Mikhail Mengsk
MSPAINT OVERTYRANT
ESERCITO
Le unità militari terrestri sono divise in Convenzionali e Moderne. Le unità convenzionali non fanno uso di polvere da sparo, mentre quelle moderne si. Questo non vuol dire che le unità Convenzionali siano merda: la tecnologia della polvere da sparo non è ancora perfetta, e i guerrieri da mischia possono tranquillamente sopravvivere ad una scarica di fucileria, per poi caricare l'unità da tiro e falciarla come spighe di grano. Allo stesso modo, la cavalleria Convenzionale è la nemesi delle unità da tiro. Sarà quindi una buona idea, per voi, fare un mix di unità Convenzionali e Moderne quando possibile.
Le unità si calcolano in Reggimenti da 1000 soldati ciascuna. La loro forza di combattimento, ovviamente, diminuisce se subiscono perdite.
UNITA' CONVENZIONALI
Milizia- Fanteria armata alla meno peggio, scarso morale. Buona solo per compiti di guarnigione o come carne da cannone.
Fanteria Leggera- Fanteria con armature di pelle e cuoio, scudo e arma bianca. Hanno un discreto potenziale offensivo, ma soffrono il tiro avversario, e in mischia non possono reggere contro Fanteria Pesante e Granatieri. La mancanza di armi ad asta le rende vulnerabili alle cariche di cavalleria. Buona scelta per rimpolpare i ranghi della vostra armata con truppe che, se ben utilizzate, possono fare molti danni.
Fanteria Pesante- Fanteria corazzata armata di armi bianche. E' in gradi di resistere alle scariche di fucileria, al tiro degli arcieri e anche alle cariche di cavalleria non pesante. In mischia è l'unità più forte in assoluto.
Picchieri- Fanteria armata di picca e con corazza leggera. E' l'arma difensiva principe contro la cavalleria convenzionale. In mischia può reggere bene contro tutte le unità subendo poche perdite (ma facendone poche contro unità ben corazzate), ma se viene aggirata su un fianco si disgrega in poco tempo. La stretta formazione la rende particolarmente vulnerabile ai tiratori avversari.
Cavalleria Leggera- Cavalleria deputata agli aggiramenti sui fianchi e alle manovre veloci. E' in grado di scivolare nei varchi delle linee nemiche, ed è perfetta per sorprendere le unità di tiratori avversari. Per contro, una volta esaurito l'impeto della carica, si trova in difficoltà contro la Fanteria Leggera e viene falciata facilmente dalla Fanteria Pesante e dai Granatieri. E' in grado di caricare i tiratori nemici prima che possano Ripiegare.
Una singola Brigata di Cavalleria Leggera può muoversi in territorio nemico e saccheggiare o colpire i rifornimenti del nemico senza far scattare eventuali Reazioni, se alla fine del turno rientra nel suo territorio di partenza. Solo eventuali truppe in loco possono cercare di intercettarla.
Cavalleria Pesante- Composta da cavalieri in armatura pesante e destrieri bardati, è stata la regina dei campi di battaglia prima dell'avvento della polvere da sparo, rimane comunque un'unità assolutamente temibile. In carica può facilmente travolgere qualsiasi cosa che non sia un Reggimento di Picchieri o di Fanteria Pesante. La pesantezza delle armature li rende però incapaci di raggiungere la Cavalleria Leggera e gli Ussari se questi si disimpegnano. RICHIEDE WARFARE CONVENZIONALE 4.
Arcieri- Truppe da tiro armate di arco. Il loro compito è ammorbidire il nemico prima della mischia. Se caricati, possono Ripiegare dietro le unità amiche subito dietro di loro evitando la mischia. Se impegnati in combattimento vengono falciati facilmente da tutte le unità avversarie tranne le Milizie e gli Archibugieri, che comunque possono sconfiggerli. Raggio 3.
Golem- Potenti costrutti animati dalla magia; sono le uniche unità che non soffrono la capacità di penetrazione delle armi da fuoco (artiglierie escluse), ma non possono essere in alcun modo potenziati o indeboliti dalla magia (danni diretti es: palla di fuoco infliggono danni normali). La loro potenza in mischia è devastante. Possono venire creati partendo da qualsiasi materiale, la loro forza non cambia dato che è la magia a renderli resistenti e semoventi. Il materiale più usato è comunque la pietra. 100 in ogni Reggimento. RICHIEDE MAGIA 5
UNITA' MODERNE
Archibugieri- Truppe armate con archibugi di scarsa efficacia e nessuna armatura. Come la Milizia, sono buoni solo per compiti di guarnigione o come carne da cannone. Nettamente più deboli degli Arcieri nel tiro, possono comunque Ripiegare dietro le unità alle loro spalle se caricati. Raggio 1.
Fucilieri- Truppe armate di fucili a lunga gittata e baionette, capaci di infliggere parecchi danni col tiro e di non squagliarsi in mischia. Possono tenere testa alla Fanteria Leggera avversaria (perdendo comunque alla lunga) e possono respingere facilmente i Miliziani. La loro efficacia nel tiro è quasi pari a quella degli Arcieri, ma sono più efficaci contro i bersagli corazzati (Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante e simili). Raggio 2. RICHIEDE WARFARE MODERNO 2
Granatieri- Soldati armati con granate, pistola o fucile a canna corta, e sciabola, e sono protetti da una buona armatura. Sono le truppe moderne che se la cavano meglio in mischia, e che anzi la cercano coscientemente. Prima di caricare, lanciano le loro granate e scaricano le armi da fuoco. Possono reggere una carica di Cavalleria Leggera e di Ussari. Alla lunga perdono comunque in mischia contro la Fanteria Pesante, e non sono in grado di resistere ad una carica della Cavalleria Pesante. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3
Ussari- Cavalleria armata di pistole o fucili a canna corta e sciabola, protetta da armature leggere in cuoio e pelle. Negano la possibilità di Ripiegare alle unità nemiche. Agili e veloci, possono scorrazzare facilmente tra i varchi delle linee nemiche e caricare i suoi tiratori, oppure ammorbidire col tiro le unità più coriacee. In mischia se la cavano bene contro la Fanteria Leggera e le Milizie, e sono allo stesso livello della Cavalleria Leggera. Tuttavia, perdono contro Cavalleria Pesante e Fanteria Pesante. Raggio 1. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3
Una singola Brigata di Ussari può muoversi in territorio nemico e saccheggiare o colpire i rifornimenti del nemico senza far scattare eventuali Reazioni, se alla fine del turno rientra nel suo territorio di partenza. Solo eventuali truppe in loco possono cercare di intercettarla.
Artiglieria- I primi cannoni moderni a comparire sui campi di battaglia. La loro potenza di fuoco è devastante, ma sono costosissimi. Se caricati, perdono contro qualunque unità. 50 in un Reggimento. Raggio 10. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3
Spingardieri- Piccole unità armate con fucili molto grandi e potenti dotati di treppiede. In pratica cannoni portatili capaci di infliggere gravissimi danni al nemico e di danneggiare persino i possenti Golem. Gli Spingardieri vengono solitamente scelti fra i più possenti dei Granatieri in virtù del peso della spingarda, e in corpo a corpo usano la sciabola che portano a fianco. 200 in un Reggimento: 100 portano le spingarde e 100 le munizioni, oltre a poter sostituire i tiratori in caso di ferimento o morte. Raggio 4. RICHIEDE WARFARE MODERNO 4
Le unità militari terrestri sono divise in Convenzionali e Moderne. Le unità convenzionali non fanno uso di polvere da sparo, mentre quelle moderne si. Questo non vuol dire che le unità Convenzionali siano merda: la tecnologia della polvere da sparo non è ancora perfetta, e i guerrieri da mischia possono tranquillamente sopravvivere ad una scarica di fucileria, per poi caricare l'unità da tiro e falciarla come spighe di grano. Allo stesso modo, la cavalleria Convenzionale è la nemesi delle unità da tiro. Sarà quindi una buona idea, per voi, fare un mix di unità Convenzionali e Moderne quando possibile.
Le unità si calcolano in Reggimenti da 1000 soldati ciascuna. La loro forza di combattimento, ovviamente, diminuisce se subiscono perdite.
UNITA' CONVENZIONALI
Milizia- Fanteria armata alla meno peggio, scarso morale. Buona solo per compiti di guarnigione o come carne da cannone.
Fanteria Leggera- Fanteria con armature di pelle e cuoio, scudo e arma bianca. Hanno un discreto potenziale offensivo, ma soffrono il tiro avversario, e in mischia non possono reggere contro Fanteria Pesante e Granatieri. La mancanza di armi ad asta le rende vulnerabili alle cariche di cavalleria. Buona scelta per rimpolpare i ranghi della vostra armata con truppe che, se ben utilizzate, possono fare molti danni.
Fanteria Pesante- Fanteria corazzata armata di armi bianche. E' in gradi di resistere alle scariche di fucileria, al tiro degli arcieri e anche alle cariche di cavalleria non pesante. In mischia è l'unità più forte in assoluto.
Picchieri- Fanteria armata di picca e con corazza leggera. E' l'arma difensiva principe contro la cavalleria convenzionale. In mischia può reggere bene contro tutte le unità subendo poche perdite (ma facendone poche contro unità ben corazzate), ma se viene aggirata su un fianco si disgrega in poco tempo. La stretta formazione la rende particolarmente vulnerabile ai tiratori avversari.
Cavalleria Leggera- Cavalleria deputata agli aggiramenti sui fianchi e alle manovre veloci. E' in grado di scivolare nei varchi delle linee nemiche, ed è perfetta per sorprendere le unità di tiratori avversari. Per contro, una volta esaurito l'impeto della carica, si trova in difficoltà contro la Fanteria Leggera e viene falciata facilmente dalla Fanteria Pesante e dai Granatieri. E' in grado di caricare i tiratori nemici prima che possano Ripiegare.
Una singola Brigata di Cavalleria Leggera può muoversi in territorio nemico e saccheggiare o colpire i rifornimenti del nemico senza far scattare eventuali Reazioni, se alla fine del turno rientra nel suo territorio di partenza. Solo eventuali truppe in loco possono cercare di intercettarla.
Cavalleria Pesante- Composta da cavalieri in armatura pesante e destrieri bardati, è stata la regina dei campi di battaglia prima dell'avvento della polvere da sparo, rimane comunque un'unità assolutamente temibile. In carica può facilmente travolgere qualsiasi cosa che non sia un Reggimento di Picchieri o di Fanteria Pesante. La pesantezza delle armature li rende però incapaci di raggiungere la Cavalleria Leggera e gli Ussari se questi si disimpegnano. RICHIEDE WARFARE CONVENZIONALE 4.
Arcieri- Truppe da tiro armate di arco. Il loro compito è ammorbidire il nemico prima della mischia. Se caricati, possono Ripiegare dietro le unità amiche subito dietro di loro evitando la mischia. Se impegnati in combattimento vengono falciati facilmente da tutte le unità avversarie tranne le Milizie e gli Archibugieri, che comunque possono sconfiggerli. Raggio 3.
Golem- Potenti costrutti animati dalla magia; sono le uniche unità che non soffrono la capacità di penetrazione delle armi da fuoco (artiglierie escluse), ma non possono essere in alcun modo potenziati o indeboliti dalla magia (danni diretti es: palla di fuoco infliggono danni normali). La loro potenza in mischia è devastante. Possono venire creati partendo da qualsiasi materiale, la loro forza non cambia dato che è la magia a renderli resistenti e semoventi. Il materiale più usato è comunque la pietra. 100 in ogni Reggimento. RICHIEDE MAGIA 5
UNITA' MODERNE
Archibugieri- Truppe armate con archibugi di scarsa efficacia e nessuna armatura. Come la Milizia, sono buoni solo per compiti di guarnigione o come carne da cannone. Nettamente più deboli degli Arcieri nel tiro, possono comunque Ripiegare dietro le unità alle loro spalle se caricati. Raggio 1.
Fucilieri- Truppe armate di fucili a lunga gittata e baionette, capaci di infliggere parecchi danni col tiro e di non squagliarsi in mischia. Possono tenere testa alla Fanteria Leggera avversaria (perdendo comunque alla lunga) e possono respingere facilmente i Miliziani. La loro efficacia nel tiro è quasi pari a quella degli Arcieri, ma sono più efficaci contro i bersagli corazzati (Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante e simili). Raggio 2. RICHIEDE WARFARE MODERNO 2
Granatieri- Soldati armati con granate, pistola o fucile a canna corta, e sciabola, e sono protetti da una buona armatura. Sono le truppe moderne che se la cavano meglio in mischia, e che anzi la cercano coscientemente. Prima di caricare, lanciano le loro granate e scaricano le armi da fuoco. Possono reggere una carica di Cavalleria Leggera e di Ussari. Alla lunga perdono comunque in mischia contro la Fanteria Pesante, e non sono in grado di resistere ad una carica della Cavalleria Pesante. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3
Ussari- Cavalleria armata di pistole o fucili a canna corta e sciabola, protetta da armature leggere in cuoio e pelle. Negano la possibilità di Ripiegare alle unità nemiche. Agili e veloci, possono scorrazzare facilmente tra i varchi delle linee nemiche e caricare i suoi tiratori, oppure ammorbidire col tiro le unità più coriacee. In mischia se la cavano bene contro la Fanteria Leggera e le Milizie, e sono allo stesso livello della Cavalleria Leggera. Tuttavia, perdono contro Cavalleria Pesante e Fanteria Pesante. Raggio 1. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3
Una singola Brigata di Ussari può muoversi in territorio nemico e saccheggiare o colpire i rifornimenti del nemico senza far scattare eventuali Reazioni, se alla fine del turno rientra nel suo territorio di partenza. Solo eventuali truppe in loco possono cercare di intercettarla.
Artiglieria- I primi cannoni moderni a comparire sui campi di battaglia. La loro potenza di fuoco è devastante, ma sono costosissimi. Se caricati, perdono contro qualunque unità. 50 in un Reggimento. Raggio 10. RICHIEDE WARFARE MODERNO 3
Spingardieri- Piccole unità armate con fucili molto grandi e potenti dotati di treppiede. In pratica cannoni portatili capaci di infliggere gravissimi danni al nemico e di danneggiare persino i possenti Golem. Gli Spingardieri vengono solitamente scelti fra i più possenti dei Granatieri in virtù del peso della spingarda, e in corpo a corpo usano la sciabola che portano a fianco. 200 in un Reggimento: 100 portano le spingarde e 100 le munizioni, oltre a poter sostituire i tiratori in caso di ferimento o morte. Raggio 4. RICHIEDE WARFARE MODERNO 4