Economia ed infrastrutture

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salvor_hardin

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ECONOMIA:
La parte economica di questo leader è riassumibile nel valore del PIL, giusto per utilizzare un altro termine anacronistico, ma è solo per intenderci.

Il PIL rappresenta quanto il vostro stato effettivamente produce, eventuali colonie non sono comprese. In base a questo indicatore, avrete una certa entrata fiscale, e una certa bilancia commerciale. Intuitivamente, se le richieste della vostra popolazione sono maggiori dei beni che riuscite a produrre, importerete, sennò esporterete. L'aumento della popolazione (da cui riscuotete tasse) è determinato principalmente in base al surplus di beni prodotti, rispetto a quelli consumati. Il valore iniziale di beni consumati pro capite è diviso per fascia sociale, un membro dell'alta borghesia avrà bisogno di più beni di quanti ne servano a un contadino.
Il PIL è influenzato un po da tutto e non in maniera matematica, nel senso che costruire una strada che unisce due regioni molto popolose avrete sicuramente più vantaggi che se la strada la costruite in siberia dove può servire solo agli orsi.
Ovviamente, oltre le vie di comunicazione e leggi, la produzione è influenzata da accordi commerciali che potete fare. Non vi ho messo dati precisi sull'economia volutamente, sennò sarebbe stato qualcosa di ingestibile, per cui gli accordi li dovrete fare molto generici. Non importa sapere che vi servono 234 carchi ci cotone, semplicemente farete un accordo per l'importazione a prezzo agevolato del cotone da qualche colonia.
Per i beni che vi servono, al momento, volutamente, dovrete andare un po a naso [mi raccomando il buon senso!]. Questa scelta per non darvi qualcosa di già fatto, ma per far costruire a voi il vostro impero commerciale.
Gli "edifici di produzione industriale", sbucheranno man mano più avanti con le tech. Farò pagine appositamente segrete di descrizione, in maniera tale che chi ha il brevetto capisce come diavolo funziona, chi non ce l'ha s'arrangia. E se non l'avete potete pure bluffare cercando di venderlo a qualche ignaro compratore.
Gli edifici militari, quando reclutate, fanno aumentare il PIL di quella regione per quel turno.
Il magazzino serve, come spiegato, come buffer di risorse, per evitare che la vostra popolazione muoia di fame durante una carestia, ad esempio. Il magazzino serve SOLO ED ESCLUSIVAMENTE la regione dove è costruito.

Import-export
Nella scheda economia è indicato il valore del flusso di merci in esportazione ed importazione. La differenza tra i due valori è chiamata bilancia commerciale.

Nella semplificazione del gioco la bilancia commerciale è uno dei principali indicatori della solidità economica dello stato.

Lo schema riporta i dati specifici delle prime quattro nazioni con le quali si intrattengono rapporti commerciali. Avere buone relazioni con questi paesi è sempre una mossa saggia per non danneggiare troppo il nostro commercio internazionali.

Migliorare la bilancia commerciale
Si può avere una bilancia commerciale positiva andando ad agire sui colli di bottiglia che bloccano l'esportazione: sicurezza militare, pirateria, scarse infrastrutture, cattiva reputazione sono i principali problemi che pesano sulla bilancia commerciale.

INFRASTRUTTURE
Quelle qui indicate sono, come sempre, puramente quelle "consigliate", previo accordo con il master infatti si possono costruire tutte le infrastrutture che si hanno in mente.

Avviare la costruzione di un'infrastruttura costa 1PA, il relativo costo in denaro. Mediante accordo è possibile appaltare la costruzione, ovvero voi pagate qualcuno che ci metta il PA, in modo che voi lo abbiate "libero" per fare altro. Tutti i costi diretti della costruzione, salvo diversa indicazione, saranno automaticamente prelevati dal bilancio dello stato che appalta.

Le infrastrutture hanno vari "livelli" che ne indicano la grandezza e l'efficienza. Tranne dove specificato bisogna spendere 1 pa per singolo livello. Ad esempio costruire un mega porto di 5° livello da 0 costa 5pa, 750 monete ed impiegherà 10 turni, un progetto semplicemente faraonico.

Ecco una lista:
Porto: 150, 2 turni per livello
Un porto di livello 1 solo per commerci nel raggio di 500km (da venezia non arrivi in sicilia, per intenderci). Uno commerciale regionale di livello 3 permette l'accesso a tutti i "mari" (no oceano), un porto con navi per passare gli oceani varia da 4 a 5.
Strada: 15, 1 turno per lv
Quando attraversate una regione con una strada con le vostre truppe, quella regione vale 0.5
Esempio: Spostamento di 6 PS (punti spostamento) al massimo, ma 2 sono coperte da strade al lv 2, quindi, la vostra unità si può muovere di 7 regioni
Ferrovia: 25, 1 turno per livello
Come la strada, ma il valore di quella regione è di 0.5-0.05*lv. Necessaria tech per l'espansione ad ogni livello, lv1 compreso
Centro di addestramento: 70, 1 turno per livello
Per il lv 1 non ha bisogno di tech, oltre una tech ogni livello (salvo diverse specifiche)
Al lv1 serve per poter reclutare unità avanzate e non solo milizie. Oltre serve a poter reclutare determinate unità che farete con le varie tech nel corso del gioco. Potete reclutare unità "avanzate" ESCLUSIVAMENTE in regioni con questo edificio
Cantiere navale: 80, 1 turno per livello
Uguale a sopra. Senza potrete reclutare solo barche a remi.
Torre d'avvistamento: 20, non ha livelli
Permette di localizzare truppe nemiche che avanzano.
Nota tecnica: tenete presente che la popolazione a fine '700 era molto bassa, quindi se dei cinesi avanzavano per conquistare la parte orientale della russia, prima che qualcuno li vedesse potevano passare settimane. Questo edificio permette beccarli subito al confine
Ovviamente in europa non ha senso, ma in america, dove non ci abita nessuno, ha la sua utilità

Magazzino: 150, 2 turni per lv
In caso di ostilità aperte o di embargo da parte di una nazione, le vostre forniture da quel Paese cesseranno immediatamente, con relativa ricaduta sulla vostra economia interna. Il magazzino permette di posticipare di 1 turno ogni lv questa ricaduta, distribuendo i beni accumulati negli anni precedenti. Agisce solo sulla regione dove è costruito.

Miniera: 120, 2 turni per lv
Le miniere, com'è ovvio, servono per estrarre materiali grezzi dal sottosuolo. Dal livello 3 in su, salvo diversa specifica, serve una tech specifica. La miniera, unicamente utile su regioni con qualcosa da estrarre, serve se avete intenzione di estrarre "di Stato" o incentivare in maniera mastodontica l'iniziativa privata mettendo a disposizione mezzi ed attrezzature a chi si vuole cimentare. Se ci sono più minerali da estrarre, dovrete specificare cose estraete, nel caso è possibile fare più di una miniera. Non sono indicate in scheda, ma direttamente sulla mappa delle risorse.
 
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