Miglioramenti

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Ninja Skilled!
Ogni stato potrà costruire dei miglioramenti sulle regioni controllate in modo da migliorarne determinati aspetti. Costruire costa 1 PA. Le cose che potete costruire sono direttamente proporzionali al vostro grado di romanizzazione. Ogni edificio può essere costruito in una provincia.

[size=1.45em]Grado di romanizzazione 0:[/size]
[size=1em]
Siete dei barbari, di quelli con l'elmetto con le corna che bevono tanta birra e mangiano salame di cinghiale:

-Consacra radura/foresta/prato: solo per non cristiani, dona un pezzetto di terra agli dei. Abbassa il dissenso dei fedeli di quella religione e aumenta la conversione. Costo 0
-Erigi una palizzata: erigi una semplice palizzata di legno. Aumenta leggermente il valore di fortificazione della regione. Costo 5
-Irminsul: solo per civiltà germaniche. Stabilisci l'albero cosmico, il ponte fra questo mondo e il mondo degli dei. Abbassa il dissenso dei pagani norrenti e aumenta la conversione. Costo 1
-Magazzino: costruisci un piccolo capanno di legno ed adibiscilo a magazzino per le scorte alimentari. Aumenta leggermente il tasso di crescita della popolazione. Costo 7. Non costruibile in regioni con economia di sussistenza o senza produzione
-Capanno dei mercenari: Una volta costruito riceverete ogni turno proposte di alcuni mercenari. Potrebbero costare poco o tanto, per il resto sono unità standard. Costo 5
- Dun di pietra: solo civiltà celtiche. è una fortificazione collinare in pietra tipicamente celtica. Aumenta leggermente il livello di fortificazione di quella zona. Costruibile solo in collina. Costo 5
- Fossa comune: un buco nel terreno dove seppellire gli scarti del villaggio (o qualche cadavere all'occorrenza). Abbassa leggermente la possibilità di contrarre malattie infettive. Costo 2
- Squadra di pulitori: recluta un gruppo di volontari per ripulire i letti dei fiumi dai detriti. Abbassa leggermente la possibilità che si verifichino diastri ambientali. Costo 2
- Casotto di addestramento mastini: un luogo dove si addestrano mastini da guerra. Aumenta leggermente il danno delle Bade da guerra. Edificio unico costo 10
- Molo per navi sottili: Un piccolo e rudimentale molo dove far attraccare le navi sottili. Aumenta gli introiti e le probabilità di andare a segno di un raid fatto con navi sottili. Costruibile solo in province costiere. Costo 10
- Capanno nella foresta: egrigi una serie di capanni provvisti di cibo e armi all'interno di una foresta. Edificabile solo in una provincia con foresta, aumenta il valore difensivo dei guerrieri che vi stanziano. Costo 10
- Palazzetto barbarico (edificio unico): il luogo dove il vostro re e i suoi sgherri mandano gli ordini. +0,5 PA. Costo 10


[/size][size=1.45em]Grado di romanizzazione 1:

[/size][size=1em]Avete avuto alcuni contatti con il popolo romano. Piano piano state cominciando a copiarli

-cappella/altare: un luogo dove pregare e fare sacrifici. Abbassa leggermente il dissenso dei fedeli di quella religione e aumenta la conversione. Costo 10
- Strada: una semplice strada in terra battuta. Abbassa leggermente l'attrito durante il passaggio delle truppe. Costo 5
- Mura: Un muro di un certo spessore, in solida pietra. Aumenta discretamente il livello di fortificazione. Costo 10
- Città: Una città, con tutti i suoi benefici. Costo 30
- Misure igeniche di base: Semplici accorgimenti meccanici (tipo canali di scolo) per evitare che il marciume naturale e umano ristagni in città. Abbassa discretamente la possibilità di sviluppo di malattie infettive. Costo 15
- Argine: un possente argine fatto in terra e pietra. Diminuisce leggermente la possibilità di disastri naturali. Costo 10[/size][size=1em]- Latrina: un semplice sistema di latrine che scarica in un fiume o in una fossa. Abbassa leggermente la possibilità di verificarsi di malattie infettive. Costo 7
- Bonifica: tenta di rendere più fertile un terreno. è soggetto a fallimento ma, in caso di riuscita, trasformi una regione da sussistenza a grano. Costo 15
- Scuola ecclesiasitca (solo cristiani): una scuola dove si studia teologia. Aumenta leggermente le possibilità che un arruolamento casuale dia come risultato un Vescovo ed aumenta l'influenza dei vescovi. Costo 15
- Scuola militare: un'accademia dove si impara la teoria e la pratica dell'ars bellica. [/size][size=1em]Aumenta leggermente le possibilità che un arruolamento casuale dia come risultato un generale ed aumenta l'influenza dei vescovi. Costo 15
- Ring: Un anello fortificato dove viene tenuto il tesoro di ogni razzia. Aumenta leggermente gli introiti di dei raid. Edificio unico. Costo 15
- Porto: un porto, semplice. Permette di "nascondere le navi" evitando raid navali a loro danno, permette il commercio con regioni marine lontane e abbassa il logoramento per le navi alleate se si combatte nella stessa zona di mare. Costo 10.
A questo livello di romanizzazione è possibile diventare abbandonare il dispotismo tribale

[/size][size=1.45em]Grado di romanizzazione 2:
[/size][size=1em]
Si può dire che abbiate avuto contatti stabili con i romani per un certo periodo di tempo

Fortezza: crea una fortezza (info nella sezione Stato). Costo 40
Statua in stile romano: crea una statua in stile romano. Abbassa il dissenso dei romani nella regione. Costo 15, richiede marmo
Palazzetto del governatore: Riduce la corruzione (edificio unico). Costo 20
Bonifica migliorata: come bonifica ma con maggiori possibilità di successo. Costo 25
Mura di pietra: Aumenta il valore di fortificazione della regione. Costo 15
chiesa/templio: Come la variante a romanizzazione 1 ma più efficace. Costo 20
Cloaca: abbassa leggermente la possibilità di epidemie e malattie. Costo 20
Chiesetta: aumenta la conversione e la felicità dei cristiani. Costo 25
Salmerie: diminuisce l'attrito dell' 1% (max 50%). Costo 30
Burocrazia elementare (edificio unico, solo nella capitale): sostituisce il palazzetto barbarico con un sistema burocratico vagamente imitato da quello romano. +1 PA. Costo 20
Allevamento intensivo: trasforma la regione da sussistenza a armenti (probabilità 80%). Costo 15

A questo livello di romanizzazione si sbloccano le forme di governo non tribali
[/size][size=1em]A questo livello di romanizzazione è necessario usare un casus belli per dichiarare guerra senza penalità[/size]
[size=1.45em]Grado di romanizzazione 3:[/size][size=1em]

Siete un partner stabile del mondo Romano. State imparando non solo le loro cose comuni ma ne state carpendo il cuore segreto.
Lo saprete a tempo debito!

Grande statua in stile romano
Caserma
Manifattura: converte la produzione in "tessuti". Necessita di "lana".
Granaio
Deforestazione
Fabbrica armi d'assedio.
Grande chiesa[/size]
[size=1em]Liburna: con questo grado di romanizzazione sbloccherete in automatico la Liburna. Si tratta di una nave stretta e lunga, adatta sia alle azioni di raid sia al combattimento navale (insomma a metà fra la nave sottile e la barca)

Trasporto: raggiunto questo livello sbloccherete il trasporto. Si tratta di una nave adatta a trasportare truppe (fino a 2000), che naviga senza problemi in ogni tipo di mare. Non possiede adeguati strumenti di difesa

[/size][size=1em]A questo livello di romanizzazione rimpolpare i ranghi costa 0,5 monete se avete subito più di 1/3 delle perdite.[/size]
[size=1.45em]Grado di romanizzazione 4:[/size][size=1em]

A questo grado si può dire che non siete più molto dissimili dai romani.

Dromone:raggiunto questo livello sbloccherete il dromone. Si tratta di una nave da guerra pesante, efficace contro tutti i tipi di nave. Adatta alla navigazione mediterranea

[/size][size=1em]Lo saprete a tempo debito![/size]

Fabbrica di armi: converte una regione da produzione in produzione di "armi". Necessita di "ferro"
Grande cantiere navale: converte una regione a"cantieristica". Necessita di "pesce", "legno"
Bonifica in stile romano: converte istantaneamente una regione da sussistenza a grano
Trappole da pesca: converte istantaneamente una regione costiera da sussistenza a "pesce".
Cattedrale:
Allevamento: converte una qualsiasi regione da sussistenza a "armenti"

[size=1.45em]Grado di romanizzazione 5:
[/size][size=1em]
Siete sostanzialmente romanizzati

Vigna: converte la produzione da sussistenza a "vino"
Fabbrica di icone: converte una qualunque produzione di una regione ad "icone", necessaria una "cattedrale"

[/size]
[size=1.45em]Grado di romanizzazione 6: oltre la romanizzazione[/size][size=1em]

A questo punto si arriva addirittura oltre lo status della Roma tardoantica. Grazie alle vostre conoscenze in ambito romano siete addirittura riusciti a portare avanti l'evoluzione del mondo romano.
[/size][size=1em]Lo saprete a tempo debito![/size]

Grande Ippodromo:
Sistema di acquedotti maestoso:

[size=1.45em]Grado di romanizzazione 7: Romano-barbarici[/size][size=1em]

Avete di fatto raggiunto il punto di creazione di un nuovo ordine. Roma è il passato, quelli che un tempo erano chiamati barbari sono i nuovi signori de mondo.
[/size][size=1em]Lo saprete a tempo debito!

Basilica grandiosa:
Mausoleo altomedioevale:
Roccaforte leggendaria:
Cloaca maxima:
Arco di trionfo:
Stupor Mundi:
Regina delle città:

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