BACKGROUND (passibile di cambiamenti)
Sul mondo di Sohdia (nome a caso) in origine esisteva solo la Magia Divina, con le razze divise in piccole teocrazie i cui dèi manovravano come pedine. Nessuno aveva mai messo in dubbio la potenza degli Dèi, i cui rappresentanti terreni facevano sfoggio di abilità sovrannaturali in grado di ridurre chiunque all'obbedienza con le buone o con le cattive. Nessuno poteva sapere che tali dèi erano in realtà potenti entità extraplanari che si nutrivano delle anime dei fedeli: alla morte, un mortale che avesse riposto la propria fede in uno degli Dèi finiva infatti per donargli la propria anima, che andava a prolungarne l'esistenza sul Piano di origine.
Circa 120 anni fa, alcuni umani scoprono la Magia Arcana, un tipo di magia che trae forza da energie presenti sul Piano Materiale e quindi indipendenti dagli Dèi. Questi riconoscono il pericolo della nuova Magia e tramite i propri rappresentanti terreni la dichiarano fuorilegge. Cominciano le persecuzioni dei Maghi in tutto il mondo: roghi di streghe e stregoni sono la norma mentre le varie Chiese utilizzano lo spauracchio dei maghi per regolare i conti con le altre religioni o gli eretici locali. L'aggravarsi dell'oppressione religiosa e il clima di violenza esasperano la popolazione di alcune nazioni e diverse rivolte rovesciano una teocrazia dopo l'altra con l'aiuto dei Maghi, formando regni indipendenti "atei". I vecchi Dèi degli umani convincono gli Dèi delle altre razze ad invadere le terre degli umani e schiacciare il pericoloso focolaio di rivolta prima che si diffonda anche presso le altre razze; dopo una serie di guerre gli umani vengono nuovamente sottomessi dalla forza soverchiante delle altre razze coalizzate e delle teocrazie umane ancora esistenti. Le terre degli Umani vengono nuovamente divise in varie teocrazie riaffidate agli Dèi cacciati in precedenza, mentre larghe porzioni vengono occupate stabilmente dalle altre razze.
Organizzazioni segrete iniziano però a fiorire, e la comprensione della Magia Arcana aumenta a dismisura. Dopo 50 anni di occupazione i Maghi scoprono i Veri Nomi degli "dèi" che dominavano le terre degli umani e creano potenti rituali in grado di portarli forzatamente sul Piano materiale. Uno dopo l'altro gli Dèi vengono evocati nel mondo e distrutti in grandi battaglie magiche da gruppi di Arcimaghi diventati ormai potentissimi. Con gli dèi morti il clero delle teocrazie umane si ritrova senza poteri e la nuova rivoluzione spazza via gli stati fantoccio formando un Impero Umano unificato. Le altre razze riprovano ad invadere le terre degli umani, ma magie dalla potenza cataclismica spazzano via eserciti e roccaforti durante la Grande Guerra. Dopo venti anni di guerra globale le razze non umane si ritirano nelle loro terre e pagano tributi all'Impero, che bandisce ogni religione e cerca di creare una nazione monolitica su base nazionalistica e xenofoba, retto da un Gran Consiglio che riunisce gli Arcimaghi che hanno guidato la rivolta. Una volta posatasi la polvere alcuni osservatori notano la grave degradazione delle aree dove sono state sprigionate le magie più devastanti, ma questi effetti vengono considerati dai più come conseguenze intrinseche dei cataclismi stessi.
Durante i primi trent'anni dalla formazione dell'Impero, però, i vari Arcimaghi iniziano ad aspirare ad un potere sempre più assoluto, dividendosi in fazioni e poi in vere e proprie Famiglie. L'Imperatore diventa un pupazzo nelle mani delle alleanze dell'Aristocrazia Arcana e dopo la morte senza eredi dell'ultimo Imperatore l'Impero si frantuma in vari Ducati indipendenti ed in guerra fra loro. Seguono dieci anni di disordini, poi diventa evidente il nesso diretto fra utilizzo massiccio della Magia Arcana e la creazione delle aree "consumate" notata già dopo la Grande Guerra. Queste aree vengono trasformate in distese corrotte dalla magia, dove la terra reagisce in maniera anomala formando paludi tossiche, giungle impenetrabili, distese desertiche o paesaggi desolati. Gli esseri viventi inizialmente sembrano immuni a tale rovina, ma quelli che si trattengono troppo a lungo in queste zone finiscono con l'impazzire e mutare trasformandosi in folli predatori che attaccano a vista qualsiasi creatura vivente.
Dopo una serie di conferenze di pace che fermano le ricorrenti guerre fra Ducati, si arriva anche ad una regolamentazione dell'uso della Magia Arcana. Ogni Ducato indipendente costruisce una Torre della Magia, dove vengono istruiti ed addestrati i Maghi. L'uso della magia è limitato al massimo, e chiunque usi la Magia Arcana senza autorizzazione è condannato a morte. Nasce l'Inquisizione: un organismo sottoposto al Duca locale che investiga situazioni anomale e cerca di capire se è opera di un Mago non autorizzato, un Mago nemico in incognito o altro. Gli Inquisitori fanno largo uso di mercenari come scorta armata ed hanno come scopo non ufficiale l'individuazione di eventuali culti dei "vecchi dèi" o infiltrazioni delle razze teocratiche. L'autorità di un Inquisitore è considerata pari a quella di un borgomastro o uno sceriffo e può superarla in casi di emergenza, ma visti i numerosi abusi di tale autorità perpetrati da diversi membri dell'ordine troppo zelanti o corrotti non è difficile incontrare una certa ostilità e reticenza da parte di comunità periferiche. Spesso inoltre la sparizione delle vecchie Chiese ha creato un forte risentimento da parte di alcune comunità che avevano un buon rapporto con esse: l'Aristocrazia Arcana è infatti molto più interessata alla conservazione del potere e ai suoi intrighi che non al benessere del popolino.
Idealmente i giocatori formeranno uno di questi gruppi guidato da un Inquisitore. Uno dei giocatori dovrà quindi per forza scegliere la relativa classe, e sarà il leader del gruppo. Ovviamente è possibilissimo giocare campagne alternative, ma qualora si scegliesse di giocare una campagna inquisitoriale ci potrà essere solo un Inquisitore per gruppo e dovrà esserne il capo indiscusso per ragioni di background.