Unità e guerra

Space Monkey

IL PARTITO TI OSSERVA
Unità
Le unità sono di importanza fondamentale per la conquista dei territori. Ognuna ha caratteristiche proprie. Particolare attenzione va fatta alle note, basta tenere il mouse sopra la cella per visualizzarle.

Il valore movimento indica di quante caselle si muove a turno. Il valore forza indica invece la potenza che ha sul campo di battaglia.

Quando si recluta una nuova unità bisogna spendere 1 PA per singola unità, una certa quantità di popolazione come indicato dalla pagina arruolamento verrà convertita nel processo. Sta al master convertire questa popolazione, quindi non toccate questo valore.

Le unità appena reclutate possono essere usate già durante il turno, non bisogna attendere quello successivo.

Quando più unità si uniscono in un esercito si muovono sempre alla velocità dell'unità più lenta.




Guerra
Quando due unità si scontrano avviene un confronto che può risolversi in una battaglia o in una semplice dimostrazione di forza in base all'essere o meno in guerra aperta.

Dichiarare guerra è un'azione gratuita che può essere fatta anche unilaterlamente ed in segreto. Quindi massima attenzione a non lasciare sguarnite le frontiere. Si noti inoltre che si possono indicare delle condizioni ad ogni azione, creando così dei piani di difesa già prestabiliti.

Se un'unità ostruisce il passaggio ad un'altra avviene un confronto sulla forza dei due gruppi. Si fa la differenza di forza tra i due contendenti.

La forza del maggiore si divide per quarti e si contrappone alla differenza e si vede a cosa è pari per determinare il tipo di battaglia. I danni vengono determinato da un tiro di dado.

0: stallo
1/4: vittoria di pirro: danni grandi ad entrambi, il perdente si ritira di 2
2/4: piccola vittoria: danni medi al vincitore, danni grandi al perdenteche si ritira di 2
3/4: grande vittoria: danni piccoli al vincitore, grandi danni al perdente che si ritira di 2
4/4: vittoria totale: nessun danno al vincotire, il perdente viene annientato

Esercito 1: 10
Esercito 2: 1

Differenza: 9

0/4:0
1/4:3
2/4:5
3/4:8
4/4:10

Esercito 2 annientato



Esercito 1: 20
Esercito 2: 15

Differenza: 5

0/4:0
1/4:5
2/4:10
3/4:15
4/4:20

Vittoria di pirro, grandi danni ed antrambi, esercito 2 si ritira.



Si noti che:

1) Terreni particolari e difese regionali influiscono sulla forza. Quindi il risultato dei confronti e delle battaglie non è mai scontato.

2) A turni più avanzati è possibile che più armate in differenti esagoni supportino l'attacco di una singola armata andando a sommare la forza totale. Ad esempio navi sulla costa, aerei, astronavi, ma anche eserciti vicini.

3) A causa del continuo movimento e del ritiro in un turno possono esserci numerose battaglie tra due armate. I danni ad ogni battaglia possono far cambiare totalmente i rapporti di forza.


Logoramento
Le unità sia di terra che di mare che terminano il loro movimento in un'area che non si controlla ha il 50% delle probabilità di subire danni per il logoramento. Tecnologie particolari ed alcuni edifici speciali (avamposti, porti, colonie ecc...) da costruire in territori remoti permettono di diminuire od annullare questa percentuale.

Se uno stato amico vuole far passare l'unità sul suo territorio deve esplicitamente dirlo con un'azione gratuita e pagare il valore di mantenimento delle unità oltre il normale valore pagato dal possessore. Ovviamente lo stato amico può esigere che sia il controllore a pagare questo mantenimento in più.
 
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