Unità Militari e Sistema di Combattimento

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
ESERCITO

Le unità militari terrestri sono divise in Convenzionali e Moderne. Le unità convenzionali non fanno uso di polvere da sparo, mentre quelle moderne si. Questo non vuol dire che le unità Convenzionali siano merda: la tecnologia della polvere da sparo non è ancora perfetta, e i guerrieri da mischia possono tranquillamente sopravvivere ad una scarica di fucileria, per poi caricare l'unità da tiro e falciarla come spighe di grano. Allo stesso modo, la cavalleria Convenzionale è la nemesi delle unità da tiro. Sarà quindi una buona idea, per voi, fare un mix di unità Convenzionali e Moderne quando possibile.

Le unità si calcolano in Reggimenti da 1000 soldati ciascuna. La loro forza di combattimento, ovviamente, diminuisce se subiscono perdite.


UNITA' CONVENZIONALI

Milizia- Fanteria armata alla meno peggio, scarso morale. Buona solo per compiti di guarnigione o come carne da cannone.


Fanteria Leggera- Fanteria con armature di pelle e cuoio, scudo e arma bianca. Hanno un discreto potenziale offensivo, ma soffrono il tiro avversario, e in mischia non possono reggere contro Fanteria Pesante e Granatieri. La mancanza di armi ad asta le rende vulnerabili alle cariche di cavalleria. Buona scelta per rimpolpare i ranghi della vostra armata con truppe che, se ben utilizzate, possono fare molti danni.


Fanteria Pesante- Fanteria corazzata armata di armi bianche. E' in gradi di resistere alle scariche di fucileria, al tiro degli arcieri e anche alle cariche di cavalleria non pesante. In mischia è l'unità più forte in assoluto.


Picchieri- Fanteria armata di picca e con corazza leggera. E' l'arma difensiva principe contro la cavalleria convenzionale. In mischia può reggere bene contro tutte le unità subendo poche perdite (ma facendone poche contro unità ben corazzate), ma se viene aggirata su un fianco si disgrega in poco tempo. La stretta formazione la rende particolarmente vulnerabile ai tiratori avversari.


Cavalleria Leggera- Cavalleria deputata agli aggiramenti sui fianchi e alle manovre veloci. E' in grado di scivolare nei varchi delle linee nemiche, ed è perfetta per sorprendere le unità di tiratori avversari. Per contro, una volta esaurito l'impeto della carica, si trova in difficoltà contro la Fanteria Leggera e viene falciata facilmente dalla Fanteria Pesante e dai Granatieri. E' in grado di caricare i tiratori nemici prima che possano Ripiegare.

Una singola Brigata di Cavalleria Leggera può muoversi in territorio nemico e saccheggiare o colpire i rifornimenti del nemico senza far scattare eventuali Reazioni, se alla fine del turno rientra nel suo territorio di partenza. Solo eventuali truppe in loco possono cercare di intercettarla.


Cavalleria Pesante- Composta da cavalieri in armatura pesante e destrieri bardati, è stata la regina dei campi di battaglia prima dell'avvento della polvere da sparo, rimane comunque un'unità assolutamente temibile. In carica può facilmente travolgere qualsiasi cosa che non sia un Reggimento di Picchieri o di Fanteria Pesante. La pesantezza delle armature li rende però incapaci di raggiungere la Cavalleria Leggera e gli Ussari se questi si disimpegnano. RICHIEDE WARFARE CONVENZIONALE 4.


Arcieri- Truppe da tiro armate di arco. Il loro compito è ammorbidire il nemico prima della mischia. Se caricati, possono Ripiegare dietro le unità amiche subito dietro di loro evitando la mischia. Se impegnati in combattimento vengono falciati facilmente da tutte le unità avversarie tranne le Milizie e gli Archibugieri, che comunque possono sconfiggerli. Raggio 3.


Golem- Potenti costrutti animati dalla magia; sono le uniche unità che non soffrono la capacità di penetrazione delle armi da fuoco (artiglierie escluse), ma non possono essere in alcun modo potenziati o indeboliti dalla magia (danni diretti es: palla di fuoco infliggono danni normali). La loro potenza in mischia è devastante. Possono venire creati partendo da qualsiasi materiale, la loro forza non cambia dato che è la magia a renderli resistenti e semoventi. Il materiale più usato è comunque la pietra. 100 in ogni Reggimento. RICHIEDE MAGIA 5



UNITA' MODERNE

Archibugieri- Truppe armate con archibugi di scarsa efficacia e nessuna armatura. Come la Milizia, sono buoni solo per compiti di guarnigione o come carne da cannone. Nettamente più deboli degli Arcieri nel tiro, possono comunque Ripiegare dietro le unità alle loro spalle se caricati. Raggio 1.


Fucilieri- Truppe armate di fucili a lunga gittata e baionette, capaci di infliggere parecchi danni col tiro e di non squagliarsi in mischia. Possono tenere testa alla Fanteria Leggera avversaria (perdendo comunque alla lunga) e possono respingere facilmente i Miliziani. La loro efficacia nel tiro è quasi pari a quella degli Arcieri, ma sono più efficaci contro i bersagli corazzati (Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante e simili). Raggio 2. RICHIEDE WARFARE MODERNO 2


Granatieri- Soldati armati con granate, pistola o fucile a canna corta, e sciabola, e sono protetti da una buona armatura. Sono le truppe moderne che se la cavano meglio in mischia, e che anzi la cercano coscientemente. Prima di caricare, lanciano le loro granate e scaricano le armi da fuoco. Possono reggere una carica di Cavalleria Leggera e di Ussari. Alla lunga perdono comunque in mischia contro la Fanteria Pesante, e non sono in grado di resistere ad una carica della Cavalleria Pesante. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3


Ussari- Cavalleria armata di pistole o fucili a canna corta e sciabola, protetta da armature leggere in cuoio e pelle. Negano la possibilità di Ripiegare alle unità nemiche. Agili e veloci, possono scorrazzare facilmente tra i varchi delle linee nemiche e caricare i suoi tiratori, oppure ammorbidire col tiro le unità più coriacee. In mischia se la cavano bene contro la Fanteria Leggera e le Milizie, e sono allo stesso livello della Cavalleria Leggera. Tuttavia, perdono contro Cavalleria Pesante e Fanteria Pesante. Raggio 1. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3

Una singola Brigata di Ussari può muoversi in territorio nemico e saccheggiare o colpire i rifornimenti del nemico senza far scattare eventuali Reazioni, se alla fine del turno rientra nel suo territorio di partenza. Solo eventuali truppe in loco possono cercare di intercettarla.


Artiglieria- I primi cannoni moderni a comparire sui campi di battaglia. La loro potenza di fuoco è devastante, ma sono costosissimi. Se caricati, perdono contro qualunque unità. 50 in un Reggimento. Raggio 10. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3


Spingardieri- Piccole unità armate con fucili molto grandi e potenti dotati di treppiede. In pratica cannoni portatili capaci di infliggere gravissimi danni al nemico e di danneggiare persino i possenti Golem. Gli Spingardieri vengono solitamente scelti fra i più possenti dei Granatieri in virtù del peso della spingarda, e in corpo a corpo usano la sciabola che portano a fianco. 200 in un Reggimento: 100 portano le spingarde e 100 le munizioni, oltre a poter sostituire i tiratori in caso di ferimento o morte. Raggio 4. RICHIEDE WARFARE MODERNO 4
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
MARINA

Anche la Marina è divisa in Convenzionale e Moderna. Qui però le navi Moderne sono decisamente più potenti di quelle Convenzionali sotto ogni aspetto; d'altro canto, costano MOLTO di più.


CLASSI CONVENZIONALI

Fregata- Nave veloce di dimensioni contenute. Ottima per le azioni di fiancheggiamento ai danni dei Galeoni e dei Man o'War, ma per il resto molto più debole delle altre Classi. E' l'unica Classe di navi che non possa trasportare unità terrestri. Per contro, una flotta composta da non più di 10 Fregate può passare attraverso una Regione Marina presidiata da una flotta nemica senza farsi intercettare. La probabilità di successo di questa azione sono inversamente proporzionali al numero di Fregate nella flotta.

Galeone- Nave pesantemente armata a più alberi che fonda la sua forza su un equipaggio molto numeroso ed equipaggiato per gli abbordaggi. Per questo ottiene un grosso bonus alle azioni di Raid. RICHIEDE TECH NAVALE 2


CLASSI MODERNE

Man o'War- Sostanzialmente, è un Galeone che sacrifica il suo numeroso equipaggio da abbordaggio in favore di una serie di cannoni. La propulsione eolica e la mancanza di corazzature esterne rendono i Man o'War relativamente economici rispetto alle altre classi di navi moderne. RICHIEDE TECH NAVALE 2 E TECH INDUSTRIALE 3

Ironclad- Nave da guerra di nuova concezione, con pesanti lastre di ferro a proteggere le fiancate e pochi ma potenti cannoni in una casamatta corazzata. La pesante corazzatura permette alle Ironclad di resistere al fuoco dei Man o'War e i grandi cannoni possono fare a pezzi Fregate e Galeoni. RICHIEDE TECH NAVALE 4 E TECH INDUSTRIALE 4

Monitor- Nave da guerra molto particolare, che impiega corazzature in ferro ancora più pesanti, i cui cannoni sono alloggiati in torrette corazzate mobili, e il cui scafo è praticamente tutto sotto il pelo dell'acqua. Queste caratteristiche la rendono ancora più dura da affondare rispetto alle Ironclad, ma inadatta alla navigazione oceanica. I Monitor hanno pesanti malus quando combattono in Regioni Marine non adiacenti alla costa, e possono addirittura affondare in caso di tempesta. RICHIEDE TECH NAVALE 4 E TECH INDUSTRIALE 4
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SISTEMA DI COMBATTIMENTO TERRESTRE

Questa è la tabella relativa alle armate terrestri:

i2829_armate.jpg


Come compilarla è spiegato qua: http://forum.sohead.org/regolamento-200/la-scheda/msg507920/#msg507920



Il sistema di combattimento si articola su tre tipi di raggruppamenti di unità: Reggimenti, Brigate, Divisioni.

- Il Reggimento è l'unità base, composta da 1000 soldati di un certo tipo.

- La Brigataè un raggruppamento di almeno 2 Reggimenti dello stesso tipo. Fino a 5 Reggimenti possono formare una Brigata. Le Brigate si formano semplicemente inserendo nello stesso riquadro della griglia più di un Reggimento dello stesso tipo.

- La Divisione è un insieme di Brigate che combattono e muovono in maniera coordinata sul campo di battaglia. Una Divisione può essere composta da un minimo di 2 ad un massimo di 3 Brigate anche non dello stesso tipo. Non possono essere aggregate Brigate di Artiglieria. Più una Divisione è grande più è difficile per lei manovrare. Le Divisioni si formano incolonnando una dietra l'altra 2 o 3 Brigate nella griglia.


ESEMPI DI FORMAZIONI

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All'estrema sinistra, un Reggimento.

Alla sua destra, una Brigata.

Ancora più a destra, una Divisione composta da due Brigate. Notate il nome della Divisione nel primo riquadro (per andare accapo in una casella premete CTRL+Invio). Vi consiglio di metterli per evitare di confondervi (o confondere me) quando scrivete le Tattiche.

All'estrema destra, una Divisione composta da tre Brigate.


Le Divisioni hanno la possibilità di combattere in maniera coordinata, aumentando molto la loro efficienza rispettoa a delle Brigate separate. Per esempio, una Divisione formata da 1 Brigata di Fucilieri, 1 di Picchieri e 1 di Fanteria Leggera potrebbe sfruttare al meglio la capacità dei Fucilieri di ammorbidire il nemico, per poi ritirarsi dietro i Picchieri che potrebbero trattenere il nemico, mentre infine la Fanteria Leggera potrebbe allargarsi sulle ali per colpire il nemico sui fianchi. Chiaramente dovete tenere conto del modo in cui disponete la Divisione, ovvero chi mettete in prima fila e chi dietro.

Queste cose le dovete scrivere, chiaramente, nella casella Tattiche della tabella dell'Armata. Usare le Divisioni non è obbligatorio (le Brigate combattono tranquillamente da sole), ma è consigliato: le Divisioni possono effettuare tattiche particolari e massimizzare le capacità delle Brigate dalle quali sono composte. Inoltre, una Divisione acquista un valore globale di Morale pari a quello della sua unità migliore.

Il rovescio della medaglia è rappresentato dalla loro scarsa mobilità: se concentrate tutta la vostra armata in poche Divisioni molto grandi, e il nemico ha più Brigate e Divisioni di voi, potrebbe riuscire ad aggirare le vostre formazioni e colpirle sui fianchi. Inoltre, le Divisioni si muovono con la velocità e l'agilità delle loro unità meno mobili. Valutate quindi volta per volta quante Divisioni formare, e come comporle.


L'ordine di azione è totalmente libero: potete decidere in quale ordine agirà ognuna delle vostre unità.

Man mano che la battaglia si svolge, le unità avanzano o retrocedono lungo le linee a seconda degli ordini che date (per esempio, se ordinate alla vostra fanteria di cedere terreno, o se ordinate alla cavalleria di aggirare il nemico e caricare i tiratori avversari rimasti indietro), o a causa delle unità che vanno in rotta.

La forza di combattimento di un'unità decresce man mano che subisce perdite, ma anche a causa della fatica. Tenere forze di riserva fresche è sempre una buona idea.

Per quanto possibile, le unità cercheranno di eseguire gli ordini che avete dato loro, ma in certe occasioni il Generale o il Colonnello sul campo potrebbero agire di loro iniziativa. Solitamente perché l'avversario sta manovrando meglio o se la vostra tattica è stata vanificata.

Una battaglia non si conclude (solitamente) con l'annientamento di una delle forze in campo: superata una certa % di perdite subite rispetto alla forza iniziale, un'armata può ritirarsi anche se le avete ordinato di combattere fino all'annientamento totale.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
SISTEMA DI BATTAGLIE NAVALI

Come compilare le tabelle delle Flotte è spiegato qua: http://forum.sohead.org/regolamento-200/la-scheda/msg507921/#msg507921

Il sistema di battaglie navali è meno complesso: non dovrete specificare nel dettaglio lo schieramento delle vostre unità, ma vi basterà indicare la tattica che volete sia utilizzata. La forza delle singole navi non decresce nel corso della battaglia, a meno che non vengano Danneggiate nello scontro.

Non c'è un ordine fisso di iniziativa delle navi, tutto dipende dalle tattiche che scrivete.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
MANTENIMENTO DELLE ARMATE IN TERRITORIO NEMICO

Le vostre armate quando si trovano nelle vostre terre non soffrono particolari problemi di approvigionamento di cibo, equipaggiamento e rifornimenti in genere. Le cose tuttavia cambiano durante una campagna militare in territorio nemico.

Le armate che INIZIANO il turno in territorio nemico, infatti, vi costeranno un supplemento di Mantenimento pari a 0,5 monete per ogni Reggimento dal quale sono formate, per simboleggiare la difficoltà delle salmerie di raggiungerle lontano dai vostri centri di rifornimento.

Si può diminuire l'ammontare questa spesa extra Saccheggiando (tramite azione apposita) una o più province nemiche durante il turno. L'ammontare di spesa "ammortizzata" varia a seconda della ricchezza delle province saccheggiate.

Conquistando (tramite azione apposita) una provincia con Città/Capitale/Castello/Fortezza, e terminandovi dentro il turno, non si paga il costo extra.



ATTRITO

L'attrito è rappresentato dalla quantità di perdite e dalla pesantezza dei malus che le vostre armate subiscono quando si trovano isolate in territorio nemico, senza un collegamento con la madrepatria.

Per esempio, mettiamo che durante il vostro turno siate avanzati in profondità nel territorio nemico, conquistando alcune province. Pagherete il sovrapprezzo di mantenimento (vedi sopra), ma sostanzialmente andrà tutto bene.

Se però alle vostre spalle un'armata nemica si frapporrà fra la vostra armata e le vostre terre, ANCHE SENZA RICONQUISTARE LE PROVINCE DA VOI INVASE, la vostra armata inzierà a subire malus al combattimento e i vostri soldati a disertare. Questo simboleggia il fatto che iniziano a scarseggiare viveri, foraggio, munizioni, e che i feriti non possono essere mandati nelle retrovie.

Per bloccare il passaggio dei rifornimenti da una provincia servono almeno 5000 soldati di qualsiasi tipo oppure 2000 cavalieri di qualsiasi tipo. Per le unità speciali chiedete al master.

I malus sono esponenziali man mano che passano i turni: nel primo turno di "isolamento" saranno sopportabili, nel secondo saranno già molto pesanti, al terzo la vostra armata sarà ridotta ad un'accozzaglia di disperati, al quarto si arrenderà. I malus sono peggiori a seconda del Terreno della provincia nella quale si trova l'armata all'inizio del turno, e dipendono anche dalla Stagione. Rimanere isolati in una pianura costiera d'estate è molto meno disastroso rispetto al ritrovarsi nella steppa d'inverno senza rifornimenti.


Si può evitare questo sbandamento conquistando una provincia con un Castello, una Fortezza o una Città/Capitale. Se l'armata termina il turno in una provincia con una di queste strutture in suo possesso non subirà malus, né i suoi soldati diserteranno, per un certo ammontare di turni:

- Castello: l'armata è immune all'attrito per 1 turno
- Fortezza/Città: l'armata è immune all'attrito per 2 turni
- Capitale: l'armata è immune all'attrito per 3 turni

Nel caso in cui l'armata abbia accesso al mare, non subirà Attrito a meno che una flotta nemica non pattugli le regioni di mare che si affacciano sulla provincia nella quale si trova l'armata.


Un'armata che si muove a Marce Forzate (vedi Azioni) subisce più perdite e malus rispetto ad un'armata che si muove normalmente.
 

Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
PERSONAGGI MILITARI

I Personaggi militari sono coloro ai quali affidare le vostre forze armate. Non è obbligatorio assegnare ad ogni unità un Comandante, ma sappiate che se un'unità con un Comandante ne affronta una che non lo ha, avrà un piccolo bonus a prescindere dai Tratti del personaggio. Quindi, a meno che non siano dei concentrati di Tratti sfigati, conviene utilizzare anche i personaggi con tratti negativi.

Chiaramente non è possibile assegnare un Comandante di truppe terrestri ad una flotta, o viceversa.


NOME- vabeh

AFFILIAZIONE- Un personaggio militare generalmente non è influenzato dalla sua Affiliazione, ma è comunque importante tenerne conto. Un pg militare che diventa molto famoso per qualche motivo può infatti aumentare il prestigio e quindi il potere di una certa fazione. Inoltre, ovviamente, potrebbe diventare pericolosamente influenzabile dal suo partito qualora avesse intenzioni golpiste...

ABILITA' MILITARE- Rappresenta la bravura del personaggio nelle azioni militari: manovre, gestione del morale, disciplina, conoscenza degli armamenti, ecc. Influisce direttamente i tiri di combattimento.

TRATTI- I militari hanno ognuno dei tratti particolari che danno bonus e malus

Avventato: +2 AM quando attacca, -2 AM quando difende; probabilità maggiore di cadere in trappole e tattiche di guerriglia
Prudente: il contrario

Concentrazione di Forze: +2 AM quando comanda più di 19 unità (più di 9 se è un Ammiraglio)
Approccio Indiretto: +2 AM quando comanda meno di 10 unità (meno di 5 se è un Ammiraglio)

Predone: +10 crediti incassati quando effettua azioni di Guerra di Corsa, Raid, Demolisci o Saccheggio

Accentratore: -3 AM se ha un Comandante in 2a
Collaboratore Efficace: aggiunge +1 AM al Generale dell'armata; -2 AM se è lui il Generale
Tattico Esperto: bonus +1 sui tiri per determinare l'applicazione di una certa tattica
Confusionario: malus -1 sui tiri per determinare l'applicazione di una certa tattica

Eroico: +20% al Morale di tutte le unità
Deciso: +10% al Morale di tutte le unità *nuovo
Codardo: -20% al Morale di tutte le unità
Incerto: -10% al Morale di tutte le unità *nuovo

Assaltatore: +2 quando Attacca; +3 quando Assalta un castello/fortezza
Difensore: +2 quando Difende; +3 quando Difende un castello/fortezza

Scuola di Cavalleria: +0,1 Mischia e +0,1 Carica per tutte le unità di Cavalleria; -0,1 Tiro per tutte le unità Arcieri, Fucilieri e Archibugieri
Scuola di Artiglieria: +0,2 Tiro per tutte le unità di Artiglieria

Vecchia Guardia: +0,05 Mischia a tutte le unità; -0,1 al Tiro
Moderno: -0,05 Mischia a tutte le unità, +0,1 Tiro

Navigatore: maggiore probabilità di sopravvivere senza perdite ad eventuali Tempeste in mare
Vecchia Scuola: +1 ai tentativi di arrembaggio
Diplomazia delle Cannoniere: +1 ai Bombardamenti Costieri
Corsaro: +1 a tutte le azioni di Pirateria, Guerra di Corsa e ai Raid
 
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