Funzionamento dell'Economia e del Commercio

Stato
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
L'ECONOMIA

L'economia su questo Leader si basa essenzialmente su 5 fattori:

- Crediti: l'ammontare di denaro che potete spendere nei vari modi. Si ottiene tramite tassazione, tributi o prestiti di vario genere, e dal commercio. Servono un po' per tutto, non sto a spiegarvelo in dettaglio... Un elenco delle vostre entrate e uscite nel dettaglio lo trovate nella scheda Riepilogo, tabella del Bilancio.


- Risorse: rappresentano TUTTE le risorse immaginabili. Servono per mandare avanti le industrie, le manifatture e le unità militari: se scendono sotto lo zero le manifatture/industrie iniziano a produrre meno del normale, in modo proporzionale. Il loro fabbisogno è dato dal numero di manifatture/industrie presenti nella fazione e dal livello di Tech Industriale. Trovate tutti i dettagli sulla vostra estrazione e consumo di risorse nell'apposita tabella Gestione Risorse nella scheda di Riepilogo. Il costo standard sul mercato di un'unità di Risorse è 0,5 Crediti.


- Prodotti Finiti: rappresentano qualsiasi prodotto di consumo esca dalle industrie/manifatture della fazione. Vengono consumati dalle unità militari (sotto forma di munizioni e armi) e dalla vostra popolazione, che inizierà a crearvi problemi nel caso in cui siate in negativo di PF, a seconda del vostro livello di Tech Benessere. Trovate tutti i dettagli sulla vostra produzione e consumo di risorse nell'apposita tabella Gestione Prodotti Finiti nella scheda di Riepilogo. Il costo standard sul mercato di un'unità di Prodotti Finiti è 1 Credito.


- Potenza Industriale (PI): rappresenta la forza industriale che la fazione può utilizzare liberamente. E' data dal numero di manifatture/industrie, influenzata dalla Tech Industriale, dalle risorse disponibili e dai prodotti finiti prodotti. Potete tenere sott'occhio tutti i fattori legati guardando l'apposita tabellina Gestione Industriale nella scheda Riepilogo. Ciò che rimane può essere utilizzato liberamente per costruire unità militari o strutture varie. Attenzione: costruire troppe manifatture/industrie potrebbe mandarvi in negativo con le Risorse, abbassando la vostra produzione industriale totale e vanificando quindi la costruzione delle nuove fabbriche. Quindi non esagerate.


- Risorse Rare: risorse speciali, non contano come risorse utilizzate dall'industria, ma danno bonus specifici. Può capitare che alcune ricerche particolari richiedano la disponibilità di una o più risorse rare. Il loro commercio è potenzialmente molto redditizio, ma interamente nelle mani dei giocatori. Le Rare hanno un proprio valore base, ma siete liberi di commerciarle con altri prezzi purché non esageriate nel discostarvi dal valore "base".


Tutti questi elementi sono coinvolti nell'attività forse più importante a livello economico per praticamente tutte le fazioni: il Commercio.



IL COMMERCIO

Come vedete nella scheda "riepilogo", ogni Provincia ha il suo ammontare di popolazione, industrie, risorse, ecc. Tuttavia, essendo il consumo di risorse e la produzione di prodotti finiti calcolati in maniera unificata per tutta la fazione, non è possibile creare rotte che partano direttamente da una Provincia X per andare a una Y. Proprio per questo motivo, inoltre, NON ESISTE il commercio interno fra province di una stessa fazione. Si considera che risorse e merci vengano trasportate autonomamente all'interno di una fazione, senza che risulti in scheda alcunché.

Quindi, come funziona il commercio? In maniera piuttosto semplice.

Chiaramente, si possono esportare e importare solo Risorse, Prodotti Finiti e Risorse Rare. Ovviamente non si può esportare Potenza Industriale. Siete liberissimi di chiedere qualsiasi cifra: è solo per darvi un'idea del valore di ogni rotta. Scostarsi troppo da questo valore potrebbe crearvi dei problemi, come spiegato più avanti.

Le rotte commerciali sono MONODIREZIONALI. Una rotta può spedire solo in un senso. Una singola rotta può includere Risorse, PF e Risorse Rare, e non ci sono limiti all'ammontare di Risorse e PF spedibili con una singola rotta. Non si possono spedire merci in cambio di merci, ogni rotta è SOLTANTO merci in cambio di Crediti (o crediti + clausole, o solo clausole).

L'esportazione può avvenire solo fra due Province che abbiano una CITTA' al loro interno, ognuna delle quali può supportare al massimo 2 rotte commerciali, con l'eccezione della capitale che ne supporta 4. Le merci possono essere spedite da qualsiasi città del vostro impero, ed essere ricevute da qualsiasi città della fazione di destinazione. La distanza fra le province di partenza e di arrivo non influenza il rendimento o il valore della rotta.


ATTENZIONE: il commercio non porta denaro in sé e per sé. Voi incassate SOLO i soldi che decidete di far pagare a chi importa le vostre risorse, più un bonus (calcolato su vari fattori). Chiaramente, avere dei bonus alti vi porterà ad incassare parecchio dal commercio, perché il fattore Efficienza Commerciale funziona da bonus per le Esportazioni e da malus per le Importazioni.

Esempio:

FAZIONE X
Efficienza Commerciale 20%
Totale Esportazioni: 100 Crediti
Totale Importazioni: 100 Crediti

Ricavo dalle Esportazioni ---> 120 Crediti
Spesa per le Importazioni ---> 80 Crediti


Vedete quindi che di fatto il bonus si raddoppia, e che è tanto più "pesante" quanto più alto è il volume dei vostri scambi commerciali.

Questo potrebbe portarvi pensare "figo, allora mi accordo con un giocatore, se una rotta vale 100 mettiamo come pagamenti 200 e ci facciamo i miliardi". TECNICAMENTE potete farlo, il problema è che questo avrebbe delle conseguenze pesanti. Il fatto che i soldi vi vengano in tasca a voi è una semplificazione: il commercio è praticamente sempre fatto fra mercanti privati, e se alzate artificiosamente il prezzo delle merci si incazzeranno non poco. Potreste trovarvi a fronteggiare scioperi mercantili (che vi chiudono le rotte), e all'ira delle fazioni politiche che li appoggiano. Se non sono presenti fazioni politiche del genere, potrebbe addirittura crearsene una da zero, e darvi non pochi problemi.

E' possibile importare e riesportare Risorse Rare liberamente, ma se lo fate non ottenete i bonus della suddetta risorsa. Solo le Risorse Rare che producete nel vostro stato potete esportarle senza perdere il relativo bonus. E' possibile importare ed esportare anche Risorse e Prodotti Finiti, ma l'acquirente finale potrebbe subire un processo di aumento dei prezzi che ne diminuirebbe il guadagno.

Il Commercio, come vedete, è un'ottima fonte di denaro, ma va gestito con cautela perché potrebbe portarvi seri guai interni. Se vi fondate parecchio su di esso, infatti, fronteggiare uno sciopero generale che vi chiude tutte le rotte commerciali per un turno potrebbe devastare la vostra economia. Con tutto quel che ne consegue: fazioni politiche pro-commercio chefanno casino, crollo della Stabilità, ecc...



DAZI E COSTI DEGLI INTERMEDIARI

Una rotta che attraversi i territori di uno stato terzo (ovvero estraneo alla transazione in essere) subisce automaticamente dei dazi, che si traducono nel 10% del valore della rotta. Questo ammontare viene addebitato all'acquirente finale, e finisce nelle casse del paese attraversato dalla rotta.

Se due giocatori stipulano una rotta che deve per forza passare per il territorio di un altro giocatore, sono tenuti ad avvertirlo e comunicargli i dettagli della rotta. Il giocatore terzo può decidere di negare il passaggio, consentirlo con dazio, o consentirlo senza dazio o con un dazio "personalizzato". Tutti e tre segneranno nelle azioni l'accordo raggiunto in caso di permesso concesso. Non serve un Trattato, è un'azione gratuita compresa nell'azione "Apri Rotta".

Una rotta aperta senza consultare il giocatore "attraversato" è considerata fermata al confine, anche se si tratta di un alleato. Se uno dei giocatori interessati dimentica di segnare l'accordo preso nelle azioni, oppure se le versioni degli interessati discordano, considererò come valida quella segnata dal giocatore "attraversato".

La stessa regola vale per i Grandi Imperi: se volete passare attraverso uno di essi per commerciare dovete seguire la stessa trafila.

Lo stesso, infine, si applica alle Acque Territoriali di altre fazioni (vedi thread Mappa, nella Legenda).




PIRATERIA E BRIGANTAGGIO

Le rotte commerciali possono essere vittime della pirateria o del brigantaggio in qualsiasi momento. Più è ricca una rotta più è probabile che venga attaccata. Pirati e briganti sono entità difficilissime da combattere se non con vere e proprie operazioni militari, quindi tenetene conto.

Le rotte mercantili sono scortate ognuna dall'equivalente di 1 Fregata ogni 10 crediti di valore della rotta, ma siete liberi di assegnare un qualsiasi numero di navi alla scorta delle rotte provenienti o in arrivo in un dato Sistema, basta che usiate l'azione apposita.

Per le rotte di terra, essendo impossibile scortare con l'esercito le carovane, si considerano più o meno sicure dal brigantaggio le province dotate di Città, Castelli/Fortezze, o con unità militari presenti. Questo non "immunizza" le carovane dal brigantaggio, ma lo riduce di molto.



ATTENZIONE

In caso di guerra si subisce un malus all'Efficienza Commerciale pari al 10% per ogni fazione contro la quale si combatte e con la quale si condivide almeno un "confine" (terrestre oppure marino, ovvero se le fazioni si affacciano su almeno una Regione Marina in comune). Il malus dura fino alla fine delle ostilità con la fazione in oggetto.
 
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