GDR Campagna - La Guerra dei Regni

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IL PARTITO TI OSSERVA
Vi presento la mia campagna di A Song of Ice and Fire. Un bel gioco di ruolo edito dalla Green Ronin.

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Descrizione campagna:

L'ambientazione è ispirata a Westeros ma modificata al fine di avere completa mano libera (ed anche perché la metà dei miei giocatori ne sa più di me su quel mondo).

La campagna si svolge nelle Terre del Vento. Il territorio più marginale dei Regni che si trova a nord-est rispetto al resto del continente. E' una zona povera e dal clima rigidissimo ma ha una sua importanza per via del monastero del Monte Oròs e per la quantità immensa di legno duro che si può ricavare dai suoi boschi.

I giocatori sono tutti discendenti, in un modo o nell'altro, di Worting il Conquistatore. Un cavaliere che ha accompagnato il Re Antony nella conquista di questo territorio e che è stato ricompensato per i suoi servigi con il castello di Brecon. Qui uno schema della famiglia. E qui la mappa delle Terre del Vento e lo zoom sulla zona di gioco iniziale.

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Preludio:

Dopo molti anni di regno è morto Re Karren II dei Brereth. Uno dopo l'altro sono morti tutti gli aspiranti eredi lasciando il trono all'ultimogenito, il debole Karren III. Il nuovo sovrano ha appena cinque anni e ha un fisico estremamente debole. In pochi credono che possa resistere fino ai sedici anni (età per governare da solo).

Frieder signore delle Terre del Vento e lord di Vallebruciata, zio del giovane sovrano funge da tutore. E' lui che controlla realmente i Regni e il suo potere è ormai immenso. Gli si è opposto la Regina Vedova, Cecil dei Ludvin, che però è stata imprigionata nella remota fortezza di Skragos. Ufficialmente è stata dichiarata dall'Assemblea dei Lord come folle e portata in clausura per il suo bene.

Tale affronto non è stato accettato dai Ludvin che stanno radunando le loro forze in previsione dell'inevitabile guerra. Sulla mappa sono segnati in blu le fortezze e le città schierate con i Brereth, in arancione le forze di Ludvin. Ovviamente questa è solo una porzione del vasto continente che si trova ad occidente.

Il gruppo dei giocatori è discendente dei Brereth per via della moglie del fondatore della dinastia ma per via di una politica matrimoniale di lungo corso è più vicino ai Ludvin (e ai loro alleati Achard).

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1° sessione:

La campagna inizia nel primo giorno del "Mese Sacro" dell'anno 219. Ogni mese è dedicato ad uno dei sette dei e quindi ad un suo aspetto. Vi sono però 22 giorni finali dedicati a lunghi ed intensi festeggiamenti in cui è fatto divieto assoluto di impugnare armi, si lavora in modo limitato e ci si dedica ai poveri, alla famiglia e ai doveri religiosi. In tale periodo tutti partecipano a feste e banchetti, dai nobili più importanti fino ai contadini più poveri. Santuari e ricchi sponsorizzano molte feste pubbliche.

Da qualche mese la Regina Vedova è stata rapita e ci si prepara per la guerra, ma i giorni sacri sono una garanzia da più di mezzo secolo. Tutti sono tranquilli però perché l'inverno è al suo picco, solo un folle inizierebbe una guerra in questo periodo con le strade impossibili da percorrere e i granai quasi vuoti.

Sfruttando questa sicurezza i Brereth decidono di sferrare un primo colpo che sia il più devastante possibile. Scopo probabilmente è intimorire i lord ancora neutrali e fargli temere le armate di Frieder.

Alla corte di Brecon i festeggiamenti vengono interrotti quando un messaggero avverte che il villaggio di Bodsford, l'unico di una certa consistenza, è stato catturato da uomini che agiscono sotto lo stendardo reale. Gerrard il Cauto manda disperati messaggi ai suoi alleati mentre richiama alle armi ogni uomo disponibile.

Ben pochi rispondono, meno di trecento. L'elité dominante è straniera in questa terra e l'autorità è vista come oppressiva. I Ludvin per fortuna inviano cento guerrieri armati pesantemente e cento arcieri guidati da Gerard "Passosvelto" Ludvin.

Lord Gerrard invia quindi l'omonimo figlio a liberare il villaggio. Questo porta con se i suoi cugini e l'imponente zio Edward, fratello bastardo del capo dinastia.

La marcia verso Bodsford è breve e presto si vede il mare. Alcuni uomini del gruppo vengono inviati in avanscoperta attraverso la neve. Vedono che attraccate ci sono più di cinquanta navi, un numero imponente. Sfruttando le conoscenze militari i personaggi capiscono di avere a che fare con almeno 2.000 uomini potendo contare su un'armata di meno di 500 soldati.

Non fanno in tempo a decidere cosa fare che si iniziano a radunare alle porte del villaggio i soldati nemici. Portano con se gli stendardi dei Gand di Rocciascura e il vessillo reale dei Brereth. Per fortuna però i soldati sembrano circa 500.

Iniziano subito i guai con una discussione su chi debba guidare l'assalto. I soldati migliori sono fedeli ai Ludvin e preferirebbero non essere comandati dai Worting. Allo stesso tempo Edward è un bastardo non molto amato nelle sale del potere, ma grazie alla sua imponenza e allo spirito sanguinario è adorato dagli uomini.

Prende comunque il comando Gerrard in quanto maresciallo di Brecon. Le cose però non vanno come sperato, le truppe sono poco più che reclute che hanno ricevuto pochi giorni di addestramento. I primi movimenti di truppe sono scoordinati mentre i nemici avanzano compatti mostrando una disciplina immensa.

Edward prende in mano la situazione e incita i soldati ad avanzare. La fanteria leggera dei Worting si schiera in linea mentre i fanti pesanti dei Ludvin caricano. Gli arcieri non riescono a portarsi a tiro, cosa che avrà un peso enorme. Le due linee si scontrano ed inizialmente l'ago della bilancia va in favore di Brecon. Presto però le truppe di Rocciascura contrattaccano mettendo in rotta un reggimento dopo l'altro. Dei cavalieri Brereth intanto cercano di effettuare un'aggiramento.

Si tenta una ritirata ordinata ma la disorganizzazione prende il sopravvento. Gli uomini iniziano a correre per cercare di salvare la propria vita. I personaggi si arroccano su una collinetta circondati da trenta guerrieri Ludvin. Dopo pochi minuti, mentre la marea di stendardi azzurri avanza a suon di tamburi e corni appare chiaro che una resistenza eroica sarebbe spettacolare quanto inutile. I giocatori prendono i loro cavalli abbandonando al loro destino gli ultimi soldati fedeli che gettano le armi.

Giungono a Brecon quando è ormai buio e da lontano vedono che tutto è in fiamme. Il conto iniziale di 2000 uomini doveva essere esatto. Quelli che hanno affrontato dovevano essere una parte dei soldati nemici mentre gli altri hanno preso alla sprovvista la fortezza. Gerrard ordina a tutti di fuggire. Si rischia l'estinzione della sua casata.

Galoppano per alcune ore decidendo di raggiungere Llanfarvon passando per le Terre Selvagge. Uno dei territori ancora non conquistati. I lord al confine spesso pagano le tribù e i personaggi sanno che se individuati dai selvaggi potrebbero cavarsela con qualche moneta. Se dovessero passare invece per i territori neutrali ci sarebbe il rischio di essere venduti al Reggente a peso d'oro.

Si riposano nell'aperta campagna visto che ormai è notte profonda. Non accendono fuochi per non essere individuati e un paio di personaggi si ammalano per il grande freddo restando debilitati.

La mattina dopo entrano nel bosco dove, dopo alcune ore di cammino, incontrano un gruppo di carbonai che li invitano a condividere un pasto caldo con loro. Solo dopo averli salutati i personaggi pensano che i carbonai devono avere un qualche accordo con i selvaggi visto che hanno preferito avventurarsi nelle Terre Selvagge (non pagando le tasse sullo sfruttamento dei boschi ma rinunciando alla protezione dei Lord).

Decidono di fare dietrofront e di ucciderli prima che possano avvertire qualcuno del loro passaggio. Ormai però è buio pesto e sarebbe impossibile ritrovarli. Hernold si stacca dal gruppo sperando di trovare un po di cacciagione ma fatti pochi metri si sentono in lontananza dei cani da caccia e delle voci. Un gruppo di soldati subito gli si fionda addosso. Vengono però abbattuti senza troppi problemi. E' evidente però che in molti sono sulle loro tracce.
 

Epitaffio

SoHead Technician
No aspetta, anche io eh, non a caso l'ho proposto io il sistema dopo averne valutati diversi.

Solo che quel minimo di magia pericolosa e rarissima mi attira sempre
 

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2° sessione:

Il gruppo è nelle Terre Selvagge all'interno di una foresta fittissima. La neve arriva quasi al ginocchio e, dopo aver abbattuto dei soldati che li inseguivano, si accorgono che un grande gruppo di uomini armati è sulle loro tracce. Continuano a camminare sperando di seminarli fino a quando arrivano ad una radura. Non hanno un pasto decente e non riposano da praticamente la battaglia campale ed ormai avanzano a fatica. Sayer, il cancelliere di Brecon, consiglia di cercare una delle postazioni che le pattuglie di confine usano da queste parti per combattere contro i selvaggi. Il gruppo si divide facendo riposare i più stanchi e gli ammalati mentre gli altri cercano un riparo.

La notte non aiuta il gruppo e le ricerche si fanno difficoltose anche perché inizia a nevicare. I personaggi rimasti nella radura sentono giungere un grosso gruppo di uomini. Da soli non potrebbero mai resistere e decidono di nascondere l'equipaggiamento tra la neve, legare i cavalli e nascondersi in un grosso tronco cavo che trovano a terra. Sigillano con della neve le aperture del tronco ed aspettano pazienti. Almeno trenta soldati sono presto nella radura, rubano i cavalli ma grazie ad un pizzico di fortuna non li scovano.

Il gruppo di di ricerca si è evidentemente perso, decide di tornare indietro ma ha grosse difficoltà. Quando si riuniscono ormai sono ammalati e debilitati. Sayer ha una bella polmonite e rischia l'ipotermia. Sono costretti ad accamparsi anche a costo di essere trovati. Organizzano dei rifugi improvvisati grazie ad un paio di tende che hanno portato dal campo di battaglia. La notte passa indenne, ma al mattino successivo sono a pezzi.

I più abili cacciatori iniziano a battere i dintorni. La fortuna li assiste e si imbattono in un enorme cinghiale, un pasto assicurato? Non è detto poiché la bestia potrebbe essere un nemico temibile. Due frecce ben mirate però lo abbattono immediatamente. Bistecche per tutti!

Rifocillati si rimettono in marcia. Il morale però è a pezzi e iniziano interminabili discussioni sul da farsi. Si valuta perfino di cercare qualche tribù di selvaggi e comprarli come mercenari. Alla fine Edward si impone e fa valere la sua anzianità. Si dovrà procedere verso Basingston uscendo quindi dalle Terre Selvagge. Non è chiaro come si sia schierato il Lord di Ceyvon che potrebbe anche reagire male alla loro presenza. Si spera però che i popolani del villaggio non li riconoscano e che abbiano dei cavalli da vendere.

Camminano per qualche ora verso nord-est ma presto quattro cavalieri gli sono addosso. Questa volta non c'è riparo che tenga e li affrontano. Uno dei guerrieri mostra il volto e viene riconosciuto come un nobile minore dei Brereth di cui nessuno però ricorda il nome. Afferma spavaldamente che per ordine reale Gerrard, l'erede di Brecon, è dichiarato in stato di arresto poiché ha attaccato un esattore del Re.

Il gruppo tenta una mediazione ma subito i cavalieri vanno all'attacco. Gli arcieri infliggono pesanti danni preliminari ed un paio di nemici vengono feriti e si allontanano leggermente. Alla prima carica Robert viene ferito in modo gravissimo ma subito gli altri gli sono addosso. L'imponente Edward letteralmente taglia in due il nobile Brereth che cade a terra morto. Gli altri vengono affrontati uno ad uno e con un poco di fatica ne uccidono altri due. Il quarto cavalieri si da alla fuga.

Ormai il piano di Edward è compromesso. Con Robert ferito, Sayer con la polmonite e Gerard influenzato non potranno mai resistere ad un altro attacco. Bisogna sbrigarsi e raggiungere i territori Ludvin il prima possibile sperando in qualche pattuglia che li possa difendere. Trovano però una casa di allevatore di pecore che per qualche moneta li fa riposare e gli fornisce un buon pasto caldo.

Il mattino seguente si fanno dare un passaggio in carro dal popolano che li porta nei pressi di Dowenton. Gerard Ludvin inizia a tremare all'idea di affrontare il padre dopo aver perso 200 dei suoi migliori uomini.
 

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3° sessione:

Gerrard sa che dovrà affrontare suo padre. Varca il grande ponte di Dowenton e guida il gruppo nella fortezza di Llanfarvon. Appena varcato il portone però gli si para davanti il cancelliere del padre che fa portare via il piccolo Robert poiché è ferito e guida i personaggi nelle Sale. Lord Robert però non permette a suo figlio di aprire bocca, lo blocca porgendogli una pergamena appena giunta da Vallebruciata, la fortezza dei Brereth.

Nel nome di Re Karren III la cittadina di Bridgeton viene nominata Libero Comune sotto protezione reale affermando che esistono documenti di qualche decennio primo che provano che il privilegio è molto antico. Lord Robert comanda quindi al figlio di andare l'indomani mattina nella più popolosa città sotto il controllo Ludvin e di riportare l'ordine. Edward invece resta nel castello per discutere dei rifornimenti militari (giocatore assente).

Appena giunti molte grida, in piazza è stato costruito un patibolo ed appena varcano le porte tre uomini vengono impiccati. Vanno immediatamente dal capo delle guardie presente in piazza per farsi aggiornare sulla situazione. Questi afferma che il giorno prima un piccolo drappello di uomini ha tentato di assaltare la torre comunale. Sono stati respinti e i capi arrestati e condannati a morte per aver tentato di rovesciare il governo. Un reato gravissimo punibile in modo immediato secondo lo statuto cittadino.

Gerrard Ludvin dice di voler andare a parlare immediatamente con il sindaco e le guardie scortano il gruppo. Mentre sono sul tragitto però una guardia ferita gli si para davanti. Afferma che la città è in tumulto perché il sindaco David Moore è stato rapito. Il gruppo svolge una veloce riunione con il capo delle guardie, Owen Cole. Gli ordinano di chiudere immediatamente tutte le porte e il porto fluviale. Owen ritiene che dietro i tumulti vi sia la locale Corporazione dei Mercanti che detiene il monopolio e la giurisdizione sui commerci all'interno delle mura.

Prendono quindici guardie armate e decidono di andare subito alla Corporazione. Mentre avanzano alcuni bambini corrono il più possibile, evidentemente per andare ad avvertire Toman Vinard, il capo dei mercanti. Questi accoglie il gruppo sulle scalinate d'ingresso della sede ma Hernold non si lascia abbindolare dalle ricche vesti ed immediatamente lo supera e con le guardie fa perquisire ogni stanza. Nello studio di Toman trovano una lettera minatoria firmata "R" in cui si intima di smetterla di "disturbare la brava gente". Dopo un lungo dialogo con Toman decidono di andare via visto che il capo dei mercanti li ha fatti innervosire rendendosi il più antipatico possibile sottolineando più volte la soddisfazione per la nuova libertà del Libero Comune.

Il gruppo si divide. Hernold con una guardia va a sfruttare la sua conoscenza del popolino e della strada nel Quartiere Nuovo, un agglomerato di case precarie addossato alle mura. Il resto dei nobili si dirige invece al Monastero per andare ad incontrare il Custode dei Sette, fratello Brachius che è stato in passato mentore di Gerard Ludvin. L'anziano sacerdote li accoglie con molto calore e gli offre un abbondante pasto a cui però non partecipa. Parlano a lungo ma non ricevono nessuna informazione interessante, Brachius è più interessato alla religione che non alla politica e i personaggi non riescono a troncare il discorso in modo educato.

Intanto Hernold vaga per il Quartiere Nuovo e viene a sapere che è governato non dalla Torre Comunale ma in modo autonomo da una banda criminale. A capo di tutto vi è Rovan, un personaggio piuttosto losco ma ben accetto da tutti visto che genera un minimo di ricchezza grazie al mercato nero. Hernold lo incontra e lo mette di fronte alla lettera intimidatoria che subito il criminale riconosce come sua. Ha modi di fare diretti e sprezzanti e fa un quadro generale della situazione. Il sindaco governa da 30 anni la città sfruttando la ricchezza dovuta alla cava di ghiaia con la quale ha creato delle clientele. Per mantenere alto il livello delle infrastrutture portuale ha di continuo alzato le tasse andando contro ai mercanti che hanno fomentato la rivolta. Gli uomini del Quartiere Nuovo hanno quindi fatto da "servizio d'ordine" permettendo alle guardie di arrestare gli uomini impiccati in mattinata.

I personaggi si ritrovano di fronte alla Torre Comunale e decidono di andare al porto poiché si ricordano che è gestito dal fratello del sindaco scomparso. Qui trovano indizi molto interessanti: pochi giorni prima sono giunti tre uomini loschi ed armati da Herlem, una città lungo il fiume. La cosa strana è che si è nei giorni di festa, in pieno inverno. I viaggiatori lungo il fiume sono quindi pochissimi. Dopo un po di pressioni il fratello del sindaco ricorda che uno degli uomini aveva una cicatrice sul mento.

Decidono di cercare quest'uomo dirigendosi alla locanda del Fiume Blu, un grosso edificio molto accogliente usato normalmente dai viaggiatori e dai mercanti. L'oste, un certo Clive, dice di non aver notato nulla di strano negli ultimi giorni. Dopo un po ci ripensa e riferisce di un litigio tra il monaco Brad ed un'altro uomo. Un litigio molto curioso poiché i monaci devono essere il più possibile silenziosi. Sayer e Passosvelto tornano quindi al monastero e chiedono a fratello Brachius di poter parlare con Brad. Esce fuori che Brachius sa che Brad ha un compagno, un ragazzo di campagna, con il quale viola il voto di castità. Brachius ha quindi pagato il ragazzo di campagna per non vederlo più, cosa che ha provocato il litigio in pubblico. Sulla questione viene promesso di mantenere massimo riserbo.

Hernold e Gerard Worthing nel frattempo che gli altri sono al monastero vanno verso una locandaccia malfamata che si trova poco fuori le mura. Poco prima di entrare urtano l'uomo con la cicatrice sul mento. Gerard lord di Brecon sferra un pugno micidiale sui denti dello sfregiato. Da li parte un battibecco infinito fatto di inseguimenti, insulti, strattoni e cazzotti. Alla fine l'uomo riesce a liberarsi della loro presenza con il rischio di aver bruciato questa pista.

Decidono quindi di andare ad indagare sulle cave. Qui notano che c'è stato un tentativo di appiccare il fuoco alle impalcature e capiscono come hanno fatto i rapitori ad attirare il sindaco fuori dalla Torre Comunale. Tornano in città passano per la grande segheria a mulino. Qui incontrano Iwan, un possente taglialegna che li fa accomodare tra la sua famiglia offrendo un ricchissimo pasto visto che è periodo di feste.

Di nuovo in città vanno a dormire nella Torre Comunale ed il mattino seguente cercano qualche nuova pista. Si recano presso la Banca dove trovano uno scontroso Ian Blane, i giocatori fanno valere la loro autorità in quanto sceriffi di Lord Robert e si fanno mostrare tutti i documenti dell'ultimo periodo. Li studiano a lungo e scoprono che un certo Edward, guardia della milizia, ha prelevato (grazie ad un credito al portatore) un'enorme quantità di denaro dal conto da un certo Luvan, un uomo che si afferma essere scomparso anni fa..

In caserma i miliziani affermano che Edward è stato dato come disertore più di quattro mesi prima non essendosi più presentato al suo posto. Indagando però scoprono che Edward è diventato un mercenario libero da vincoli. Cercano per una giornata intera Edward in vari punti che gli vengono indicati ma stanno perdendo la pista giusta.

Il giorno seguente provano a parlare con il notaio Francis di Langport. Il cognome rivela un'origine scomoda, Langport si trova tra i domini di Baiaprofonda, da cui sono giunti gli uomini che hanno attaccato Brecon. Scoprono invece che Francis è il più disposto a collaborare poiché gradisce l'autorità dei lord Ludvin sulla città. Mostra i documenti notarili che ha scritto di recente. L'ultimo è la cessione della segheria dal monastero ad Iwan, l'omone che gli ha offerto il pranzo. Scoprono anche che il prezzo pagato da Iwan è infimo, che da più di dieci anni cercava di acquistarlo invano e sopratutto che se ne è occupato quel Luvan nominato nei documenti bancari che è niente di meno che un monaco.

Decidono di correre da fratello Brachius per chiedere spiegazioni. Una volta nel monastero però sfruttano la notizia dell'omosessualità di fratello Brad per ricattarlo e permettergli di raggiungere Luvan senza essere scoperti. Lo affrontano duramente fino a quando crolla e confessa tutto: Brachius ha fatto rapire il sindaco. Ma il monaco non sembra per niente turbato dallo smascheramento. Passosvelto e Hernold si recano dal Custode dei Sette ed affrontano anche lui. L'ecclesiastico va dritto al punto e confessa il rapimento affermando che a quest'ora Edward e i suoi uomini devono aver sicuramente ucciso il vecchio governatore della città.

Increduli chiedono spiegazioni. Brachius afferma che da più di trent'anni il sindaco usava la sua autorità in modo tirannico difendendo i privilegi di pochi nobili interessati soltanto a riscuotere tasse sempre più pressanti mentre marginalizzavano chi, come i monaci, nella comunità viveva a tutti gli effetti. Ora però è giunto Frieder, reggente dei Regni, che è un illuminato che sta creando un nuovo sistema politico. Brachius afferma che Frieder, nel nome di Re Karren, sta applicando i principi dell'università giuridica di Vallebruciata da sempre appoggiata dall'Ordine dei Sette. Nei nuovi testi giuridici c'è l'esaltazione della figura del sovrano non in quanto custode e difensore dei Regni e del suo sistema ma in quanto Imperatore con il potere di riformare e creare la legge che seguirà il principio della Giustizia dei Sette Dei.

Passosvelto è sconvolto, il suo mentore è il colpevole e lo dichiara in arresto. Brachius però è tranquillo, si siede alla scrivania e afferma che Gerard Passosvelto è in realtà il figlio bastardo di Lord Robert. Lo stesso uomo di fede l'ha fatto nascere da una prostituta. Robert e Brachius decisero al tempo di mantenere il massimo riserbo per non incrinare la rispettabilità della famiglia Ludvin. Quello e tanti altri episodi hanno fatto maturare al monaco l'idea che i lord sono tutti corrotti e che vi è bisogno di una figura più alta che sia molto pia per riportare la stabilità nei Regni. Passosvelto non può accettare che la notizia trapeli poiché i fratelli lo farebbero fuori dalla linea di successione. Decide quindi di rinunciare all'arresto.
 

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4° sessione:

Il gruppo lascia alle spalle fratello Brachius e Bridgeton per tornare al castello. Qui ritrovano Edward Wind che ha partecipato ad alcuni consigli di guerra durante gli ultimi giorni. Gerrard Ludvin viene convocato da suo padre, il lord. Ad una richiesta di un rapporto sulla situazione a Bridgeton di fronte all'intera famiglia dei Ludvin si rifiuta di parlare e richiede udienza separata. Non riesce però a risultare incisivo e viene dirottato al maestro cui rivela tutto.

Il maestro dei Ludvin aggira la domanda sulle vere origini di Gerard e afferma semplicemente che "ce ne occuperemo noi". Subito il gruppo pensa che potrebbero essersi messi nei guai perché potrebbe esserci un nuovo ricattatore all'orizzonte, solo due dei personaggi però conoscono la verità e quindi non si può agire.

Il giorno successivo si presenta un enorme guerriero soprannominato il Gigante. E' lo zio di Gerard Worthing ed è giunto per dare manforte in nome degli Achard ovvero l'altra famiglia alleata che si trova però nel profondo nord e quindi non può inviare molti aiuti concreti.

Vengono svolte altri consigli di guerra. I personaggi hanno modo di scoprire che i Kaelin di Colle del Corno hanno ricevuto una proposta di matrimonio dai Brereth. L'aggressività strategica dei Brereth è leggendaria, non a caso sono riusciti a unificare i Regni in pochissimi anni. Ogni famiglia minore non vedrebbe l'ora di imparentarsi con loro e quindi avvicinarsi alla corte reale. I Ludvin e i Worthing non possono altro che prepararsi al meglio per quando giungerà la stagione più calda ovvero quando inizierà la guerra vera e propria.

Esploratori nel frattempo giungono con delle notizie. Sono stati avvistati dei fuochi presso le rovine del castello di Yrvon. Una vecchia fortezza al confine tra Llanfarvon e Colle del Corno, zona da decenni pacifica ma che rischia ora di diventare area di tensioni. Il gruppo viene inviato ad effettuare una ricognizione armata con lo scopo di ripulire e riattivare la fortezza. Una volta liberata la fortezza verranno inviati due carri carichi di legna da Bridgeton per poter effettuare le riparazioni più urgenti o eventualmente costruire delle barricate. Nel frattempo un piccolo reggimento di 250 uomini verrà radunato e messo il prima possibile sotto gli ordini dei giocatori.

L'avvicinamento silenzioso è un successo. Gerard Ludvin, il più silenzioso del gruppo, riesci ad affacciarsi dalla breccia sud e ad osservare la situazione. All'interno dieci uomini armati in modo leggero si stanno riscaldando attorno a dei fuochi assieme a sei armati in modo pesante. Allontanandosi però fa rumore e le guardie vengono allertate. Nel gruppo c'è concitazione, da una parte chi preme per caricare mentre dall'altra chi vuole battere in ritirata. I più sanguinari riescono a imporsi semplicemente caricando attraverso fossato e mura sbriciolate.

La breccia a sud diventa il campo di battaglia. Il gruppo pressa i nemici che sono disorganizzati. Combattono alla spicciolata poiché troppo lontani uno dall'altro. Se i giocatori avessero atteso pochi minuti sarebbe stato un inferno passare tra una selva di spade, lance e scudi. La battaglia dura diversi round fino a quando la maggior parte dei nemici è a terra. Parte degli occupanti di Yrvon si danno alla fuga ma vengono prontamente inseguiti. Solo uno dei soldati riesce a fuggire, un'altro viene stordito da un forte colpo in testa mentre l'ultimo, il meglio armato, ormai accerchiato non può fare altro che gettare a terra spada ed elmetto.

Edward sveglia il soldato svenuto rompendogli un ginocchio avviando così un duro interrogatorio da cui però non ricava molto se non urla terrificanti. L'interrogatorio del soldato armato meglio invece da più profitti grazie ad un successo critico di Gerr e la buona diplomazia di Sayer. Il guerriero si rivela essere lo scudiero di Antony la Zanna, un nipote del Lord di Colle del Corno nonché un grande combattente che ha vinto un torneo cavalleresco sul continente. Lo scudiero aveva l'ordine di agire come avanguardia per la banda da guerra di Antony che sta per giungere sulle mura.

I prigionieri vengono legati ed il gruppo passa la notte in una delle torri. L'indomani mattina giungono i carri con i pali di legno e una decina di lavoratori di Bridgeton. Si inizia quindi la preparazione delle difese in attesa di un eventuale assalto.
 

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Finalmente dopo la sessione d'esami riprende la campagna.
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Il gruppo si trova nella fortezza di Yrvon appena conquistata. Dopo l'interrogatorio dello scudiero di Antony il Corvo ci si aspetta un attacco ma la neve è troppo alta e tutti dubitano che i nemici proveranno ad assediare il castello con questo clima.

Nel frattempo sono arrivati alcuni dei carri con il materiale per fortificare il presidio ma solo uno giunge. Anche la compagnia mercenaria assoldata dai Ludvin non si fa vedere. La situazione è quindi terribile, difendere la fortezza in meno di sei non ha senso. Morys Archard, il più esperto in strategia, consiglia di creare un piano logistico per rimettere in sesto il castello. Dopo una lunghissima discussione viene creata una lista delle cose che servono. Al primo posto ovviamente gli uomini armati e poi viveri e legna da ardere.

Hernold si allontana dal castello per cercare di cacciare qualcosa ma trova solo un bottino magro. Mentre Passosvelto va in perlustrazione per cercare notizie degli altri carri e della compagnia mercenaria. Da lontano vede i popolani con una delle slitte e gli va incontro, quando però è a pochi metri nota che uno degli uomini ha una cintura molto costosa con un fodero e una spada lunga. Insospettito si fa comunque avanti presentandosi, la risposta è abbastanza chiara visto che il presunto contadino estrae la spada mentre gli altri si affrettano a prendere delle asce poggiate sulla slitta.

Passosvelto si guarda indietro pensando di fuggire ma decide di affrontare i quattro armati. Con il pomello riesce a stordire un uomo colpendo nel frattempo in modo molto veloce lo spadaccino. In pochi secondi c'è uno scambio di colpi fino a quando il nemico cade a terra ferito. In pochi secondi due su quattro sono a terra, i rimanenti ben decidono di fuggire. Lo stordito viene svegliato ed interrogato ma non rivela nulla di utile e quindi viene finito con un colpo alla gola. Sulla slitta vi è una coperta che alzata rivela un grosso barile pieno di pece. Probabilmente gli uomini hanno attaccato i popolani, ne hanno rubato i vestiti e la slitta e stavano per cercare di dare fuoco al castello con la pece sfruttando un diversivo.

Hernolrd tornando dalla battuta di caccia incappa nella compagnia mercenaria. Sono 100 lancieri, 50 guerrieri con ascia e armatura, 50 arcieri e 50 cavalieri. Sono di etnia northena e quindi gestiscono i loro affari con una democrazia guerriera. Hanno però eletto Alfinton, uno dei cavalieri veterani, come loro capo. Con loro hanno 10 uomini legati che hanno fatto prigionieri poiché li hanno incontrati che avevano appena attaccato gli altri popolari con le slitte che dovevano portare il materiale a Yrvon. E' evidente che i Kaeling hanno già invaso le terre Ludvin con bande di razziatori. Le difese però sono molto indebolite dopo la disfatta di Brecon che ha visto centinaia di soldati venir massacrati. Quindi gli uomini armati rimasti presidiano le fortezze e ben pochi si muovono in pattuglia.

Di fronte ad una mappa della zona di confine si discute a lungo della strategia da utilizzare nell'immediato futuro. Gli ordini sono di rendere funzionale il castello il modo da controllare il confine tra le terre Ludvin e quelle dei Kaelin che da poco si sono allineati con i nemici Brereth. E' un confine normalmente pacifico e quindi il castello è in rovine da decenni. Bisogna quindi sistemarlo e sopratutto ammucchiare rifornimenti per gli uomini. I mercenari però sono estremamente costosi. Il gruppo mette in comune quel poco di denaro che ha portato via da Brecon e il mastro fa qualche conto. I soldi non bastano per acquistare nella città più vicina cibo e legna per tutti. Si opta quindi per razziare alcuni villaggi dei Kaelin. Viene formata una piccola pattuglia che punta diretta verso il più vicino villaggio.

Ad un'ora di cammino da Yrvon la pattuglia incappa nell'accampamento di Antony la Zanna. Come previsto non è pronto ad attaccare e sta radunando i suoi uomini sperando che il clima migliori da qui a poco. Siamo ancora negli ultimi giorni dell'anno e la neve è alta. Non è certo il periodo in cui si combattono normalmente le guerre ma le prime fasi di questo conflitto richiedono una rapidità di mano. I Brereth vogliono evidentemente spazzare il più velocemente possibile la ribellione dei fedeli alla Regina Cecil Ludvin.

La pattuglia, sperando di non essere stata vista dalle guardie dell'accampamento, tornano di corsa a Yrvon. Si discute sul da farsi. Un eventuale assedio è insostenibile. Le mura sono ancora piene di brecce, il materiale giunto è poco e con questo sono stati creati solo alcuni cavalli di frisia per evitare cariche di cavalleria all'interno delle mura. Il cibo è scarso e l'acqua del pozzo potrebbe essere imbevibile. Si decide quindi di prendere alla sprovvista l'accampamento nemico creando un diversivo.

Appena si fa buio Passosvelto si arma di pietra focaia e nascondendosi tra la vegetazione supera l'accampamento. Giunge così al villaggio che si voleva razziare e da fuoco alle casupole con dentro gli abitanti. Scappando ruba anche due galline e si dirige il più velocemente possibile indietro. Il fuoco viene avvistato dall'accampamento e i cavalieri vengono inviati per andarlo a difendere da eventuali razziatori. L'esercito nemico è così indebolito.

Mentre viene creato il diversivo i mercenari e il gruppo si nasconde dalle parti dell'accampamento e appena i cavalieri sono lontani piomba sul nemico. Mentre questi si organizzano per difendere il campo, i mercenari avanzano seguendo gli ordini di Morys e degli altri personaggi che agiscono come ufficiali divisi tra le varie unità. I cinquanta arcieri rendono difficile l'avanza dei soldati della Zanna che avanzano in modo scomposto. I mercenari caricano sfruttando la non compattezza della formazione nemica. La cavalleria è devastante e spazza via un reggimento intero. Seguono alcuni minuti di schermaglie e attacchi mordi e fuggi. Sono i mercenari a spuntarla disorganizzando l'esercito nemico che va in rotta. Durante una carica il comandante nemico viene fatto prigioniero e molti soldati si danno alla fuga oppure si arrendono. La banda di 256 uomini sconfigge così a sconfiggere il nemico forte di 300 uomini perdendo pochissimi uomini. Antony la Zanna, uno dei più valenti guerrieri della famiglia dei Kaelin è prigioniero. Il campo con tutti i rifornimenti è conquistato. Presto però ci potrebbe essere un contrattacco dei guerrieri che si erano allontanati per andare a soccorrere il villaggio. Il gruppo dovrà scegliere se restare e combattere portando via tutti i prigionieri e i rifornimenti oppure arraffare le cose più leggere e pochi prigionieri selezionati e fuggire il più in fretta possibile. La fortuna potrebbe non aiutarli un'altra volta.
 

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IL PARTITO TI OSSERVA
6° sessione:

Il campo nemico è stato conquistato ma resta il problema delle provviste. Principalmente però si discute del destino di Antony Kaeling, caduto prigioniero del gruppo. Non si riesce a trovare il consenso su come agire e si tarda. Nel frattempo si affacciano all'orizzonte i 200 cavalieri che si erano separati per andare a difendere il villaggio dato alle fiamme. Credevano probabilmente che un esercito nemico avesse aggirato l'accampamento e lo stesse razziando. Si ritrovano invece i nemici nel loro stesso campo base.

La battaglia inizia immediatamente. I cavalieri nemici caricano in direzione del campo ma questo è protetto da lunghi pali appuntiti. I cavalli sono così costretti a rallentare mentre una pioggia di frecce cade su di loro. E' un disastro, i cavalli vengono colpiti e disarcionano i guerrieri. Nel frattempo i cavalieri mercenari fedeli al gruppo controcaricano e portano notevole scompiglio tra gli attaccanti. Dopo alcuni minuti di combattimento i soldati Kaelin non possono far altro che ritirarsi su una vicina collinetta. Qui vengono riorganizzati e le due fazioni si scrutano a lungo.

Si avvicina un araldo con in mano la Bandiera della Pace, stendardo che viene usato per indicare l'intenzione di voler parlare. Il messaggero è molto arrogante e detta le condizioni per la resa del gruppo. Devono lasciar andare via i prigionieri ed in cambio avranno il salvacondotto fino ai confini delle terre dei Ludvin. Tale proposta viene però rifiutata con la testa decapitata di un prigioniero lanciata contro l'araldo.

Gli armati Kaelin assumono una formazione a cerchio ben lontani dal raggio delle frecce. Il gruppo e i mercenari sono inchiodati nell'accampamento ed è chiaro che stanno per giungere rinforzi in massa.

Passano ore interminabili di discussione. C'è attrito sulla gestione della situazione. Una vittoria inaspettata sta per diventare una terribile disfatta. Morys alla fine sblocca la situazione e propone di combattere per una via d'uscita prima che sia troppo tardi. I mercenari si mettono in marcia.

I cavalieri seguono da lontano attendendo il momento propizio per attaccare la colonna che si sta ritirando con qualche provvista e i prigionieri. Decidono di agire dopo quasi due ore di marcia. La carica è devastante, quasi metà dei soldati viene travolta al primo colpo. Non esiste una formazione omogenea e ogni gruppo agisce per se. Gerrard Worthing riesce a ribaltare il risultato e con una lotta disperata i cavalieri vengono messi in rotta e poi distrutti. Se la battaglia in cui è stato catturata la Zanna è stata memorabile, la cosiddetta "battaglia dei prosciutti" verrà ricordata per sempre nella regione.

La banda, vittoriosa, torna a Yrvon e qui trovano il piccolo Robert e il maesto Sayer. Entrambi si sono rimessi dalla precipitosa fuga da Brecon. L'aspirante cavaliere porta una ricca pergamena e ha stampato un sorrisone in faccia: il capofamiglia dei Ludvin ha deciso infatti di nominare Passosvelto signore di Yrvon.

Nel frattempo i contadini al servizio del gruppo hanno raccolto abbastanza tronchi da poter iniziare a costruire una palizzata che chiuda una parte della breccia del castello.

Passano molti giorni. Tutte le attività sono bloccate dalla neve alta. I giorni sacri della fine dell'anno passano senza problemi tra magri festeggiamenti. Nei primi giorni dell'anno nuovo giungono 50 cavalieri che portano una notizia terribile: la famiglia dei Ludvin è spaccata a metà. I figli del primo matrimonio di lord Robert, avuti con una Kaelin zia della Zanna, hanno dichiarato guerra al padre e ai figli avuti dall'attuale moglie Worthing e sopratutto contro i figli bastardi legittimizzati.

Il fronte di resistenza contro i Brereth sembra ormai vacillare. Ma l'indomani giunge una proposta di alleanza inaspettata...
 

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IL PARTITO TI OSSERVA
7° Sessione

L'aggressività dei Brereth inizia ad essere percepita come eccessiva da alcuni dei signori locali delle Terre del Vento. I Tabot, signori di Abervon, contattano il gruppo mentre questo si trova alle prese con la notizia del conflitto intestino tra i Ludvin. Fa una proposta molto esplicita: se riusciranno a riportare in breve tempo la città di Herlem sotto il totale controllo di Avervon entreranno in guerra come loro alleati.

Herlem è una città mercantile che si sviluppa su cinque isole. E' politicamente dominata da quattro famiglie di mercanti che la gestiscono come se fosse uno stato indipendente anche se ufficialmente è parte dei domini della famiglia Tabot. Oltre che un punto di passaggio obbligato la sua ricchezza deriva da una fiorente industria il che la rende una delle zone urbane più ricche della zona. Tale ricchezza è rispecchiata dall'opulenza delle residenze mercantili, tutte di solida pietra.

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Oltre che un punto economico focale ha un'importanza militare notevole. E' circondata da una robusta palizzata di legno oltre ovviamente al largo fiume che funge da difesa naturale. Le residenze mercantili inoltre sono vere e proprie fortezze.

Pensare di riportare la città sotto il controllo dei Tabot utilizzando la forza è impensabile. Il gruppo decide così di crearsi un'identità segreta e di infiltrarsi per cercare di lavorare dall'interno.


Sayer, Gerr e Edward si fingono mercanti della Repubblica di Linden e riescono ad entrare solo corrompendo una guardia. Passosvelto ed Hernold tentano di entrare dal porto con una barchetta carica di merci comuni. Arrivati al molo vengono fermati da un funzionario civile che richiede varia documentazione per poter scaricare la mercanzia. Passosvelto si fa prendere dal panico e accoltella l'uomo il cui corpo cade nel fiume gelato. Accorrono immedietamente delle guardie che hanno visto in lontananza la scena e i due sono costretti a buttarsi in acqua visto che non ci sono vie di fuga. Nuotano velocemente verso la riva ma intanto le guardie prendono una barchetta e li inseguono.

A terra Hernold e Passosvelto hanno del vantaggio sulle guardie ma i vestiti bagnati e il freddo gelido li indeboliscono. Presto i soldati gli sono alle calcagna ma Passosvelto, unico che è armato, riesce miracolosamente ad abbattere i miliziani. Ai corpi vengono tolti i vestiti e grazie a questi si camuffano ed entrano in città. Per loro fortuna non ci sono testimoni ne dell'omicidio ne del combattimento.

Nel frattempo gli altri tre si trovano nella Locanda del Drago Stanco. Qui vengono a sapere che pochi giorni prima Thomen Orselyn è stato nominato cavaliere del Re. Per festeggiare è stata organizzata una grande festa con le famiglie più importanti della città. Durante la cena il nuovo cavaliere ha offeso Jovar Althar ripetutamente fino a quando scoppiata una rissa. Per evitare che l'offesa diventi un conflitto è stata offerta a Jovar la mano di Mylan Orselyn, sorella del neo-cavaliere. Purtroppo però Mylar era già innamorata da anni di Stefan Arvant che, la mattina prima dell'arrivo del gruppo, ha rapito la promessa sposa.

La città è ora in subbuglio. Gli Althar affermano che se il matrimonio non verrà fatto l'offesa arrecata dagli Orselyn sarà considerata ancora non risolta e pretendono quindi il pagamento di un'immensa pensale come previsto dal contratto matrimoniale. Gli Althar affermano che è colpa degli Arvant visto che un loro membro ha rapito la sposa e si rifiutano di pagare, anche perché il documento firmato è misteriosamente scomparso. In tutto questo i Meshter, una delle famiglie più importanti, resta a guardare e non prende posizione.

Con questa situazione in corso il Consiglio dei Dodici, composto da tre membri per famiglia, non riuscirà a trovare un accordo sul nuovo sindaco.
 
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