Recensione Xenoblade Chronicles

un certo tale

Ninja Skilled!
Accade che nel 2011 arriva sugli scaffali europei Xenoblade Chronicles, in esclusiva WII.

Tutte le principali testate videoludiche annunciano in pompa magna il grande ritorno degli RPG japan style ed io, che non ho la wii, mi sto a mangiar le mani aspettando l’arrivo di un pc abbastanza potente da poterlo emulare.

Recensioni ottimistiche a destra e sinistra e mai più senza e grazie gesù perché non sono morto prima dell’uscita e gente chiusa in chiesa a pregare un po’ l’animale che vuole perché abbiamo dovuto aspettare almeno 10 cristo di anni per giocare ad un rpg fatto bene, che non significa un bel rpg.

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Cos’è xenoblade?

Più nel dettaglio lo si potrebbe definire un rpg/action full 3d giapponese coi soliti stereotipati personaggi manga, con una storia dannatamente presente e un battle system che è una via di mezzo fra quello di Final fantasy XII (discreto) e quello di Crisis Core (ottimo per console portatile), con l’aggiunta di trovate originali di pregevole inventiva e pochi, ma gravi, difetti.

Trama


Dall’alba dei tempi due creature megagiganti (Bionis e Mechanis) si pestano su una distesa immensa di acqua. Il conflitto giunge al termine con i due, mortalmente feriti, fermi e immobili in una posa che neanche i manowar riuscirebbero a descrivere nella sua epicness.
Sui due matura la vita (organica su Bionis e non organica su Mechanis) e, tot tempo dopo, capiamo che non c’è proprio la volontà di stare assieme amichevolmente: i popoli di mechanis triturano infatti quelli di bionis che, però, riescono ad avere la meglio grazie ad una spada indomabile che pare sia l’unica cosa capace di far male al nemico: la Monade (pronuncia inglese: “Mnàdo”)

L’azione si sposta nel futuro perché, come al solito, gli sviluppatori devono gioire nel darti le cose belle (e mostrare al giocatore il potenziale del titolo) per poi privartene e, quindi, lasciamo i personaggi fighi, conosciuti molto superficialmente fino a quel momento, per venire a conoscenza dell’ameba insignificante che sarà protagonista assoluta degli eventi d’ora in poi (il diecienne Shulk) assieme al suo enorme amico down – non a caso fa da spalla ad un invertebrato – Reyn.

Più in là si aggiungerà nel party il personaggio normale usato nel prologo e quindi, come contrappeso, ci verrà ovviamente a far compagnia una folta schiera di pg-soprammobili composta da: una donna medico che, come da tradizione giappo, una 5a dovrebbe avercela, una specie di furby dislessico, una tizia che proprio non ce la fa a parlare normale con delle ali che le partono dalla testa – a significare che il suo cervello ha già fatto le valigie – e un personaggio spoiler che è meglio non rivelare (ma comunque abbastanza inutile e odioso).

Senza spoilerare direi che il livello di coinvolgimento si attesta su livelli medi senza grossi picchi negativi o positivi. Le trovate interessanti ci sono ma, vuoi per la regia, vuoi per i personaggi che, dopo un po’, – almeno per me – vorresti che nella cutscene successiva gli accadesse qualcosa di brutto, vuoi per la grafica (comunque trattasti di un gioco wii), la sospensione dell’incredulità non raggiunge mai livelli eccelsi.

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Non userete mai un mecha, però ne vedrete qualcuno dalla fappata facile


Gameplay


Visto che non stiamo parlando di Metal Gear Solid 4, fra una cutscene e l’altra ci capiterà anche di giocare.

Trovata già presente in xenogears e qui riproposta è la presenza di un tasto dedicato al salto che, per quanto impreciso, incrementa non di poco le possibilità esplorative.
Per il resto, le fasi a zonzo non si discostano più di tanto da quelle consuete. Parli, accetti quest, etc etc.

Ora parliamo del combattimento (rigorosamente in tempo reale).

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Il party sarà formato da un numero max di 3 elementi, due dei quali saranno pilotati durante le fasi d’azione da una IA (generalmente) molto buona. Il giocatore invece sarà libero di sfruttare un personaggio a scelta.

Ogni personaggio, iniziato lo scontro, attaccherà l’avversario con il suo attacco fisico standard. Al giocatore spetterà il compito di decidere quali mosse speciali adoperare fra quelle a disposizione. Una volta sfruttata una mossa, bisognerà aspettare un certo quantitativo di tempo affinché la stessa torni disponibile, e quindi usare nel frattempo le altre a disposizione.

Alcuni attacchi funzionano in maniera diversa in base alla posizione sul campo di battaglia del personaggio che la sfrutta, vedi il backstab (che si può utilizzare sempre ma che fa decisamente più male alle spalle dell’avversario) mentre, alcuni, hanno effetti diversi se concatenati ad altri, ad esempio: un attacco speciale fa male sempre ma, se è di un determinato tipo e lo uso solo dopo che il nemico è stato fiaccato, ho la possibilità di atterrarlo. Se un nemico è già atterrato, con un attacco speciale di tipo stordimento posso infliggergli, oltre al danno, anche lo status e lasciarlo a terra per parecchio più tempo.

Ogni personaggio ha inoltre una mossa speciale personale che si ricarica attaccando o sfruttando specifiche abilità di ricarica.

Uno degli elementi di novità introdotti in questo titolo consiste nell’indicatore di tensione (meglio traducibile in “coesione”) del gruppo. Premendo il tasto B al momento giusto in determinati frangenti del combattimento, faremo sì che la tensione del gruppo aumenti.
Con un certo quantitativo di tensione potremo riportare in vita un compagno caduto, potremo effettuare degli attacchi o curare membri del party in extremis, o entrare nella modalità “pestaggio a sangue”, grazie alla quale potremo fottercene delle barre di ricarica degli attacchi, e riversare sull’avversario tutta la frustrazione causata dall’avere shulk come protagonista e l’amico down come tank fisso (non per la stazza, ma perché è così scemo da non comprendere lo stimolo del dolore).

Tutto rosa e fiori se non fosse per il fatto che purtroppo questo titolo presenta quello che secondo me è un problema TERRIBILE: i combattimenti sono TERRIBILMENTE TERRIBILMENTE TERRIBILMENTE lunghi.
Non ha senso snellire l’esplorazione togliendo gli incontri casuali, ma costringere il giocatore a farmare per ore e ore perché è passato da un’area con mostri lvl 65 a un’aria con media di lvl 73 e il boss è dietro l’angolo. Non ha senso che un incontro con un avversario standard, magari di 2 lvl più alto di te, porti via tantissimo tempo e che se ne debbano fare pure un sacco per proseguire con l’incedere della storia.

Alla lunga questa cosa stanca, e tanto.

Grafica e Sonoro

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La grafica fa cacare, com’è ovvio che sia, ma la direzione artistica fa di tutto per mascherare la pochezza poligonale: le ambientazioni sono enormi e vive, cromie sempre azzeccate e popup presenti solo in un’ambientazione forse un po’ pretenziosa per i limiti della console (una foresta), ma comunque non gravi.
Tutto ben confezionato, tolta una parte piuttosto avanzata del gioco, nella quale ci si ritrova a vagare (e pure tanto) in un’ambientazione di una ripetitività inenarrabile.

Una cosa simpatica è che l’equipaggiamento modifica non solo i parametri, ma anche l’aspetto estetico dei PG. Nota negativa: ovviamente shulk ha solo elmetti orribili e coroncine à la saint seya style (MA PERCHE’?!) e quindi capita vederselo in momenti cruciali della storia vestito da clown.

Il sonoro è azzeccato: le musichette sono carucce (nulla di memorabile, per carità) mentre il doppiaggio è in media buono

COSA VA?

Ambientazioni fantastiche
Combat System innovativo
Trama con spunti interessanti

COSA NON VA?

Tutto troppo prolisso e alla lunga sale la noia (assieme ai difetti)
Personaggi urticanti
Vi grida costantemente: “piangete quanto volete ma i mecha non ve li diamo”

VOTO: 7.5
Le testate giornalistiche mi hanno gasato inutilmente e quindi devono morire tutti.
 
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