• Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  • Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  • E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.

Unità e Guerra

Stato
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Nohant

Chosen one
Unità:


Il valore in Nero è la forza, in rosso i PF, in azzurro il movimento

Lista delle unità di base:​

Fante: è la fanteria di base, armata alla leggera, priva di armatura e con uno scudo un pò improvvisato. Può venire migliorato a seconda della fazione.
Schermagliatore: è l'unita che combatte a distanza, di solito in prima fila, scaglia delle lance contro le unità nemiche, poco utile nel combattimento corpo a corpo, può venire potenziato a seconda della fazione
Cavalleria: è l'unità più potente e costosa del Leader, può letteralmente sfracellare le unità nemiche con una carica. ha una formazione prestabilita in base alla tipologia (in quel caso la freccia). può venire migliorata in base alla fazione
Mulo: serve a trasportare risorse e logistica. Aiuta le truppe nel sopportare il logoramento ed è necessario per commerciare

Le unità sono di importanza fondamentale per la conquista dei territori. Ognuna ha caratteristiche proprie. Particolare attenzione va fatta alle note, basta tenere il mouse sopra la cella per visualizzarle.

Le unità consumano continuamente risorse per il mantenimento (vedere accampamento/occupazione) e se potenziate, consumano definitivamente una unità della risorsa necessaria al potenziamento, che tornerà disponibile alla loro morte.
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Quindi, per fare un esempio:
una unità di fanteria di base consumera 0,2 minerali, 1 cibo. Se la potenziamo a livello II; questa diventa fanteria reggimentale (nome d'esempio) e costa 0,5 minerali, 1,5 cibo, 1 FERRO fisso a turno per mantenimento.

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Il valore movimento indica di quanti punti può muoversi a turno. Il valore forza indica invece la potenza che ha sul campo di battaglia.

Quando si recluta una nuova unità bisogna spendere 1 PA per singola unità, una certa quantità di popolazione come indicato dalla pagina arruolamento verrà convertita nel processo. Sta al master convertire questa popolazione, quindi non toccate questo valore.

Le unità appena reclutate possono essere usate solo dal turno successivo, previa ovviamente miglioramenti che dicono il contrario.

Quando più unità si uniscono in un esercito si muovono sempre alla velocità dell'unità più lenta.




Guerra
Quando due unità si scontrano avviene un confronto che può risolversi in una battaglia o in una semplice dimostrazione di forza in base all'essere o meno in guerra aperta.

Dichiarare guerra è un'azione gratuita che può essere fatta anche unilaterlamente ed in segreto. Quindi massima attenzione a non lasciare sguarnite le frontiere. Si noti inoltre che si possono indicare delle condizioni ad ogni azione, creando così dei piani di difesa già prestabiliti.

Se un'unità ostruisce il passaggio ad un'altra avviene un confronto sulla forza dei due gruppi. Si fa la differenza di forza tra i due contendenti.

La forza del maggiore si divide per quarti e si contrappone alla differenza e si vede a cosa è pari per determinare il tipo di battaglia. I danni vengono determinato da un tiro di dado.

0: stallo
1/4: vittoria di pirro: danni grandi ad entrambi, il perdente si ritira di 2
2/4: piccola vittoria: danni medi al vincitore, danni grandi al perdenteche si ritira di 2
3/4: grande vittoria: danni piccoli al vincitore, grandi danni al perdente che si ritira di 2
4/4: vittoria totale: nessun danno al vincotire, il perdente viene annientato

Si noti che:​

1) Terreni particolari e difese regionali influiscono sulla forza. Quindi il risultato dei confronti e delle battaglie non è mai scontato.

2) A turni più avanzati è possibile che più armate in differenti regioni supportino l'attacco di una singola armata andando a sommare la forza totale.

3) A causa del continuo movimento e del ritiro in un turno possono esserci numerose battaglie tra due armate. I danni ad ogni battaglia possono far cambiare totalmente i rapporti di forza.


Logoramento
Le unità sia di terra che di mare che terminano il loro movimento in un'area che non si controlla ha il 50% delle probabilità di subire danni per il logoramento. Tecnologie particolari da costruire in territori remoti permettono di diminuire od annullare questa percentuale.

Se uno stato amico vuole far passare l'unità sul suo territorio deve esplicitamente dirlo con un'azione gratuita e pagare il valore di mantenimento delle unità oltre il normale valore pagato dal possessore. Ovviamente lo stato amico può esigere che sia il controllore a pagare questo mantenimento in più.

Assedio:
questione di per se semplice, se una nostra armata arriva in una regione sguarnita la occupa e si prende la tassazione di questa regione, NON LE RISORSE.
Se però l'armata lascia la regione, questa torna al suo proprietario, è quindi obbligatorio per occupare tenere delle unità in loco, che non dovranno venire sopraffatte dalla popolazione locale. Una regione occupata inizia il turno con 100% e scende col passare del tempo, con guerre lunghissime sarà quindi possibile anche azzerare questo rischio, permettendo una annessione molto pacifica e tranquilla al tavolo delle trattative.

-si ringrazia fauf
 
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