Unità militari

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salvor_hardin

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Ogni battaglione di fanteria e cavalleria è composto da 1000 uomini, salvo diversa indicazione
Ogni unità di artiglieria è formata da una batteria di cannoni, con 4 artiglieri
Ogni unità navale è formata dalla singola nave di quel modello.

MODELLO:
Per modello militare si intende l'equipaggiamento che date al poveretto che mandate a combattere. I modelli arruolabili sono descritti nell'apposita pagina. Per dare un equipaggiamento migliore dovete ricercare tech militari. I modelli NON sono modificabili, e restano per sempre, anche se ad un certo punto alcuni serviranno solo carne da macello.

ARRUOLAMENTO:
Per arruolare unità c'è un'apposita tabella in fondo alla scheda "forze armate", con già inseriti tutti i dati, basta che inseriate i numerini su quanti reggimenti fare.
Quando arruolate, in "note" ci dovete mettere la regione dove comparirà tale unità. Quelle che richiedono addestramento, potranno essere reclutate sono nella madrepatria e poi trasportate a destinazione.

Quando arruolate, togliete 1000 uomini dalla vostra forza lavoro (cioè da chi paga le tasse)... valutate per bene la dimensione del vostro esercito: potreste trovarvi un'economia che non riesce a reggere il passo perchè avete pochi lavoratori.

CREARE UN NUOVO MODELLO:
Per creare un nuovo modello, basta inserire in scheda "azioni" 2PA e la descrizione del nuovo modello, ovviamente con tech che possedete. Non esiste il concetto di utilizzo in prestito come nel L2015: o avete il la tech e la potete usare, o non l'avete e vi attaccate.

SALUTE UNITA' MILITARI:
Ogni unità avrà la sua "salute", ovvero quanti soldati in grado di combattere ha rispetto ai 1000 iniziali.
Per poter far salire la percentuale di "salute", dovete mettere un azione da 0.5PA e un quantitativo di soldi pari a (prezzo reclutamento/100)*(100-salute attuale). Potete anche decidere di non sanare al 100% l'unita.
In ogni caso, di fianco alla tabella per il reclutamento, troverete anche quella per la "salute", con già tutte le formule inserite, in modo da semplificarvi la vita

EMBARGO:
Potete decidere di mettere sotto embargo una Nazione. Per farlo (azione gratuita) dovete assegnare le unità militari che ritenete necessarie a formare il blocco navale e terrestre per non far esportare e/o importare merci a quella nazione. Chi subisce un embargo può tentare di forzarlo sia dall'interno che dall'esterno. Mettere sotto embargo qualcuno fornisce un casus belli.

RETROINGEGNERIA:
Se conquistate una regione nemica con una fabbrica di armi, potete anche cercare di capire come le costruisce. In questo modo avrete la possibilità, se le sue tech erano migliori delle vostre, di scoprire qualcosa. Non si può fare con i pezzi finiti: se sequestrate un soldato, potete smontagli il fucile per poter capire come funziona e quindi la sua "forza", "difesa" e tutti gli altri parametri, ma non vi vedrete spuntare una nuova tech perchè non sapreste come produrne i pezzi interni, anche se ne capite la meccanica.

TEMPI:
Ogni unità è disponibile il turno successivo al reclutamento. Eccezione per le milizie, che non avendo bisogno di addestramento, potete mandarle in guerra senza averle.
Tenete presente che davanti ad un esercito professionale, una milizia può fare qualcosa solo se in proporzione sono almeno 5:1, in pratica da usare come ultima risorsa.

STATUS DELL'UNITA':
Avete a disposizione due status differenti, indicati dai rettangoli colorati di fianco al nome: attivo (rosso) e riserva (blu)
Attivo: indica che l'unità è pronta al combattimento. Utilizzabile in attacchi e operativa al 100% in caso di difesa.
Riserva: L'unità non può essere utilizzata per attaccare, e in difesa ha i valori dimezzati. Il suo costo di mantenimento è ridotto al 30%.
 
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