Regolamento Magia

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11- Magia (Work in Progress)

Introduzione e regole di base

Nel mondo di Leader Fantasy - The Last War la magia, per sua stessa natura, costituisce un caso a parte all'interno del settore delle ricerche.

La magia infatti si presenta in modi multiformi e spesso differenti da razza a razza e da stato a stato: vi sono nazioni che si concentrano sulla magia elementale ed altre che praticano esclusivamente magia bianca o nera; chi si affida alla magia divina e chi adora demoni e le forze delle tenebre; maghi che passano lunghi anni a studiare incantesimi su libri polverosi convivono con sciamanila cui forza risiede negli spitriti della natura.

Una sola cosa sembra essere comune ad ogni tipo di magia ed è il bisogno di utilizzare alcuni Cristalli di Mana, catalizzatori necessari per qualunque incantesimi, risorsa rara e preziosa, ambitissima da maghi e stregoni, tesaurizzata come e più dell'oro.

Gli incantesimi si suddividono in due famiglie: le magie da battaglia e le magie ad area di effetto: le prime possono essere lanciate durante un combattimento, le seconde vengono lanciate su una delle vostre province o magari su quelle di un vostro nemico. Entrambe oltre a costare un certo numero di cristalli, dovranno essere lanciate da uno o più personaggi che siano anche maghi.

NOTA BENE: Questo significa che se per lanciare un incantesimo su una vostra provincia potrete limitarvi ad assegnare il compito a qualche mago di corte, perchè venga lanciato un incantesimo da battaglia è necessario che uno o più maghi accompagnino l'esercito e questo in caso di sconfitta potrebbe risultare nella perdita del personaggio: dopotutto un mago non è un guerriero.

Un mago può essere assegnato ad un esercito con una azione gratuita, tuttavia sarà necessario spendere 1 pa per la preparazione della magia da usare in battaglia. Se nel turno l'esercito non effettuerà battaglie, la magia all'atto pratico non sarà lanciata e quindi non verranno spesi cristalli di mana; l'azione impiegata però sarà perduta e andrà nuovamente inserita in scheda il turno successivo.
Per lanciare un incantesimo globale oltre a consumare 1 punto azione e il costo di cristalli associato all'incantesimo, sarà necessario specificare alcune informazioni aggiuntive connaturate alla natura dell'incantesimo: ad esempio, una magia che aumenti la produzione agricola dovrà essere lanciata su una regione ben precisa.

Per comodità nella scheda troverete una sezione dedicata a tutti gli incantesimi in vostro possesso con breve descrizione di effetto e costo.

Per quanto numeroso possa essere il parco incantesimi di una nazione, il numero di incantesimi che un singolo mago può lanciare nel corso di un turno di gioco, NON è infinito. Il mago infatti è pur sempre un essere umano (o elfo, o goblin, o quel che è) e può sostenere solamente uno sforzo limitato prima di esaurire le proprie forze. Per simulare il fatto che l'abilità e la preparazione di un mago è direttamente proporzionale a quanto progredita è una nazione nella ricerca magica, il numero di magie lanciabili da un singolo mago viene definita direttamente proporzionale al livello in tech magia nella ragione di 1 ogni 4 livelli tech.

ATTENZIONE: il lancio di un incantesimo non implica necessariamente la sua riuscita. Quanti più incantesimi un mago lancia nello stesso turno, tanto più alta diventa la probabilità di un fallimento, anche disastroso. Come regolarsi per cercare di minimizzare i rischi? È sufficiente seguire alcuni criteri legati al buon senso.
Ogni mago può lanciare senza alcuna conseguenza negativa un numero di incantesimi pari a 1 ogni 4 livelli in tech magia.
Quindi:
Se una nazione con livello 0-3 in tech magia, praticamente ogni incantesimo che lancia è a rischio fallimento.
Se una nazione ha da 4 a 7 in tech magia ogni mago può lanciare un incantesimo a turno senza conseguenze negative
Se una nazione ha da 8 a 11 in tech magia ogni mago può lanciare due incantesimi senza conseguenze negative
e così via.



Il sistema degli scalini

Per rendere più chiari effetti e requisiti degli incantesimi ogni magia, sia questa da battaglia o ad area, verrà inquadrata in uno schema a scalino, ove ogni scalino equivale a tre livelli di tech magia e garantisce un effetto a salire a seconda del proprio livello di tech. Detto così può sembrare complicato ma in realtà è davvero molto lineare.
Facciamo un esempio concreto!

Palla di Fuoco è una magia classica basilare per ogni mago che si rispetti e di conseguenza viene inserita nel primo scalino della Grande Lista delle Magie (più prosaicamente, può essere ricercata da chiunque abbia almeno livello tech magia 1)
Poniamo che faccia danno 10 di base: a livello 1 in realtà il nemico subirà solo 8 danni a livello 2 ne farà 10 e da livello 3 in poi 12.

Oltre il livello 3 il danno smette di aumentare. Ovviamente viene naturale desiderare una magia più potente e che faccia un danno maggiore....ecco quindi che il buon giocatore passa a ricerca, ad esempio, Uragano di Fuoco che avrà danno nominale 20 ma avrà come requisito di appartenere als econdo scalino ovvero avere almeno tech 4. Anche qui il danno reale andrà a scalare facendo 16, 20 e 24 danni ai livelli 4,5 e 6 rispettivamente.
And so on and so forth. La classificazione di un incantesimo a uno scalino oppure all'altro naturalmente non è detto dipenda sempre dal danno, potremmo parlare anche di una magia che al posto di un settore dell'esercito colpisce tutti i settori di una linea, o una colonna, etc.

Il grande vantaggio del sistema a scalini è che una volta stabilito il danno base e il fattore moltiplicativo poi diventa molto più immediato sia per master che per giocatori inquadrare ogni incasntesimo da battaglia aggiunto in seguito utilizzando inoltre un sistema di costi e benefici uniforme e invariante find all'inizio.



Ricerca e nuovi incantesimi

La Ricerca di un nuovo incantesimo è un processo che coinvolge master e giocatore. Starà al singolo giocatore decidere che tipo di incantesimo vuole ricercare e che effetto vuole ottenere: la libertà che vi è consentita è praticamente infinita con la sola eccezione del costo di lancio in cristalli e del costo della ricerca in punti investimento, entrambi decisi insindacabilmente dal master.
Considerate che, a differenza di quanto avveniva nelv ecchio Fantasy, non sarà possibile avere degli incantesimi esclusivi, conosciuti a voi e a voi soltanto. Al momento dell'approvazione di un incantesimo proposto da un giocatore, esso diverrà disponibile alla ricerca e inserito nella lista pubblica degli incantesimi possibili. A questo punto potrà essere ricercato da chiunque sia disposto a pagare il costo relativo.
Visto che il listone degli incantesimi è pubblico per chiarezza nei report sarà sempre specificato che la nazione X ha lanciato la magia Y per evitare malintesi e ambiguità.

Se questo metodo dà una libertà estrema al giocatore di sfogare la propria fantasia questo non vuol dire che vi sarà consentito di crearvi incantesimi "mega uber" con cui fare il Superman del quartiere.
Sappiate quindi che se volete ricercare l'incantesimo "Armageddon" con effetto "Totale distruzione di una fazione nemica" e il master vi avvisa che il costo sarà "alto/molto alto" servirà ben poco lamentarsi se vi verrà detto che la magia in questione appartiene al trentaduesimo scalino, il costo di ricerca è diciottomila monete, e infine il costo di lancio è di cinquemila cristalli. Cercate per favore di avere un minimo di buon senso perchè non si fanno sconti.



Situazione di partenza

All'inizio del gioco la Grande Lista delle Magie comprenderà esclusivamente il primo scalino e conterrà una serie di magie basilari che sarà nota fin da subito; i giocatori potranno scegliere un minimo di due incantesimi di partenza che sarannog ratuiti per tutti. Ogni volta che un giocatore riuscirà a raggiungere il livello tech necessario a sbloccare un nuovo scalino, questov errà aggiunto nella lista...non aspettatevi però che sia sempre il master a pensare qualche nuovo incantesimo per ogni scalino...cercate di usare la vostra fantasia. mortacci vostri!
 
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