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  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: sympathy for the devil

[TURNO 2] Anno 1289

Discussione in 'Report ed eventi' iniziata da Mikhail Mengsk, 11/10/2012.

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  1. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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  2. Mikhail Mengsk

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    GUDROD "BLODTORST"

    Gudrod detto "Blodtorst" è probabilmente lo Jarl che si trova più a sud di tutti i suoi "colleghi". Ben pochi Unghar sopportano la calura e i venti brucianti delle estati vicino alla steppa. Peggio che mai l'umidità e gli insetti delle paludi. In questo piovoso 1289 questo condottiero decide infine di lasciare la poco comoda sistemazione nella Palude di Hysya'Laj ed iniziare la sua carriera di Warlord.

    Le prime vittime sono gli Gnoll che abitano la provincia di Gonkalima. Di fronte ai massicci saccheggi ordinati da Gudrod, i locali mettono insieme una piccola armata e tentano una breve resistenza, ma sono letteralmente travolti dall'armata barbara, composta interamente da cavalleria pesante. Poche le perdite per le truppe di Gudrod, perlopiù dovute a lanceri e giavellotti.

    Ben più coriacei si rivelano i Goblin di Abrix. Si barricano nei villaggi e costringono i cavalieri di Gudrud ad appiccare il fuoco alle palizzate o sfondare le porte. Nelle mischie furiose i cavalieri risentono degli spazi ristretti all'interno delle palizzate e subiscono perdite non da poco. Per loro fortuna, la ferocia di Gudrod è tale da sgomentare anche i Goblin più determinati, e le battaglie si concludono invariabilmente con la fuga dei difensori, presto inseguiti e calpestati dai cavalieri inferociti. Dopo aver massacrato un paio di guarnigioni, gli altri villaggi aprono le porte agli invasori e gli abitanti si disperdono tra le colline mentre l'armata di Gudrod si dà al saccheggio.

    Fortunatamente per Gudrud, la sua squadra di Cerusici rattoppa parecchi dei caduti, e l'armata si presenta in buono stato ad Ildrika dopo aver attraversato pacificamente Aldrayk. Qui ha la fortuna di imbattersi in un emissario Zhaki che è contento di sentire che il barbuto Unghar vuole reclutare ben 600 Zhaka Khitay. Una simile ordinazione corre come il vento sulla steppa, e ben presto il numero richiesto di baldanzosi cavalieri nomadi si presenta all'accampamento del Warlord.

    Con una simile forza aggiuntiva, Gudrud muove nuovamente contro Aldryka, forte dell'estrema mobilità di un esercito tutto a cavallo. I goblin locali tutto possono pensare tranne che il Warlord che avevano fatto passare pacificamente torni con l'intento di saccheggiarli senza pietà, ma il concetto è immediatamente chiaro: un paio di villaggi vengono razziati subito dopo il passaggio del confine.

    L'armata locale viene raccolta in fretta e furia: 600 guerrieri, 300 lanceri, 200 arcieri, ben 300 Cavalieri Goblin e 61 Troll di rinforzo.

    La piatta steppa non offre spunti difensivi ai Goblin, che si schierano compatti su due linee, con i lati tenuti da 100 guerrieri da una parte e dai 300 Cavalieri dall'altra.

    Gudrud manda in prima fila gli Zhaka Khitay e fa avanzare l'armata al passo. Una volta a tiro, gli Zhaka Khitay lanciano una salva dopo l'altra. Gli Arcieri Goblin tentano di rispondere al fuoco, ma cadono quasi tutti e 200 contro sole 66 perdite per i cavalieri Zhaki. Va ancora peggio ai Lanceri, che possono solo rannicchiarsi dietro ai loro scudi, ma invano. Nello scaglione destro Goblin ne cadono 100, e i rimanenti 50 scappano in disordine. Nello scaglione sinistro ne muoiono trafitti "solo" 95, e l'unità riesce a non cedere al panico.

    Ma i 300 Cavalieri Goblin sono scattati in avanti mentre le frecce sono ancora in aria, e ora impattano contro 200 Zhaka Khitay impreparati. L'urto è molto forte e gli Zhaki non resistono: in pochi minuti ne cadono più di 140, e l'unità si dà alla fuga. Una bella vittoria per i Goblin, che lasciano al suolo 66 morti. Non hanno però il tempo di festeggiare: 200 Guardie dello Jarl li caricano frontalmente e li massacrano in fretta, perdendo a loro volta 40 cavalieri.

    Privo di tiratori e di forze mobili, l'esercito Goblin prova a formare una barriera di scudi di fronte all'imminente carica generale dell'armata di Gudrud. Quando questa arriva, tuttavia, non c'è scampo. L'ala sinistra dello schieramento Goblin, tenuta da 100 Guerrieri, viene travolta da 98 Cavalieri della Condotta. Al centro, la Guardia Personale di Gudrud e 82 Cavalieri della Condotta sfondano il fronte tenuto da 500 Guerrieri Goblin: le lance impugnate dai cavalieri corazzati di Gudrud scavano un tunnel sanguinoso nello schieramento goblin. Le lance impalano anche due o tre guerrieri alla volta, mentre altri vengono travolti dai cavalli bardati. In poco tempo tutti i Goblin giacciono al suolo oppure sono in fuga. Nell'impeto della carica, la Guardia Personale di Gudrud impatta contro la retrostante formazione di Goblin delle Profondità, la fanteria d'elite del nemico.

    A fianco, intanto, gli Zhaka Khitay hanno annientato i restanti Lanceri, e 198 Guardie dello Jarl possono ora caricare frontalmente i 61 Troll che tengono il fianco dei Goblin delle Profondità. L'impatto è formidabile, e cadono ben 44 Troll. I bestioni tuttavia non cedono ed abbattono a loro volta 20 Unghar.

    La feroce mischia fra la Guardia Personale di Gudrud e quella del capitano Goblin potrebbe risolversi con la morte del Warlord barbaro, disarcionato dai nemici, ma il suo Scudiero Haarold Halfgar arriva al momento giusto e respinge indietro gli assalitori permettendo al suo condottiero di salire in groppa ad un altro cavallo. Cadono 50 Cavalieri e 51 Goblin, ma la Guardia Personale rimane coesa e alla fine riesce a disimpegnarsi.

    Nel frattempo, i Cavalieri della Condotta dell'ala destra hanno caricato sul fianco i Troll superstiti, distruggendoli al costo di soli 3 Cavalieri.

    La fine per l'armata Goblin arriva per mezzo delle frecce degli Zhaka Khitay, che bersagliano i Goblin delle Profondità. Due salve si abbattono su di essi, uccidendo 111 Goblin. Il resto decide di averne abbastanza e fugge dal campo di battaglia, prontamente inseguito e falciato dai cavalieri di Gudrud.

    Un'altra bella vittoria per l'astro nascente Gudrud, che subito dopo la battaglia scatena i suoi cavalieri contro i villaggi Goblin. Le atrocità commesse durante il saccheggio sembrano arrivare direttamente dai racconti sui barbari che i vecchi fanno ai nipoti per spaventarli a morte: villaggi dati alle fiamme, donne violentate, uomini impalati o smembrati, violenze inimmaginabili. Centinaia di Goblin vengono catturati, poi rilasciati e inseguiti a cavallo e fatti a pezzi, in crudeli gare di abilità fra i cavalieri Unghar. Perlopiù i Cavalieri della Condotta si astengono dalle azioni più sanguinarie, mentre gli Zhaki vi si abbandonano come e più degli Unghar.
     
  3. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    EUAN IRONFIST

    Annata confusa per il condottiero Nano: dapprima cerca di convincere i Nani del Braccio Orientale di consentirgli di arruolare un gran numero di truppe "a credito" (fallendo), poi si muove baldanzoso verso le terre del Ducato di Regum. Viene però bruscamente fermato al confine: nessun messo è stato da lui mandato a ratificare l'accordo di passaggio che si supponeva sottoscritto, né del resto si sono viste le 500 monete promesse. Vistasi sbarrare la strada, la Legione del Picco Roccioso torna ad accamparsi nel Braccio Orientale, rafforzata dai nuovi reclutamenti (ma non tutti quelli previsti), ma delusa dalla mancanza di azione.

    E dall'accampamento assisterà senza muovere un dito all'assalto delle truppe di Konrad il Pazzo e degli Ogre di Galu'n il secco contro i propri fratelli Nani del Braccio Orientale. Decisamente una pessima annata per Euan Ironfist, che adesso deve giustificarsi una volta di più con le sue truppe...
     
  4. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    BALON IL PAZZO

    La vita da esule del condottiero Balon il Pazzo ha una netta svolta nel 1289. Approfittando delle pesanti piogge, la sua piccola flotta passa accanto alle isole dello Squalo Bianco senza venire avvistata, e si inoltra nei mari dell'Ovest. Le affusolate Forghjar di Balon approdano alla Piana di Sarabia di primo mattino, sorprendendo totalmente gli abitanti. Le truppe di Balon hanno il tempo di assalire diversi villaggi sulla costa prima che si organizzi una resistenza.

    Finalmente, 400 Fanti Leggeri e 80 Arcieri si schierano a difesa di uno dei villaggi principali. E' una resistenza futile: i 450 Arcieri di Balon annientano le controparti e decimano i fanti leggeri prima ancora che questi si avvicinino allo schieramento pirata. L'intera provincia viene quindi saccheggiata a fondo, e l'armata di Balon si abbandona ad efferate atrocità. Solo i fanciulli sono esentati dalle violenze. Alcuni messaggeri, però, fuggono verso Arraìnza, la potente città che "protegge" gli abitanti di Sarabia.

    Prima che possa arrivare qualche aiuto, tuttavia, i Carcarodonti di Balon tornano alle navi e fanno nuovamente vela verso Sud. Sbarcano sulla Costa Asciutta, dove riescono ad esigere un sostanzioso tributo agli abitanti, spaventati dal fato di Sarabia.

    Balon vorrebbe montare di nuovo sulle navi e fare rotta verso Nord, ma gli equipaggi delle navi sono stremati dopo una così lunga traversata. I Carcarodonti si accampano quindi sulla costa, accanto alle navi tirate in secca, in attesa di poter riprendere la navigazione e godendosi gli abbondanti frutti delle ultime imprese.
     
  5. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    SHIRAN "SVENTRAGNOLL" DEI RUR

    La prima impresa di questo nuovo Warlord è tutto sommato sorprendente: invece di scagliarsi a testa bassa contro gli odiati Gnoll, questo fiero Nano porta la sua armata nella gelida Tundra di Baras. Dopo una marcia nella neve, le truppe di Shiran odono tamburi di guerra tutto intorno a loro: gli Axal di Baras attaccano!

    L'armata di Shiran è ben schierata, con le truppe da mischia davanti, i potenti Arbalestrieri dietro insieme alla Guardia PErsonale a fare da riserva, ma il nemico ha il vantaggio di conoscere il terreno, e attira l'armata di Shiran in un'imboscata.

    200 Ferali caricano sui fianchi i 200 Assaltatori che coprono i fianchi della colonna in marcia. I feroci Axal colpiscono duro, ma pur essendo meno corazzati dei fanti Nani "classici", gli Assaltatori reggono bene e pur subendo parecchie perdite (77 sul lato sinistro, 66 sul destro), mettono in fuga le belve.

    L'intera colonna si compatta e gli Arbalestrieri cercano un bersaglio; lo trovano in 50 Guerrieri Sacri che escono dal sottobosco innevato per caricare sul retro la Guardia Personale di Behoren. I dardi scagliati dai potenti arbalete impalano gli assalitori cancellando l'unità in un attimo.

    I Nani serrano i ranghi appena in tempo: di fronte all'armata si materializzano 300 Guerrieri Sacri dipinti con i colori di guerra che si schiantano sugli Assaltatori. Sul lato sinistro i Nani tengono bene, uccidendo 41 bestioni ma subendo 55 perdite. Altri 55 Nani cadono al centro, ma la massiccia formazione di 300 Assaltatori non ha problemi a sbaragliare il nemico. Sul lato destro, invece, gli Axal mietono 60 vittime; l'unità di Assaltatori cede al panico e fugge. A terra restano 40 Guerrieri Sacri.

    Shiran riprende l'iniziativa, e sferra il contrattacco. Gli Arbalestrieri falciano facilmente i Guerrieri Sacri vittoriosi, mentre la sua Guardia Personale rileva gli Assaltatori in difficoltà sullo scaglione sinistro ed impegna i Guerrieri Sacri superstiti insieme agli Assaltatori al centro. Gli Axal vengono facilmente schiacciati.

    La battaglia è finita, ma le perdite sono alte e i cerusichi di Shiran hanno il loro daffare. Subito dopo, però, Shiran ordina il saccheggio della provincia.

    Una volta terminata la caccia ai villaggi Axal, l'armata entra a Loskar, in pieno territorio Gnoll. E' la prova più dura per l'armata di Nani, dato che sta per affrontare un nemico superiore e aiutato dal clima, dal territorio e dagli Yeti, ma Shiran utilizza al meglio i servigi dell'Esploratore Janol. Forse spronato dal suo fallimento nella Tundra di Baras, Janol riesce a scovare l'esercito Gnoll mentre si sta ancora organizzando ed a portare in tempo le informazioni a Shiran.

    Shiran ordina una marcia a tappe forzate ed occupa un'altura strategica. Quando l'armata del Capobranco locale inizia a muoversi verso il confine, si trova l'esercito di Shiran Sventragnoll davanti, in posizione elevata e pronta a dare battaglia. Gli Gnoll ruggiscono e ululano mentre le grida profonde degli Yeti rimbombano tra le colline.

    L'armata del Capobranco Skezzik il Tignoso conta ben 500 Armigeri, 300 Truppe d'Assalto, 100 Cacciatori, 150 Tagliateste e ben 300 Fanatici. 100 Yeti della Tundra si sono uniti al Branco grazie alla promessa di un banchetto a base di carne di Nano.

    Spronati dal loro capo, gli Gnoll avanzano baldanzosi lungo le pendici della collina. Sopra di loro, gli Arbalestrieri puntano le loro pesanti armi contro la massa in avanzata e, approfittando della maggiore altitudine, lanciano una salva di dardi massacrando i Cacciatori Gnoll e i Tagliateste. La pioggia di pesanti quadrelli si abbatte sugli Gnoll come una grandinata di morte. I superstiti delle due unità bersagliate rompono i ranghi e fuggono urlando, insensibili persino alle minacce e frustate del Capobranco.

    Questi schiuma di rabbia e raddoppia le invettive contro le sue truppe, ree di non metterci abbastanza impegno nel risalire il pendio.

    Vedendo il nemico raddoppiare gli sforzi ma nel contempo stancarsi e disorganizzarsi, Shiran ordina agli Arbalestrieri di ritirarsi e comandauna carica a cuneo contro il centro dello schieramento nemico che arranca nella neve. Lo scaglione sinistro si allarga per caricare i Fanatici dell'ala destra Gnoll, e la Guardia Personale prende il suo posto al fronte.

    La mossa riesce perfettamente: gli Gnoll sono presi totalemnte di sorpresa mentre ancora arrancano sul pendio. Sull'ala sinistra, comunque, i Fanatici rispondono colpo su colpo agli Assaltatori che li fronteggiano, massacrandone ben 100 al prezzo di 120 Gnoll che rotolano esanimi verso valle. Nonostante le perdite orribili, nessuno dei due contendenti molla il colpo.

    Sui due scaglioni, invece, la rovina per gli Gnoll è rapida: gli Armigeri vengono spazzati via dagli Assaltatori e dalla Guardia Personale di Shiran, al prezzo di 11 Assaltatori e 5 Guardie. I Nani muliano spade, asce e martelli con movimenti ampi, frantumando le linee degli Gnoll con facilità grazie alla formazione a cuneo, con Shiran Sventragnoll stesso che guida le sue Guardie dalla prima fila abbattendo uno Gnoll dopo l'altro col suo pesante mazzafrusto. Circa 400 Armigeri trovano la morte in pochi minuti; il resto fugge via urlando, spesso inciampando e rovinando sulle rocce mentre tenta di riguadagnare la valle.

    Al centro, le Truppe d'Assalto di Skezzik riuscirebbero anche a contenere l'urto di 252 Assaltatori Nani, chiudendo il confronto con un relativo pareggio che vede rimanere a terra 126 Gnoll e circa 100 Nani, ma il disastro sui lati è troppo: l'intera unità perde coraggio e si dà alla fuga, Skezzik in testa.

    Gli Yeti, insensibili alla morte dei loro alleati, si buttano nella mischia dopo aver superato l'ultima cresta innevata. A fronteggiarli ci sono i 109 Assaltatori superstiti dello scaglione destro, che oppongono una fiera resistenza. 12 bestioni vengono abbattuti dalle asce dei Nani, ma le rozze armi e i feroci artigli degli abitanti della tundra squartano ben 44 Nani. L'unità si ritira in disordine, spaventata.

    I dardi degli Arbalestrieri solcano però nuovamente l'aria. Ben 20 Yeti crollano al suolo trafitti da decine di dardi ciascuno. Dalla parte opposta del campo l'unità di Fanatici è deciamata, con gli Gnoll che crollano trafitti l'uno sull'altro. Il panico si diffonde in fretta e l'unità si disperde. Purtroppo, anche 10 Assaltatori finiscono nel fuoco incrociato, e i 10 superstiti decidono di averne avuto abbastanza, fuggendo dall'altro lato del crinale.

    Rimangono solo gli Yeti. Fregandosene dell'esito della battaglia, ormai chiaro, si scagliano su Shiran e la sua stolida Guardia Personale, che stanno riformando una linea di difesa. I mostruosi (e pelosi) bestioni si abbattono sul muro di scudi dei Nani, e non riescono a sfondare. 15 Spaccaferro vengono letteralmente strappati dalla formazione nanica e fatti a pezzi, ma altrettanti Yeti vengono azzoppati e poi macellati dalle Guardie. I 152 Assaltatori superstiti approfittano dello stallo per caricare i mostri sul fianco, e riescono finalmente a mandarli in fuga uccidendone 21, al prezzo di altre 13 perdite.

    Con la fuga dei testardi Yeti, la battaglia si conclude.

    L'insperata vittoria permette all'armata dello Sventragnoll di avventarsi sul ricco bottino costituito dai villaggi Gnoll della provincia. Le provviste per l'inverno vengono saccheggiate e tutto viene dato alle fiamme, anche se le temperature rigide e la neve contengono i danni. In seguito ai massacri, migliaia di Gnoll fuggono dalla provincia verso le terre del Branco di Lokondo.

    Verso la fine dell'anno, l'armata di Shiran Sventragnoll rientra nella provincia di Castelfreddo, carica di bottino e macabri "trofei" fatti di orecchie, pellicce e zanne di Gnoll, oltre a un centinaio di grosse (e puzzolenti) pellicce di Yeti.
     
  6. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    GALU'N IL SECCO

    La diplomazia Ogre è alquanto strana, pur se perfettamente logica secondo i canoni di questa razza: prima ti picchio; poi, se sei abbastanza resistente, possiamo parlare. In questo caso la battaglia del 1288 contro il Battaglione Nero di Konrad von Carstein si trasforma in una solida alleanza temporanea che vede i due eserciti andare a braccetto per l'anno in corso.

    L'armata di Galu'n vende parte del bottino conquistato lo scorso anno e rimpolpa i ranghi con altri Ogre. 200 Martellatori prendono il posto d'onore al centro dello schieramento monofila di Galu'n, mentre questi si concentra a sinistra con tutti i suoi Cavalieri.

    Galu'n aspetta il nuovo "amico" e poi cerca di forzare i passi montani per penetrare nel territorio dei Picchi di Narrond, trovandoli però presidiati dai Nani.

    La battaglia è stata ben preparata dai Nani: occupano infatti un passo montano inframezzato da burroni e spuntoni di roccia che restringono il fronte e costringeranno il nemico a dividere le forze e rallentare l'avanzata.


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    Il dislivello inoltre è molto pronunciato, dando un indubbio vantaggio ai Balestrieri. Lo scoprono a loro spese i Cacciatori Unghar arruolati da Konrad: avanzano tentando di portarsi a gittata, ma una pioggia di dardi li inchioda prima e li massacra. Entrambi i reggimenti da 100 tiratori vengono decimati e dispersi. Se la cavano un po' meglio i 134 Arcieri al centro, che riescono a pareggiare la gittata dei Balestrieri ed a scambiarsi diverse salve contro i nemici. Cadono 99 Arcieri e 89 Balestrieri; gli Arcieri vanno in rotta mentre i Nani riescono a ritirarsi in ordine.

    Un pessimo inizio per il Battaglione Nero. Konrad, stranamente, non si fa travolgere dalla rabbia e ordina un'avanzata ordinata. Le sue truppe sono confortate dal suo sangue freddo. Galu'n inizia ad annoiarsi e manda avanti Mangiauomini e Martellatori, rimanendo più indietro con le sue truppe.

    Sull'ala sinistra la cavalleria del Battaglione Nero è in difficoltà: gli Zhaka Khitay falciano i Balestrieri con facilità abbattendone 79 e mandando in fuga il resto, ma le Guardie dello Jarl devono annullare la prevista carica: sul passo si sono posizionati 150 Alabardieri Nani, una minaccia troppo grande. Le Guardie esitano e temporeggiano.

    Sul lato opposto invece i loro "colleghi" caricano spavaldamente 100 Balestrieri; perdono 5 cavalieri caduti in fosse e a causa dei massi, ed altri 5 nella carica. Il nemico però è sbaragliato e messo in fuga. Nella foga della carica le Guardie impattano su una solida unità di 200 Soldati del Clan. La mischia che ne segue smorza l'entusiasmo degli Unghar: perdono infatti 83 cavalieri a fronte di 100 perdite per il nemico.

    Konrad e Galu'n fanno avanzare le rispettive armate; Konrad deve però dividere il fronte a causa dei monticelli.

    Mentre gli Ogre avanzano, il Generale di Narrond decide di caricare spavaldamente i 200 Martellatori al centro dello schieramento nemico con la sua guardia personale di 200 Spaccaferro. Lo scontro è cruentissimo: i Nani danno prova di grande maestria e resistenza vincendo il combattimento e macellando ben 63 bestioni, perdendo solo 55 soldati, schiacciati dalle mazze degli Ogre. Al loro fianco, 11 Balestrieri si mettono davanti a 200 Mangiauomini impedendogli di avanzare e bloccando la via di fuga delle Guardie dello Jarl impegnate contro i Soldati del Clan.

    Sull'ala sinistra, 90 Mangiauomini chiamati di rinforzo caricano i 150 Alabardieri che tengono il lato destro dell'armata dei Nani. Ammazzano 60 nemici, subendo 50 perdite a causa delle massicce armi dei Nani, ma cadono in trappola. Da dietro uno spuntone di roccia spuntano 150 Soldati del Clan che aggrediscono i Mangiauomini sul fianco facendo 37 morti in pochissimi minuti. L'unità Ogre sbanda e va in rottta; al suolo rimangono solo 10 Soldati Nani.

    Il grosso del Battaglione Nero si infila nei varchi ma ancora non può ingaggiare il nemico. Gli Zhaka Khitay invece bersagliano gli Alabardieri con le loro frecce precise, infliggendo 26 perdite ai Nani, che resistono a stento alla tentazione di fuggire.

    Per le Guardie dello Jarl impegnate in combattimento sulla destra la situazione si fa critica: 25 Lunghebarbe appaiono dal nulla caricandole sul fianco. Le pesanti asce dei veterani di Narrond abbattono 25 destrieri e altrettanti cavalieri. L'unità Unghar replica falciando tutti gli aggressori, ma l'attacco le impedisce di ritirarsi dal corpo a corpo con i Soldati del Clan. Nella mischia che segue, altre 50 Guardie cadono al suolo, contro 35 Nani uccisi. I cavalieri tengono duro e finalmente riescono a sganciarsi dal combattimento.

    Galu'n perde la pazienza e avanza sull'ala sinistra con la sua mastodontica Guardia Personale. 100 Mangiauomini dello scaglione destro caricano i Soldati del Clan che hanno respinto le Guardie dello Jarl e le schiacciano subendo solo 27 perdite. La falla nello schieramento Nanico è però chiusa immediatamente dai 140 Soldati del Clan rimasti in campo, che caricano sul fiango i Mangiauomini vittoriosi; 36 Ogre vengono abbattuti dalle asce dei Nani, ma superano il panico e replicano massacrando 35 Nani.

    Due Reggimenti da 150 Ulfhednar ciascuno sfruttano la propria agilità per scalare due spuntoni rocciosi e riorganizzarsi dietro alle linee dei Nani, accerchiando i Soldati del Clan. Il passo è virtualmente conquistato, ma i Nani sul campo rifiutano di cedere, sapendo che non otterranno quartiere. I 64 Alabardieri superstiti caricano la Guardia Personale di Galu'n: 250 mostruosi Cavalieri Ogre. Solo 12 mostri muoiono sotto i colpi dei coraggiosi Nani prima che l'intera unità sia letteralmente divorata.

    La mischia princiapale al centro fra 134 Martellatori Ogre e 147 Spaccaferro continua. Stavolta gli Ogre hanno la meglio, spazzando via 80 avversari e perdendo "solo" 55 guerrieri. Muore anche il comandante dei Nani, ma l'unità rifiuta di arrendersi o fuggire.

    Gli Ulfhednar caricano su due lati i Soldati del Clan rimasti in campo. Questi li aspettano chiusi a schiltron. Nella mischia cadono 104 Ulfhednar, ma l'unità nanica è distrutta. Konrad si stufa di aspettare e sprona la sua Guardia Nera alla carica contro gli Spaccaferro superstiti. La manovra prende i Nani di sorpresa, e benché 4 Catafratti rovinino tra le rocce prima dell'impatto, questo è abbastanza forte da travolgere almeno 40 Nani e mandare in rotta i pochi superstiti. A terra rimangono altri 8 Catafratti.

    La battaglia è finita: il passo è conquistato e le armate di Galu'n e Konrad possono avanzare.

    I Picchi vengono messi a ferro e fuoco: le ricche miniere saccheggiate e le scorte rubate. Gli insediamenti vengono praticamente rasi al suolo. Si salvano solo le miniere nascoste e quelle nelle quali i Nani hanno fatto crollare gli ingressi.

    Dopo il saccheggio, l'armata di Galun continua ad avanzare e penetra nel Braccio Orientale. I Nani locali decidono di arroccarsi in una fortezza situata in posizione dominante sulla valle che collega i Picchi di Narrond al Braccio Orientale.

    Nonostante la fiera resistenza, gli strani alleati vincono ancora, ed aggiungono altro bottino al loro tesoro. Alla fine dell'anno, l'armata Ogresca entra nel territorio dei Goblin di Kostyma pagando un piccolo tributo ai capi locali.
     
  7. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    KONRAD VON CARSTEIN

    Seguendo gli accordi con l'amico Ogre, Konrad porta la sua armata tra i Picchi di Narrond affrontando una dura battaglia. Il conseguente saccheggio aumenta il morale del condottiero e ne rafforza la determinazione a portare avanti l'alleanza contro i Nani del Braccio Orientale. Stavolta però Konrad si lascia trascinare dal suo temperamento e dopo aver sfidato il Campione dei Nani (ed averlo ucciso brutalmente a mani nude) si lancia contro i bastioni del fortino dove i Nani hanno deciso di organizzare la propria resistenza.

    Sotto lo sguardo esterrefatto di tutti, Konrad parte a corsa contro il portale rinforzato e ci si schianta contro! L'urto fa tremare i battenti e catapulta il folle Konrad al suolo, visibilmente stordito. Il Battaglione Nero si precipita in avanti per impegnare i difensori ed impedire al nemico di catturare o uccidere il loro comandante. I Nani, troppo stupiti dal folle gesto e demoralizzati dalla morte del Campione, esitano e perdono l'attimo, ma si rifanno tempestando di dardi gli assalitori.

    Il Battaglione Nero porta a fondo l'assalto con arieti improvvisati e scale, accendendo la battaglia sui bastioni in men che non si dica. Galu'n manda avanti i Martellatori e i Mangiauomini; i primi sfondano il portale e lasciano spazio ai secondi, che impegnano i difensori nel cortile retrostante.

    Grazie alla paura causata dagli Ogre e dalla ferocia dell'assalto, i Nani perdono coraggio e cedono. Il fortino viene espugnato e la guarnigione passata per le armi. La notizia fa il giro della provincia, subito seguita dalle truppe dei due warlord che si abbattono sui villaggi e sui fortini meno difesi. Entro la fine dell'anno il saccheggio è completato. Konrad fa accampare il Battaglione Nero in un fortino semidistrutto e si gode il bottino.
     
  8. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk MSPAINT OVERTYRANT Membro dello Staff Fantasy League

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    BEHOREN

    Un altra falsa partenza per il Nano Behoren: prova a portare la sua armata attraverso i territori dei Nani Rossi senza ottenere il permesso per vie diplomatiche, e viene prevedibilmente fermato al confine. Le casse sono ormai vuote e il Thane è costretto a congedare un membro del Seguito e circa 40 soldati. Se non arrivano soldi in fretta, il prossimo anno Behoren rischia di vedere la sua armata disgregarsi senza neanche bisogno di una battaglia.
     
  9. Mikhail Mengsk

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    SAN GUINEFOR

    L'esordiente Lucertoloide San Guinefor appare nelle Terre Libere in un 1289 particolarmente caldo, nel Pozzo. Dando prova di un sano attivismo, parte immediatamente per le vicine colline di Erkhat, scontrandosi frontalmente contro gli Oghuz che presidiano un campo fortificato.

    L'armata di San Guinefor, comprendente parecchi mostruosi Wurm di Palude e Kroxigor, si muove ordinatamente in avanti. E' evidente che il condottiero scaglioso non intende buttarsi a testa bassa contro un nemico che si ripara dietro un paio di file di pali appuntiti.

    Giunti a gittata, gli Scinchi di San Guinefor escono dai ranghi e piantano i loro dardi sui Portalance che tengono il centro della palizzata Oghuz. E' un macello: benché manchino di forza i dardi sono talmente tanti che l'unità nemica viene decimata e dispersa. Gli Oghuz capiscono in un lampo che stare dietro la palizzata servirà solo a farsi fare a pezzi senza un combattimento decente, e si lanciano all'attacco urlando.

    Gli scinchi riparano velocemente dietro alle Guardie del Tempio, ma i Kroxigor incautamente messi in prima fila si beccano in faccia la carica di 350 Orchi Guerrieri divisi in due reggimenti. Nonostante lo svantaggio numerico di 3,5 a 1 i Kroxigor si danno da fare mulinando le loro grezze ma efficaci armi, falciando circa 200 Orchi e mandando in rotta entrambe le unità nemiche. Solo 13 bestioni rimarranno in piedi, e si daranno alla fuga appena avranno finito di contarsi. Quanto agli Oghuz in rotta, vengono inseguiti e travolti rapidamente dai Cavalcaraptor affamati.

    100 Lanciatori d'Ascia si avvicinano alla Guardia del Tempio, lanciano le loro armi facendo 44 vittime, e poi caricano la compatta formazione lucertoloide. Il loro impeto si schianta sugli scudi della guardia, e l'unità viene spazzata via. A terra rimangono però altri 33 lucertoloidi.

    Sui lati, 100 Berserker e 140 Orchi Neri avanzano in cerca di una mischia nella quale buttarsi. Vengono accontentati da 60 Wurm di Palude divisi in due branchi. L'impatto fra le formazioni è fragoroso. I Wurm sono spaventosi, ma il nemico ha dalla sua numero e ferocia. Nello scaglione sinistro i Wurm penetrano a fondo nel reggimento di Berserker serrandone molti fra le fauci e schiacciandone altri sotto i loro corpi massicci. I Berserker affondano le proprie armi nella pelle dei bestioni, a volte fiondandosi direttamente nelle fauci per squarciare la gola dei mostri. Insensibili alla paura, i Berserker danno fiera prova di sé combattendo con inaudita ferocia e abbattendo 16 Wurm. Questi, pur avendo masticato 50 Berserker e sostanzialmente vinto il combattimento, cedono al panico e si ritirano.

    Sull'altro scaglione, gli Orchi Neri resistono bene alla carica dei Wurm grazie alle loro corazze, e rispondono con le loro massicce spade dalla lama larga. I Wurm non riescono a fare breccia, abbattendo solo 30 Orchi e subendo ben 15 perdite.

    A questo punto intervengono nuovamente gli Scinchi, che bersagliano i Berserker con talmente tanti dardi da trasformarli in cadaveri di istrice, e le Guardie del Tempio, che assalgono sul fianco gli Orchi Neri e li mettono facilmente in fuga. I Lucertoloidi di San Guinefor rimangono padroni del campo.

    Alla battaglia segue un saccheggio da manuale mentre i cerusici rattoppano i Kroxigor feriti.

    Non contento del bottino, San Guinefor guida i suoi guerrieri scagliosi dentro il Bosco di Narwath. Dopo pochi chilometri percorsi in un ambiente decisamente soffocante e buio, ruggiti e tamburi circondano La Questua, l'armata di San Guinefor.

    Gli Axal conoscono questa foresta come le loro tasche, ma apparentemente non sembrano volerne approfittare, schierandosi in una linea singola direttamente davanti agli invasori. San Guinefor, per conto suo, si mette a parlare da solo disinteressandosi della battaglia; la sua armata marcia in avanti svogliatamente, mentre il nemico fa lo stesso.

    All'improvviso, dalla fitta boscaglia emergono 100 Mantonero sulla sinistra dello schieramento lucertoloide, altri 50 sulla destra, e 100 ruggenti Ferali sul retro. Non c'è neanche il tempo di suonare l'allarme: i giavellotti dei Mantonero impalano 50 Cavalcaraptor dello scaglione sinistro delLa Questua e 8 Kroxigor dello scaglione destro. Subito dopo i feroci abitanti della foresta si buttano in mischia, e abbattono altri 60 Cavalcaraptor e tutti i Kroxigor superstiti. La ferocia del combattimento è però tale che tutti gli Axal restano a terra morti o moribondi.

    L'armata di San Guinefor vacilla; il nemico ne approfitta per avanzare in formazione compatta. Gli Scinchi si riscuotono dal torpore e dall'incertezza e lanciano una valanga di frecce avvelenate contro 100 Guardiani che si preparavano a caricare il lato destro dell'armata, massacrandoli e mettendoli in fuga.

    I 100 Ferali comparsi sul retro dell'armata divorano il centinaio di metri che li separa dai Wurm di Palude nella riserva sinistra dell'armata di San Guinefor. Gli agili e feroci felini balzano sugli sgraziati corpi dei Wurm e li squarciano con i loro artigli e le loro armi. I Wurm si contorcono e mordono come possono, uccidendo 37 assalitori, ma la ferocia dell'assalto non dà scampo: l'intera unità è distrutta e i Ferali si portano sul retro dei Cavalcaraptor impedendogli di muoversi.

    Al centro inizia un epico scontro fra 300 Guerrieri Sacri Axal e le 443 Guardie del Tempio Lucertoloidi. L'urto è formidabile: i massicci guerrieri si scontrano scudo contro scudo con un cozzo che rimbomba sotto le fronde degli alberi. Le lance si alzano e abbassano cercando varchi nella mischia; si scambiano artigliate e colpi con l'elmo ogni volta che la distanza fra i combattenti si riduce al punto da rendere le lance inutilizzabili. La ferocia degli Axal che difendono il proprio Bastione ha la meglio sulla superiorità numerica dei Lucertoloidi: cadono 233 Guardie del Tempio e 196 Axal. Entrambe le formazioni comunque tengono duro e la mischia continua.

    Finalmente San Guinefor si "sveglia" e carica spericolatamente i Ferali che minacciano di schiacciare il fianco sinistro della sua armata. La carica ha un insperato successo: benché 7 bestioni vengano squartati dai feroci nemici, l'impatto dei Wurm abbatte 30 Ferali e il resto si dà alla fuga.

    La carica tuttavia non salva i 34 Cavalcaraptor sopravvissuti all'assalto dei Mantonero: un blocco di 200 Lanceri Axal li impegna in combattimento e li massacra facilmente, perdendo 11 soldati.

    Il lato destro dell'armata di San Guinefor si richiude sui Guerrieri Sacri al centro: i Cavalcaraptor scattano in avanti e compiono un'elaborata conversione caricando sul retro, mentre i 15 Wurm della riserva attaccano dal fianco. Nella mischia periscono tutti gli Axal, al costo di 40 Cavalcaraptor.

    I Lanceri, rimasti soli, resistono ad una salva di frecce degli Scinchi perdendo 60 soldati e si riorganizzano un attimo prima che le Guardie del Tempio li attacchino. I coraggiosi lanceri si battono eroicamente impalando 57 Guardie sulle loro lance, ma subiscono a loro volta 70 perdite e rompono i ranghi fuggendo nella foresta.

    La sanguinosa battaglia ha fine; buona parte dei soldati delLa Questua giacciono al suolo. San Guinefor giudica buono e giusto l'esito della battaglia, ma mentre si appresta a dare l'ordine di sparpagliarsi e saccheggiare la provincia, da est arriva il rombo di tamburi e ruggiti. Confuso, San Guinefor manda qualche Cavalcaraptor in esplorazione.

    Pochi minuti più tardi, gli esploratori tornano di gran carriera, riferendo di una grossa armata Axal dalle strane insegne che si dirige verso di loro.

    Così decimata La Questua non può sperare di resistere ed inizia la ritirata. Con grande sconcerto San Guinefor vede l'armata di Kas' Rajahan riversarsi fuori dal Bosco di Narwarth ed inseguirlo attraverso le Colline di Erkhat. Con le ultime forze, La Questua si trascina nuovamente nel Pozzo, la provincia di partenza. Qui San Guinefor pianta il suo stendardo e decide di morire con onore, voltandosi verso il confine.

    Costernato, registra l'assenza di qualsiasi presenza nemica. Apparentemente Kas' Rajahan si è limitato a cacciarlo verso nord-ovest, ma non ha affondato il colpo. Ringraziando i suoi Dei per l'evidente favore ricevuto, San Guinefor può quindi sollazzarsi con il bottino ottenuto e riorganizzarsi per la prossima stagione.
     
  10. Mikhail Mengsk

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    KAS' RAJAHAN

    Nonostante la batosta subita dalle truppe di Behoren lo scorso anno, Kas' Rajahan ha accumulato un notevole bottino dal saccheggio del Margine Occidentale, e passa l'inizio di questo 1289 ad ampliare l'Artiglio Feroce, la sua armata. Mentre sta concentrando e addestrando i nuovi arrivati, giunge la notizia dell'attacco delLa Questua, l'armata del Warlord Lucertoloide San Guinefor.

    Cogliendo al balzo l'occasione di una vittoria per riscattare l'onta dell'anno scorso, Kas' Rajahan raduna le sue truppe e avanza verso Ovest. Arriva troppo tardi per salvare l'armata locale, già sconfitta dall'invasore, ma in tempo per impedire il saccheggio. Il nemico decide di ritirarsi, e Kas' Rajahan lo insegue. L'inseguimento si protrae attraverso le Colline di Erkhat; alla fine, le truppe di San Guinefor ritornano nel Pozzo dal quale erano uscite all'inizio dell'anno. L'Artiglio Feroce qui si ferma, e torna mestamente indietro senza bottino e senza vittorie.
     
  11. Mikhail Mengsk

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    AZOG IL KAPOGUERRA

    Dopo un'annata tutto sommato poco entusiasmante, il Kapoguerra Azog porta la sua armata verso un sentiero maggiormente avventuroso. La prima provincia a fare le spese di questo dinamismo è Ildrika, dove i Goblin locali tentano di respingere l'Orda di Azog con le cattive.

    Visti i contendenti, nessun osservatore esterno si sarebbe aspettato tattiche complesse, e infatti non ce ne furono. L'armata di Azog avanzò a passo di marcia contro quella Goblin. Il tiro degli arcieri di questi ultimi abbatté 49 Orchi Neri in due salve, senza rallentare la marcia dell'Orda. Gli Orchi mandano avanti i Lanciatori d'Ascia che falciano 133 guerrieri Goblin e 66 Lanceri su 100. I Lanceri si fanno prendere dal panico e scappano.

    Arrivati a distanza d'ingaggio, i due eserciti si scontrano. Come prevedibile, gli Orchi hanno rapidamente la meglio su tutto il fronte.

    Sull'ala sinistra i Portalance disperdono 105 Guerrieri Goblin subendo solo 17 perdite. Se la vedono più brutta i 250 Guerrieri Orchi dello scaglione sinistro che incontrano un'inaspettatamente dura resistenza da parte di 400 Guerrieri Goblin; la mischia è furibonda e vede ben 178 Orchi restare a terra morti o moribondi in un mare di sangue e arti mozzati. I pochi resti del reggimento Goblin si disperdono in fretta. Subito dopo, 200 Cavalcalupi irrompono nelle fila Oghuz per caricare i Guerrieri superstiti. La carica ha un successo immediato: gli Orchi vengono travolti e il reggimento di Cavalcalupi si abbatte sui Lanciatori d'Ascia retrostanti. Nel confuso combattimento che segue entrambe le formazioni vengono scompaginate e decimate, e alla fine si disperdono.

    Al centro, 200 Berserker sbavanti scattano in avanti superando gli Orchi Neri e caricano i 200 Goblin di Profondità che costituiscono il centro dello schieramento Goblin. L'urto dei Berserker è assorbito inizialmente bene dai Goblin, ma man mano che la mischia prosegue la ferocia dei Berserker apre un sentiero insanguinato nel mezzo della formazione Goblin; il comandante Goblin viene assalito da un Berserker particolarmente grosso e cattivo e se la dà a gambe. Avendo già subito 111 perdite, i Goblin delle PRofondità seguono il suo esempio e scappano. Rimangono in piedi solo 67 Berserker, che festeggiano mutilando i caduti.

    Sull'ala destra, i Tori Ogre al seguito dell'Orda di Azog ingaggiano in un fiero combattimento i 30 Troll di fronte a loro. Malgrado i Troll siano più massicci e forti, gli Ogre li sovrastano numericamente di 4 a 1 e li mettono al tappeto con facilità perdendo solo 14 guerrieri. La battaglia è finita.

    La facile vittoria esalta gli Oghuz, che saccheggiano la provincia con grande entusiasmo. Dopo aver fatto bottino, Azog guida l'armata nelle terre dei "cugini" delle Praterie di Orl, dove recluta qualche rimpiazzo e vende un po' di merci.

    Dopo la pausa, l'Orda di Azog riattraversa Ildrika (dove i Goblin si nascondono) ed arriva a Madhur. Qui estorce un pesante tributo ai locali grazie più alla forza del suo esercito rispetto a quello locale che a chissà quale abilità diplomatica. Dopo quest'ultima incombenza le truppe di Azog sono libere di accamparsi e godersi il meritato riposo.
     
  12. Mikhail Mengsk

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    SSHALASA IL SANTO

    Evidentemente, gli dei dei Lucertoloidi non approvano la condotta del warlord Sshalasa il Santo: una pestilenza colpisce duramente gli Olifanti della sua armata. Alla fine dell'anno un esercito congiunto dei Lucertoloidi attirati dalla crociata contro il "falso messia" e una rivolta della popolazione di Bangsir annientano l'armata di Sshalasa, che sparisce dalla circolazione.
     
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    ABDEL SALAM

    Le Spade dell'Alba, l'armata di Abdel Salam, torna a muoversi dopo la falsa partenza dello scorso anno ed invade Ollaria passando a nord del fiume. Gli Orchi locali mettono insieme un piccolo esercito per fermare gli invasori, ma si abbattono senza successo contro il muro di Lanceri e Fanteria Pesante eretto da Abdel Salam, e vengono caricati sul retro dai suoi veloci Cavalleggeri. Il panico si sparge in fretta fra i ranghi degli Orchi e ben presto l'intera armata si dà alla fuga.

    La provincia viene saccheggiata a fondo; verso la fine dell'anno le Spade dell'Alba ottengono i diritti di passaggio per entrare a Zenghad e poi ad Al-Bakhra e ripianare le perdite subite vendendo parte del bottino. Osservatori attenti notano un battaglione di Golem di Bronzo che escono dalla città e raggiungono l'accampamento del condottiero umano.
     
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