Unità Militari

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
UNITA' TERRESTRI

Ogni unità rappresenta un reggimento da 1000 soldati + veicoli annessi. Le unità si muovono di 3 province, di base.


- Reggimento Leggero. I Rgt Leggeri sono reggimenti con il numero standard di combattenti, mezzi corazzati e artiglieria d'appoggio. Sono in grado di combattere in ogni condizione e su ogni terreno senza particolari difficoltà. L'alto numero di armi anticarro e artiglieria a corto raggio li rende ideali per la difesa, specialmente su terreno accidentato o urbano.

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- Reggimento Corazzato. I Rgt Corazzati presentano un maggior numero di APC e mezzi corazzati, rendendo queste unità ideali per le battaglie di manovra e gli scontri in campo aperto dove possono far pesare maggiormente la loro mobilità e forza d'urto. Il loro parco artiglierie è leggermente ridotto rispetto agli standard.

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- Reggimento d'Assalto. Dotati di mezzi pesanti, reparti d'assalto speciali e soprattutto mechwarriors in sovrannumero, i Rgt d'Assalto sono le unità ideali per sfondare le linee difensive nemiche e conquistare posizioni chiave.

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- Brigata Antiaerea. Ogni Brigata è formata da diverse Batterie che vengono assegnate ai Reggimenti dell'Armata, rimanendo nelle retrovie e fornendo copertura contro l'aviazione nemica. Sono le uniche unità base che possono difendere un'Armata dall'arma aerea nemica, non mandate in giro truppe senza copertura AA!

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- Brigata di Artiglieria Pesante. Le Brigate di Artiglieria sono formate da diverse Batterie che agiscono in supporto al resto dell'armata, fornendo un supporto fondamentale ad ogni battaglia. Il loro impatto offensivo è molto pesante, ma sono unità fragili: se il nemico riesce a sfondare il fronte rischiano di venire velocemente annientate.

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
UNITA' AEREE

Ogni unità rappresenta una squadriglia di 20 velivoli. Le unità aeree possono muoversi ovunque nella mappa, ma alla fine del turno rientrano alla loro base militare di partenza.


- Squadriglia Intercettori. Gli Intercettori sono velivoli da supremazia aerea dalle prestazioni estreme; poco versatili, ma estremamente specializzati nel loro ruolo.

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- Squadriglia Multiruolo. I caccia multiruolo rappresentano il mix equilibrato fra capacità antiaeree e di appoggio al suolo. Non sono i migliori in nessuno dei due ruoli, ma la loro versatilità è irrinunciabile.

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- Squadriglia CAS (Close Air Support). Specializzati nell'attacco al suolo, i CAS sono vulnerabili nei confronti degli Intercettori e dei Multiruolo, e dovrebbero essere sempre scortati a dovere.

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- Squadriglia Aeronavi. Richiede WA 3. Può trasportare 2 unità terrestri. Le Aeronavi sono massicce navi volanti irte di cannoni e dotate di spesse corazze, mosse da potenti motori A-Grav. Una singola squadriglia di Aeronavi è in grado di sostenere l'attacco di diverse squadriglie di caccia, e di portare interi Reggimenti da una parte all'altra del pianeta. Anche se molto resistenti, dovrebbero SEMPRE essere pesantemente scortate da squadriglie di intercettori o caccia multiruolo.

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- Squadriglia Bombardieri. Potenti ma estremamente vulnerabili, i Bombardieri richiedono una scorta adeguata ogni volta che si alzano in volo. Grazie al loro armamento pesante possono infliggere grossi danni alle unità e alle strutture nemiche al suolo, ma in aria sono facili prede dei caccia nemici.

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
UNITA' NAVALI

Ogni unità rappresenta una nave. Le navi possono muoversi ovunque nella mappa in un turno, subendo però dei malus in caso di tragitti transoceanici.


- Nave d'Appoggio. Le navi d'appoggio sono vascelli di piccole dimensioni specializzati nella caccia a Sottomarini e soprattutto alla difesa contro le unità aeree. Non possono reggere il confronto diretto con le Navi da Battaglia, ma rappresentano una parte fondamentale di ogni flotta bilanciata.

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- Nave da Battaglia. Può bombardare le coste. Le Navi da Battaglia formano il pugno di ferro di ogni flotta grazie ai loro armamenti pesanti, e possono fornire supporto diretto alle truppe a terra. Vulnerabili nei confronti degli attacchi aerei e dei Sottomarini, si affidano alle Navi d'Appoggio contro queste minacce.

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- Portaerei. Trasporta diverse squadriglie di caccia, che sfrutta principalmente per difendere la flotta di cui fa parte dagli attacchi aerei. Può usarli anche per bombardare le coste con discreta efficacia, oppure contro le altre navi, ma il suo ruolo principale è quello di antiaerea.

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- Sottomarino. Immune agli attacchi aerei. Silenziosi e letali, i sottomarini rappresentano una minaccia serissima anche per la flotta meglio equipaggiata; se usati per attacchi contro rotte commerciali possono diventare in fretta un pericolo gravissimo per il nemico.

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- Trasporto. Può trasportare 5 unità terrestri. Nave dedita unicamente al trasporto delle truppe.


- Kraken. Può bombardare le coste. Richiede WN 4. Attaccabile solo da altri Kraken o quando emerge. Può bombardare le coste. Il Kraken è il vertice di millenni di sviluppo delle tecnologie navali. Un vascello enorme, in grado di immergersi fino a 20000 metri di profondità, di impegnare intere flotte da solo con siluri, missili e cannoni, in grado di emergere a piacimento e scatenare il suo armamento sui bersagli ignari. Un singolo Kraken è in grado di ribaltare il risultato di una battaglia navale.

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- Trasporto Abissale. Richiede WN 4. Attaccabile solo da Kraken o quando emerge. Trasporta fino a 5 unità terrestri. "Fratello minore" del Kraken, il Trasporto Abissale ne mantiene la capacità di navigare a profondità estreme e di riemergere a piacimento.

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