17,5
Sardegna (2): 7
Francia (5): 17,5
Polonia (2): 7

Merci: tessile (7), vite (4), lana (6) x2, grano (5), ferro (8) x2, pesca (3) x2, città (10), centro di commercio marittimo (10)
Valore: 70

Marsiglia

Sacro Romano Impero (7): 23,45
Francia (7): 23,45
Spagna (4): 13,4
Toscana (2): 6,7

Merci: vite (4) x5, ferro (8), grano (5) x3, sale (9), città (5), centro di commercio marittimo (10)
Valore: 67

Lille

Sacro Romano Impero (7): 30,8
Francia (7): 30,8
Spagna (2): 8,8
Gerusalemme (4): 17,6


Merci: cantieristica (7) x2, tessile (7) x5, grano (5) x3, vite (4), città (10), centro di commercio marittimo (10)
Valore: 88
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Empori e compagnie rivisitate:

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Emporio commerciale

Gli empori commerciali sono piccoli scali commerciali utilizzati dalle repubbliche mercantili per commerciare in giro per il mondo tramite le loro compagnie commerciali. Essi hanno un costo base di 40 monete e possono fungere sia da emporio di riferimento per una compagnia, sia come scalo per rendere più agevole il peregrinare della compagnia stessa. Vedi compagnie commerciali per maggiori informazioni.

Compagnie Commerciali

Per le repubbliche mercantili è possibile creare delle compagnie commerciali con le quali stipulari contratti commerciali con stati-clienti. Per farlo è necessario costruire alcune infrastrutture e avere una flotta mercantile. Di seguito i passi da seguire per poterne creare una.

Azioni necessarie ale creazione

1) Costruire un emporio nello stato interessato.
2) Convertire delle navi militari (al costo di 5 monete a conversione) o arruolare (al normale costo di 10 monete) altre navi mercantili che andranno a costituire la vostra flotta.
3) Stipulare un trattato commerciale, messo nel forum GdR e firmato dalle parti, con lo stato in cui definire con il Master anche altri eventuali bonus dati da rarità delle merci o altre variabili. Nel caso lo stat-cliente faccia parte della propria lega commercial non c'è bisogno di fare un ulteriore trattato commerciale.

ATTENZIONE: Le regioni che andranno a commerciare con le navi mercantili dovranno ovviamente essere sul mare, nel caso non lo siano è possibile costruire delle strade (15 monete a regione) che colleghino una regione dell'entroterra con la costa in modo da poter far convogliare la propria risorsa negli empori- Questo fa sì che la regione senza sbocco sul mare possa commerciare efficacemente con la compagnia.

Come funzionano nel dettaglio?

Il concetto base è che una compagnia commerciale consente alle regioni di esportare la propria risorsa che viene poi successivamente commerciata dalla compagnia stessa. Sono necessarie due navi mercantili affinchè una regione venga coperta, l'impegno con la compagnia copre anche uno slot su tre disponibili di commercio risorsa e necessita di un mercante posto a garanzia della compagnia (tale mercante non conterà al fine del conteggio del numero massimo di mercanti in un CoT).

In base al numero di regioni costiere toccate, esclusa la regione dove si trova l'emporio di riferimento, il valore intrinseco di mercato di una certa risorsa viene moltiplicato dando una fetta di guadagno generale. Tale fetta sarà poi suddivisa tra lo stato cliente e la repubblica mercantile in base a precisi accordi che devono essere obbligatoriamente presi in fase di creazione della compagnia. Di seguito ecco come cambia il moltiplicatore:

- 2 regioni costiere toccate: x2
- 4 regioni costiere toccate: x2,5
- 6 regioni costiere toccate: x3
- 8 regioni costiere toccate: x4
- 10 regioni costiere toccate: x5

Tali bonus potrebbero cambiare in base a particolari tipi di commercio su lunghissima distanza.

Movimento flotta mercantile e commercio della risorsa

Per avere guadagni la flotta della compagnia mercantile deve poter viaggiare il più lontano possibile toccando il più alto numero di regioni possibile. Per farlo bisognerà usare una normale azione di movimento, essa dovrà partire sempre da un proprio emporio (non necessariamente quello dello stato-cliente, ne basta uno qualsiasi) e, dopo aver toccato minimo due massimo dieci regioni costiere, ritornare all'emporio di riferimento per rifornirsi delle risorse commerciate.

Rimane ovviamente il limite di 4 regioni a volta, tale limite può essere scongiurato facendo scalo in altri empori commerciali. Ogni volta che si tocca un emporio commerciale viene dato un bonus di due slot di movimento. E' possibile utilizzare empori di altre repubbliche mercantili solo previo accordo con il legittimo possessore di quell'emporio.

Per regioni costiere toccate non si intendono tutte le regioni che si affacciano su una regione di mare. Non sarà sufficiente entrare in una regione di mare per 'toccare' commercialmente tutte le regioni che si affacciano su di esso, una volta fatto il movimento, infatti, sarà necessario spendere mezzo punto movimento (0,5 sui 4 disponibili) e indicare una regione che beneficierà del commercio. Tale regione acquisirà il bonus risorsa portato dalla compagnia e, idealmente, fornirà gli introiti monetari alla compagnia stessa.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Attuali risorse e loro valori intrinsechi:

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grano: giallo (5)
ferro: grigio (8)
pesca: blu (3)
lana: viola scuro (6)
pelle: arancione (7)
spezie: rosso (10)
tessile: verde (7)
vite: marrone (4)
argento: azzurro (11)
oro: bordeaux (13)
rame: verde marcio (8)
sale: bianco (6)
cantieristica: rosa (7)
té: grigio chiaro (10)
zafferano: giallo scuro (12)
schiavi: nero (5)
avorio: bianco sporco (9)
 

Mourinho

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Fantacalciaro
A me piace, ma non posso evitare di dire che le repubbliche mercantili ne escono parecchio potenziate, sono piene di bonus.
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Beh ragazzi mi sembra ovvio, una repubblica mercantile basa tutto il suo gioco su quello. E comunque le rep. mercantili senza stati partner ne escono indebolite, insomma l'obbiettivo è quello sì di dare alle rep. mercantili un ruolo di primissimo piano per il commercio ma altresì di costringerle a tenere rapporti commerciali con gli altri stati altrimenti guadagna quanto guadagna un altro stato.

Non sottovalutiamo poi il discorso del commercio di risorse, cosa che precedentemente non c'era, che può creare un vero e proprio mercato alternativo a quello dei meri soldi.
 

Mourinho

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Fantacalciaro
Le repubbliche mercantili erano già avvantaggiate nell'economia per via delle compagnie, ora tutto il sistema economico è a loro vantaggio.

E non solo non saranno costrette ad accaparrarsi legami politici, ma saranno piuttosto gli altri stati a fare la fila per avere accordi di privilegio, entrare in una lega e non essere vittime di embargo.
 

Space Monkey

IL PARTITO TI OSSERVA
Mourinho ha scritto:
Le repubbliche mercantili erano già avvantaggiate nell'economia per via delle compagnie, ora tutto il sistema economico è a loro vantaggio.

E non solo non saranno costrette ad accaparrarsi legami politici, ma saranno piuttosto gli altri stati a fare la fila per avere accordi di privilegio, entrare in una lega e non essere vittime di embargo.

le repubbliche mercantili hanno 1/4 delle azioni degli altri stati, inoltre possono arruolare la metà dei soldati rispetto ad un normale stato
 

Mourinho

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Fantacalciaro
E quale guadagno in più? E quale potere politico in più? Ora salta fuori che sono pure svantaggiate?

Raufestin ha scritto:
ossono arruolare la metà dei soldati rispetto ad un normale stato

E gli stati con 2 regioni che non sono repubbliche?
 

Thewo

Chosen one
Mourinho ha scritto:
E gli stati con 2 regioni che non sono repubbliche?
gli regalano a tutti millemilasoldatisupercazzuti
così potete giocare a risiko e siete tutti contenti
 

Rebaf

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Fantacalciaro
Mourinho ha scritto:
E quale guadagno in più? E quale potere politico in più? Ora salta fuori che sono pure svantaggiate?

Mai detto questo, non cercate sempre di sovvertire quello che scrivo per partigianeria del vostro stato. Cercate di avere una visione più ampia su quello che è bene per il gioco, non per voi.

Altrimenti non si rinnoverà mai nulla nel gioco. Con questo sistema le repubbliche, se non creano delle partnership con gli altri stati, possono guadagnare unicamente dai loro mercanti nè più nè meno che tutti gli altri stati. Il peso contrattuale degli altri stati imho sale dato che le repubbliche dovranno trattare l'impegno di alcuni stati in leghe, compagnie o monopoli. E qui sta alla vostra diplomazia, non più al regolamento.
 

Mourinho

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Fantacalciaro
Rebaf ha scritto:
Mai detto questo, non cercate sempre di sovvertire quello che scrivo per partigianeria del vostro stato. Cercate di avere una visione più ampia su quello che è bene per il gioco, non per voi.

La mia era una risposta a Raufestin che metteva in luce i lati negativi - ridicoli - delle repubbliche rispetto a quelli positivi

Rebaf ha scritto:
Altrimenti non si rinnoverà mai nulla nel gioco. Con questo sistema le repubbliche, se non creano delle partnership con gli altri stati, possono guadagnare unicamente dai loro mercanti nè più nè meno che tutti gli altri stati. Il peso contrattuale degli altri stati imho sale dato che le repubbliche dovranno trattare l'impegno di alcuni stati in leghe, compagnie o monopoli. E qui sta alla vostra diplomazia, non più al regolamento.

I mercati delle repubbliche mercantili hanno un valore base maggiore non indifferente, e dato che hanno il 10% di possibilità in più per entrare, sono avvantaggiate.
I mercati dove le repubbliche mercantili hanno un emporio, e quindi anche un accordo col paese ospitante, hanno un valore base maggiore non indifferente, e dato che partono con mercanti già introdotti, sono avvantaggiate.
Le repubbliche mercantili hanno una tec commerciale più alta, quindi sono avvantaggiate.
Le repubbliche mercantili hanno un mercante in più a turno, e con buone probabilità 2 in più a turno rispetto agli altri tra 4 turni, quindi sono avvantaggiate.
Le repubbliche mercantili hanno la possibilità di fondare leghe, stare fuori da una certa lega è in ogni caso uno svantaggio, quindi hanno un potere sia economico che politico in più.
 
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