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Guerra

Una guerra è composta da una o più battaglie in cui si scontrano due armate opposte. Per migliorare l'elemento strategico, non lasciando che il tutto diventi solo una gara tra chi ha più soldi e ha arruolato più fanteria pesante, in Leader 300 A.C. ogni armata dovrà essere disposta in caso venga ingaggiata una battaglia. Tale disposizione andrà ad indicare la precisa strategia che l'armata terrà in fase di scontro e diventa di importanza fondamentale, lasciare un esercito senza una disposizione precisa potrebbe condannarvi ad una sconfitta anche se in netta superiorità numerica.

Composizione delle armate

Ogni esercito sarà composto da tra lati: centro, ala destra, ala sinistra. Ogni lato dovrà essere composto da una sola tipologia di truppa. Inoltre ogni lato ha delle truppe da riserva, da poter disporre sempre seguendo la regola di una tipologia di truppa per lato.

Esempio: Togalandia ha un esercito di: 6000 miliziani, 4000 fanti leggeri, 3000 fanti pesanti, 3000 arcieri, 2000 lancieri, 1000 cavalleria, 10 elefanti da guerra. Li dispone così:

Centro: 3000 arcieri
Ala Sinistra: 1000 cavalleria
Ala Destra: 4000 fanti leggeri
Riserva Centro: 2000 lancieri
Riserva Ala Sinistra: 6000 miliziani
Riserva Ala Destra: 3000 fanti pesanti
Riserva Centro II: 10 elefanti da guerra

Una volta disposti i singoli reggimenti (per reggimento si intendono 1000 uomini dello stesso tipo), si dovrà decidere la priorità di attacco di ciascuno dei lati. Quindi sarà possibile decidere se far attaccare prima il centro, seguito dall'ala sinistra e quindi dall'ala destra oppure far attaccare prima le due ali lasciando il centro come ultimo o qualsiasi altra combinazione possibile. Inoltre indicherete anche quale lato dell'esercito avversario volete far attaccare ai vostri. La scelta dell'ordine di attacco e degli obbiettivi è fondamentale a livello strategico dato che una buona disposizione e una buona scelta dei lati da attaccare potrebbero aiutarvi di molto a sopraffarre l'esercito avversario se si riesce a comprenderne i lati più deboli o meno forniti di potenziale difensivo

Svolgimento della battaglia

In ogni battaglia si combatterà secondo le priorità da voi inserite e l'inziativa intrinseca di ogni truppa. Tutto questo creerà gli incontri tra i reggimenti stessi. Come in una morra cinese più avanzata ogni truppa è efficace su alcune tipologie e ne subisce altre. Oltre a questo gli scontri sono influenzati da eventuali tratti dei personaggi posti a comando, la tecnologia militare dello stato o dalla tipologia del terreno di battaglia. Lo scontro può terminare o per rotta dell'esercito avversario o per una sconfitta totale di esso.

Morale e Rotta

Ogni volta che un lato viene sconfitto gli altri lati superstiti dovranno effettuare un tiro sul morale per evitare la rotta. Ogni volta che un lato, quindi, viene sconfitto l'esercito ha il 40% di possibilità di andare in rotta se rimangono due lati, se ne sopravvive uno avrà il 60% di andare in rotta. Il morale è influenzato da vari fattori:

- Tratti del generale (Veterano, Carismatico)
- Vittorie o sconfitte di seguito
- Tecnologia militare

Generale

Ad ogni esercito deve essere assegnato un generale pena gravi malus al combattimento. In caso di rotta dell'esercito il generale avrà il 20% di possibilità di essere imprigionato, il 20% di essere ferito, il 10% di essere ucciso. In caso di sconfitta avrà il 30% di essere ucciso, il 40% di essere ferito e il 40% di essere ferito. Nello spazio sulla scheda per segnalare il generale dell'esercito sarà possibile scrivere anche una breve tattica che vi fornirà bonus variabili in base alla sua bontà e ad eventuali tattiche dell'avversario.

Tattica

Ogni giocatore può decidere una particolare tattica per il proprio esercito. Potete inventarvi praticamente qualsiasi cosa, il master interpreterà la vostra strategia e, combinandola con le vostre scelte di priorità e obiettivi di attacco dei vostri lati e con l'iniziativa intrinseca di ogni truppa, simulerà la battaglia.

Descrizione truppe

Ogni tipologia di truppe ha una serie di caratteristiche che è fondamentale sapere per una buona disposizione delle armate.

- Milizia: nessun bonus contro altre truppe. Molto efficaci se impegnati in difesa in un assedio cittadino. Iniziativa bassa.
- Arcieri: molto efficaci contro la fanteria leggera, efficaci contro la cavalleria. Hanno malus se ingaggiati in corpo a corpo. Iniziativa alta. Abilità speciale: arretrare (se sopravvive dopo l'attacco si scambia di posto con la truppa di riserva del suo lato).
- Fanteria Leggera: efficace contro la milizia. Iniziativa media. Abilità speciale: versatile (non risente dei malus dei terreni).
- Fanteria Pesante: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri. Iniziativa bassa.
- Lancieri: Molto efficaci contro la cavalleria, efficaci contro fanteria leggera e arcieri. Iniziativa bassa.
- Cavalleria: Molto efficace contro milizia, fanteria leggera e arcieri. Iniziativa alta. Abilità speciale: incalzare (non permette agli arcieri di arretrare).
- Elefanti da guerra: Molto efficaci contro tutte le truppe. Iniziativa medio-alta. Abilità speciale: incalzare e rotta disperata (se va in rotta, la riserva del proprio lato ha il 40% di essere dimezzato).
- Armi d'assedio: non attaccano ma sono necessarie in un assedio. Più se ne hanno, più possibilità che l'assedio riesca ci sono. Nel caso non ne abbiate sarà quasi impossibile conquistare una regione con città o alti livelli di fortificazione.

- Trireme: efficace contro la liburna. Iniziativa alta.
- Quinquireme: molto efficace contro la liburna. Iniziativa media. Abilità speciale: blocco portuale (possedendo armi d'assedio è l'unica nave in grado di effettuare un blocco portuale).
- Liburna: nessun bonus. Iniziativa altissima. Abilità speciale: trasporto truppe (può trasportare fino a 500 uomini).
- Nave da trasporto: non può attaccare, se ingaggiata viene automaticamente sconfitta. Tuttavia può trasportare fino a 2000 uomini.

Terreni di battaglia

Conoscere il terreno dove si combatterà è fondamentale, ciascuna tipologia fornisce malus o bonus in base alle caratteristiche della truppa.

- Pianura: nessun malus.
- Collina: bonus ad arcieri a cavalleria.
- Foresta: forti malus alla cavalleria, malus agli arcieri.
- Montagna: forti bonus alla milizia, forti malus alla fanteria pesante, ai lancieri e agli elefanti da guerra.

Battaglie navali e Assedi

Le battaglie navali seguono esattamente le stesse regole di quelle terrestri.

In caso di assedio la difesa ha bonus di base a simulare la difficolà intrinseca dell'azione, in più può avere altri bonus correlati alla percentuale di fortificazione della regione.

Unità speciale

Ogni popolo avrà un'unita speciale arruolabile solo da lui o da altri stati della sua stessa area culturale. Ogni stato può avere un massimo di un'unita speciale, tuttavia con ricerche tecnologiche, eventi o particolari decisione essa può essere modificata o cambiata sempre rispettendo il limite di un'unità speciale al massimo in contemporanea.
 
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