GDR WH40KRPG - DeathWatch

[S]ir[B]ardiel

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Produzione FFG, DeathWatch mette i giocatori al comando di una squadra scelta di Space Marines: un kill-team del rinomato capitolo della DeathWatch.

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La Guarnigione della Morte è un Capitolo che gode di patti e trattati con vari Capitoli per popolare i propri ranghi, è inoltre il braccio armato dell'Ordo Xenos che viene chiamato all'azione quando siano necessari potenza e rapidità quando richiedere l'intervento di Guardia Imperiale o Adeptus Astartes non fosse sufficiente.

Parlando strettamente di questo prodotto, ho dato un occhiata a un po' di roba e come al solito sono rimasto soddisfattissimo dalla qualità e dal dettaglio offerto dai ragazzi della FFG: già solo il manuale base trasuda epicità ed informazioni non necessarie ma fantastiche per l'immersione.

I cardini del gioco sono l'azione sia frenetica che tattica, l'investigazione seguendo le direttrici dell'Inquisizione, la diplomazia(AHAHAH) con le alte sfere per il successo della missione e le sfide a creature epiche (si parla di arrivare a confrontarsi con Tyranidi, Tau, Necron ma anche Chaos e Demoni Maggior come i Bloodthirster) MA soprattutto - e qui arriva la cosa che permette di giocare effettivamente con gli Space Marines - la sfida ruolistica di essere un Marine strappato alla propria famiglia (il Capitolo) che deve relazionarsi con Fratelli di diverse - anche radicalmente - idee.
Potremmo quindi avere un killteam guidato da un Ultramarine che conta un Lupo Siderale gregario ma insofferente al Codex, un Templare Nero sempre in meditazione tranne quando c'è da caricare il nemico a testa bassa e un Angelo Oscuro in continua rivalità col Templare per privilegiare una dottrina dalla distanza. Quando non è impegnato a guardarsi male col Lupo Siderale. Mentre l'Ultramarine bestemmia.
E il Techmarine delle Mani di Ferro si chiede se tutto ciò gli dovrebbe importare.
Ecco, questa sfida interpretativa è ciò che permette di dedicare alla DeathWatch una linea a se mentre non è possibile farlo con una Compagnia proveniente da un unico capitolo oppure con i Cavalieri Grigi, seppur siano già definiti giocabili nel manuale Daemonhunters di Dark Heresy. Sarebbe come giocare delle bombe che arrivano e distruggono - fine.

Meccaniche peculiari
Il sistema di gioco è il classico col d100 di cui ho parlato nel thread di DH con i "bugfix" che sono derivati dall'aver sviluppato altri 3 giochi, quindi con Psyker (si, possibile giocare Bibliotecari degli Space Marines :fag11: ) moolto meno spropositati nel potere e altre migliorie minori.

Missioni e Obiettivi:
L'unità fondamentale del gioco è la Missione, ovvero il compito che il master delinea e fa affidare ai prodi Marines da parte del Capitano, per la quale si determinano obiettivi primari, obiettivi secondari che facilitano quelli primari e terziari che per quanto non obbligatori forniscono vantaggi.

Requisizione:
In base a questi obiettivi si definisce il punteggio di Requisizione della missione, ovvero un numero da 50 a >200 che determina sia quanto sarà difficile portare le chiappe a case ma che fornisce anche i parametri per gli equipaggiamenti.
Il punteggio di Requisizione è quindi quanto le armerie della Stazione Spaziale della DeathWatch possono essere alleggerite, e a fine missione tutto verrà riconsegnato in attesa della prossima missione.

Orde:
per un Marine uno o dieci soldati non sono neppure motivo di estrarre l'arma, quindi arriva l'astrazione delle Orde a determinare uno "sciame" omogeneo di nemici che evita di dover tener traccia delle centinaia di nemici necessari ad ingaggiare in uno scontro il killteam, dandogli inoltre capacità aggiuntive per essere effettivamente una minaccia.
Un'orda è determinata da una Magnitudine che sostituisce le Ferite e interessa il danno inferto, attaccando quindi questa statistica si andrà a colpire la sua capacità di fare danni e la si porterà a disperdersi (se avrà fortuna).
Una delle missioni introduttive ha come primo nemico proprio un'orda di ribelli di magnitudine 35, rappresentante circa un migliaio di umani che dovranno essere spazzati via in una decina di turni :)

Solo Mode e Squad Mode
Forse la cosa più fantastica di questo GDR che vorrei ci fosse ovunque: la motivazione a livello di meccaniche di avere un'unità di combattimento affiatata non costituita da individui egoisti che vanno a culo della nebbia.
Il Marine solitamente gira in Solo Mode, agendo in maniera individuale e beneficiando di opzioni speciali in funzione di Capitolo e Specializzazione, ma in caso di bisogno uno o più marine possono entrare in Squad Mode agendo in formazione e sfruttando capacità speciali che lo Squad Leader conferisce ai compagni.
A seconda del Capitolo di appartenenza del Marine si avrà una opzione speciale e quelle previste dalla dottrina del Codex a disposizone di tutti, e verranno attivate utilizzando dei punti provenienti da un valore di Coesione, determinato dal valore di Leadership dello Squad Leader che si rigenera ogni Missione e viene influenzato anche dal roleplay: potrebbe per esempio non essere possibile l'Avanzata Tattica perchè due del killteam han passato la sessione a bisticciare facendo scendere la Coesione, mettendo tutto il team in situazioni più spiacevoli del previsto :>

Fama:
Come ricompensa aggiuntiva ai PX, la risoluzione dei vari obiettivi di missione comporterà un beneficio in termini di Fama, un parametro che indica quanto il Marine sia reputato un figo e che sblocca la possibilità di acquisira dall'armeria equipaggiamenti o servizi più rari, un Marine Rispettato potrà quindi requisire uno Storm Bolter mentre un Eroe potrebbe affrontare i pericoli al calduccio dentro un'Armatura dell'Artefice.

Se c'ho lo sbatto venerdì sera masterizzo per la prima volta questo bloodfest, che l'Omnissiah me la mandi buona.
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Cedrata

Ninja Skilled!
Mi sono bagnato.

Avevo però letto in giro per i vari *chan che si fanno schifezze non da poco, tipo li SPESSMEHREEN che lancia i veicoli :O
 

[S]ir[B]ardiel

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Mi sono bagnato.

Avevo però letto in giro per i vari *chan che si fanno schifezze non da poco, tipo li SPESSMEHREEN che lancia i veicoli :O
ahahah si lo scozzese (storm warden, capitolo creato dalla FFG per DeathWatch) cab tosser che sollevava il terminator e lo sparava via
è quello il bello

è stato postato anche qua, no?
no, l'ho mandato sul nostro telefono rosso massonico ;)

@Cedrata in mezz'ora di build uno può fare ben di peggio. MOLTO peggio. @Mikhail Mengsk ho ulteriormente potenziato il progetto FISTFIST
 

Space Monkey

IL PARTITO TI OSSERVA
figata il concetto di orda, era quello che mi preoccupava quando me ne hai parlato la prima volta. Una sfida per uno space marine può venire solo o da un'infinità di nemici o da nemici molto potenti. I primi però è una rottura di cazzo e quindi ti porta ad abusare del secondo che alla lunga però perde di credibilità.
 

[S]ir[B]ardiel

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Esattamente

Per far capire meglio:
Un ribelle standard ha meno di una decina di Ferite, assorbimento (armatura + robustezza) 3 e infligge 1d10+3 in mischia o a distanza - ovviamente con armi diverse: anche mettendone 5000 individualmente un marine non verrà mai impensierito, perchè già solo il suo assorbimento alla creazione è almeno 16 tra armatura e costituzione innaturale. Intaccare le sue 19+ Ferite è improbabile.

Un'orda aggiunge al danno 1d10 per ogni decina di Magnitudine fino ad un massimo di +2d10 e i suoi attacchi sono uno per ogni nemico minacciato dall'orda NON schivabili, quindi la nostra orda di ribelli avente Magnitudine 35 e armata di pezzi di acciaio sottratti alle macerie infliggerà al Marines 3d10+3 danni ogni round, assorbibili ovviamente, rendendo veramente pericolosa questa orda senza volto.

Nel suo turno, il Marine scatenerà la sua rappresaglia per mezzo delle sue due armi, una Bolt Pistol e un Powerfist: con l'arma bolt indipendentemente dai danni tirati abbasserà soltanto di 1 la Magnitudine dell'orda in quanto i colpi singoli non sono la cosa più efficace per questi nemici, mentre con il powerfist avrà più fortuna perchè in base ai successi ottenuti nel colpo si infliggeranno ulteriori danni alla Magnitudine dell'orda, ogni due successi nel tiro per colpire la abbasserà di un punto oltre a quello standard, beneficiando di un ulteriore punto per l'utilizzo di un'arma con un Power Field.
Il suo compagno Devastator invece reagisce con l'heavy flamer, avendo previsto il problema: infliggerà danni alla magnitudine pari ad un quarto la gittata dell'arma, +1d5: avendo la sua arma portata 30m devasterà l'orda portandosi via 7+1d5 punti.
In un round l'orda ha perso 10+1d5 punti, il suo danno resterà invariato ma dovrà fare un test di Forza di Volontà per non disperdersi, avendo perso più del 25% delle sue forze in un solo round. Se un turno così catastrofico dovesse ripetersi, l'orda dovrebbe tirare nuovamente con un malus di -10 perchè sotto al 50% del valore di partenza, il terzo turno invece scenderebbe sotto al 25% e si disperderebbe automaticamente.
 

[S]ir[B]ardiel

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no perchè pure con danno massimo (15) arriva a magnitudine 20, e magnitudine 20 è comunque +2d10 danni. Arrivasse a 19 scenderebbe a +1d10.
Questo perchè anche un'orda di diecimila uomini non può essere TUTTA addosso ad un bersaglio solo, fosse anche un tank
 

[S]ir[B]ardiel

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se già il sistema di dark heresy mi sembrava figo, più leggo sto manuale e più trovo che sia tutto perfetto |:
giusto certe capacità speciali di qualche capitolo\specializzazione sgrava un po'
 

[S]ir[B]ardiel

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Ok prima sessione andata.
Non sono riuscito a ricreare per bene l'atmosfera, mi è fallito pure il progetto di mettere musica appropriata (ne ho preso un pool troppo vasto e quindi ci ho messo troppo tempo a scegliere D: )
Però è stato lullo.

I prodi marines stavano per crepare sotto il fuoco di un nido di mitragliatrice al secondo round nel primo combattimento
Il secondo è stato delirante: raffiche di heavy bolter per aria e granate fuori rotta contro nemico colto alla sprovvista, poi una granata nel posto giusto e una raffica feroce con proiettili Metal Storm ha messo in fuga una copiosa orda di ribelli.
Da suddetta orda è emerso silenziosamente il vero nemico: due genestealer (genoraptor) che hanno aggredito Assaltatore e Apotecario mettendo praticamente ko con un attacco il suddetto medico e rischiando altrettanto con l'assaltatore.
Una raffica questa volta chirurgica di heavy bolter ha terminato la vita del primo ed il secondo è stato ridotto al silenzio da bolter e chainsword.

Sempre sull'orlo della sconfitta.

Mammamia, io tiro gigantesco e loro tirano la zappa sui piedi.
 

[S]ir[B]ardiel

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Ho messo due orde magnitudine 40 e due orde con armi pesanti magnitudine 20
Il problema grosso è che rollo gigantesco, ho rischiato al secondo turno di infliggere con la raffica di heavy stubber (mitragliatrice di squadra) un totale di 45 danni (tirando tre volte dieci sul d10 con un singolo roll): ne avrei ammazzati 4 nel secondo round del primo combattimento.

Giustamente loro pensando di essere contro dei ribelli se ne sono fottuti di copertura e tattiche :ehbeh:

Il turno successivo, con circa 3 Ferite a testa (totale 19-21) due erano dietro un muro, uno in una trincea e uno in una trincea dietro ad un chimera ribaltato.
 
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