Tecnologia

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
La tecnologia è gestita tramite due categorie principali: Tech Civili e Tech Militari. Ognuna di esse è divisa a sua volta in sottocategorie che coprono ognuna un diverso ambito e danno bonus di vario tipo.

L'avanzamento tecnologico è solo parzialmente nelle vostre mani. All'inizio di ogni campagna vi darò dei "punti" da spendere in tecnologie, e voi li piazzerete in scheda durante il turno 1. Generalmente l'ammontare dei punti va in base all'industrializzazione del vostro paese e dal livello di Istruzione Pubblica. Modificherete direttamente i valori nella pagina delle tech, ma dovrete ricordarvi di segnare quali cambiamenti avete fatto nell'apposita tabella che trovate nella pagina degli Ordini, così vedrò le scelte che avete fatto.

Non si può avanzare di più di due livelli insieme per tech, a prescindere dai punti che vi dò. Attenzione: alcune tech hanno dei requisiti, ovvero per poterle ricercare dovrete prima aver ricercato un'altra tech.

Il mio consiglio è quello di ponderare bene queste scelte, poiché generalmente hanno un fortissimo impatto sulla partita. Questo è particolarmente vero per le Tech Civili, ma anche le Tech Militari possono condizionare il vostro futuro stile di gioco.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
TECNOLOGIE CIVILI

A seguire elenco e breve descrizione delle tecnologie civili e dei rispettivi livelli sbloccabili.


INDUSTRIA
Ogni livello in Industria potenzia enormemente l'efficienza delle industrie nazionali. Attenzione: aumenta nettamente anche il consumo di risorse! La tech Industria è anche quella da cui dipende lo sblocco di quasi tutte le altre tech, quindi alzatela ogni volta che vi è possibile.
1- Macchinari a Vapore.
2- Chimica Industriale. Sblocca Estrazione Risorse 3.
3- Motore a Combustione Interna. Sblocca tutte le Tecnologie Militari di livello 3, Estrazione Risorse 4 e Infrastrutture 3.
4- Elettricità. Sblocca Infrastrutture 4 ed Estrazione Risorse 5.
5- Produzione di Massa. Sblocca Finanza e Commercio 5 e tutte le Tecnologie Militari di livello 4.


ESTRAZIONE RISORSE
Man mano che l'industria si espande, cresce anche la domanda di risorse per alimentarla. Nuovi metodi estrattivi aumentano la quantità di materiali estratti o raccolti, mentre la trasformazione e la raffinazione dei materiali grezzi permette di inventare nuovi materiali in grado di soddisfare le esigenze dell'industria.
1- Macchinari a Vapore.
2- Nuovi Materiali.
3- Chimica Organica Moderna. Richiede Industria 2.
4- Estrazione e Raccolta Meccanizzate. Richiede Industria 3.
5- Raffinazione e Trasformazione Moderne. Richiede Industria 4.


INFRASTRUTTURE
Le Infrastrutture aumentano l'efficienza del vostro intero sistema economico assicurando sia che le risorse arrivino alle industrie in maniera continuata e tempestiva, sia che le merci si muovano all'interno del paese nel più veloce e più economico modo possibile. Il livello nazionale di Infrastrutture si può alzare con un grande sforzo industriale, ma il suo livello massimo è dato da questa tech.
1- Prime Ferrovie.
2- Radio e Telegrafo.
3- Cargo Moderni. Richiede Industria 3.
4- Rete Ferroviaria Estesa. Richiede Industria 4.
5- Logistica Moderna.


FINANZA E COMMERCIO
Un solido settore finanziario fa da volano per l'economia intera grazie ad una maggiore circolazione del capitale tramite debiti ed investimenti. Questo favorisce sia la competitività che il valore delle merci in vendita, e ovviamente consente anche allo stato di attingere a grandi risorse economiche senza dover necessariamente ricorrere a tassazioni proibitive. Il settore commerciale può avvalersi di queste risorse economiche per innovare i propri sistemi di vendita, aprendo nuove frontiere ai propri prodotti.
1- Debito Pubblico.
2- Borsa Valori.
3- Prestiti e Investimenti.
4- Pubblicità.
5- Grandi Magazzini. Richiede Industria 5.


TECNOLOGIE SPECIALI
Queste tecnologie sono uniche per ogni fazione e le condizioni per sbloccarle sono uniche per ogni tech. Leggete la descrizione in scheda.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
TECNOLOGIE MILITARI- TERRESTRI

TIPI DI UNITA'
Queste tech servono a modernizzare ogni singolo elemento delle vostre Armate sblocando nuovi modelli dalle statistiche aumentate. Non siete obbligati ad aggiornare ogni elemento allo stesso livello: potete tranquillamente schierare la Fanteria Motorizzata al fianco dell'Artiglieria da Trincea. Notate che i modelli hanno solo 4 livelli: il quinto livello è sbloccabile solo tramite ricerca delle Tecnologie Speciali e varia da fazione a fazione. Alcuni modelli non hanno un livello 1.

FANTERIA
1- Marchista.
2- Da Trincea. Richiede Dottrine Terrestri 2.
3- D'Assalto. Richiede Industria 3 e Dottrine Terrestri 3.
4- Motorizzata. Richiede Industria 4.

ARTIGLIERIA
1- Marchista.
2- Da Trincea. Richiede Dottrine Terrestri 2.
3- Pesante. Richiede Industria 3 e Dottrine Terrestri 3.
4- Semovente. Richiede Industria 4.

SUPPORTO LEGGERO
1- Cavalleria.
2- Autoblindo. Richiede Dottrine Terrestri 2.
3- Carri Leggeri. Richiede Industria 3 e Dottrine Terrestri 3.
4- Carri Medi. Richiede Industria 4.

SUPPORTO PESANTE
1-
2- Carri Rudimentali. Richiede Dottrine Terrestri 2.
3- Cannoni d'Assalto. Richiede Industria 3 e Dottrine Terrestri 3.
4- Carri Pesanti. Richiede Industria 4.

AERONAUTICA
1-
2- Zeppelin. Richiede Dottrine Terrestri 2.
3- Bombardieri Medi. Richiede Industria 3 e Dottrine Terrestri 3.
4- Bombardieri Pesanti. Richiede Industria 4.

CONTRAEREA
1-
2- Cannoni AA. Richiede Dottrine Terrestri 2.
3- Caccia. Richiede Industria 3 e Dottrine Terrestri 3.
4- Caccia Intercettori. Richiede Industria 4.


DOTTRINE TERRESTRI
Ogni dottrina favorisce un certo approccio alla guerra e certi tipi di unità rispetto ad altri: sceglietela con cautela perché non potete cambiarla una volta scelta. Le Dottrine servono per sbloccare le Armate Speciali, che oltre ad avere statistiche migliori danno anche dei bonus all'intero Fronte in certe occasioni.

I primi tre livelli di Dottrine Terrestri sono uguali per tutti:
1- Stati Maggiori Moderni.
2- Guerra di Trincea.
Sblocca tutte le unità militari di livello 2.
3- Guerra Meccanizzata. Sblocca tutte le unità militari di livello 3.

Dopo aver ricercato il Livello 3, dovrete fare una scelta fra le tre specializzazioni disponibili, ognuna della quali a sua volta sblocca una tecnologia di livello 5:

4a- ASSALTO CORAZZATO. Particolarmente adatta alle operazioni offensive, questa dottrina sblocca le Armate Corazzate, che hanno un bonus di +1/5 ai valori di attacco e difesa di Supporto Leggero e Pesante.
5a- Battaglia di Accerchiamento. Tutti i Fronti hanno +1 al dado quando attaccano. Hanno un +2 se almeno 1/3 (per difetto) delle Armate del Fronte sono Armate Corazzate.


4b- DIFESA IN PROFONDITA'. Dottrina incentrata sulla difesa del territorio. Sblocca le Armate della Guardia, che hanno un bonus di +1/5 ai valori di attacco e difesa della Fanteria, +1/5 all'attacco dell'Artiglieria, e +1/5 alla difesa delle contraeree.
5b- Logoramento e Controffensiva. Tutti i Fronti hanno +1 al dado in difesa. Hanno un +2 se almeno 1/3 delle Armate (per difetto) sono Armate della Guardia.


4c- SUPERIORITA' DI FUOCO. Dottrina equilibrata: bonus meno pronunciati ma praticamente sempre validi. Sblocca le Armate d'Urto, che hanno un bonus di 1/5 all'attacco di Artiglieria e Aeronautica e +1/5 ai valori di attacco e difesa della Fanteria.
5c- Coordinamento Interforze. Tutti i Fronti hanno un +1 al dado sia in fase di attacco che in difesa.
 
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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
TECNOLOGIE MILITARI- NAVALI

TIPI DI UNITA'
Vale lo stesso identico discorso fatto per le tecnologie militari terrestri, quindi non sto a ripetervelo.

NAVI LEGGERE
1- Fregata a Vapore.
2- Fregata Protetta
3- Torpediniera. Richiede Industria 3.
4- Cacciatorpediniere. Richiede Industria 4.

NAVI PESANTI
1- Ironclad.
2- Incrociatore Leggero.
3- Incrociatore Pesante. Richiede Industria 3.
4- Incrociatore da Battaglia. Richiede Industria 4.

NAVE PRINCIPALE
1-
2- Dreadnought.
3- Corazzata Moderna. Richiede Industria 3.
4- Portaerei. Richiede Industria 4.

SOTTOMARINI
1-
2- Sommergibile.
3- Sottomarino da Incursione. Richiede Industria 3.
4- Sottomarino d'Attacco. Richiede Industria 4.


DOTTRINE NAVALI
Le Dottrine Navali hanno particolarità ancora più pronunciate di quelle terrestri: a parte i primi due livello "generici", le tre Dottrine particolari fra le quali dovrete scegliere vi obbligano di fatto a giocare in un certo modo piuttosto che in un'altro a seconda della scelta che fate.

1- Sistema delle Task Forces.
2- Navi d'Appoggio.



Quando avrete ricercato il livello 2 dovrete scegliere una fra le seguenti specializzazioni, che a loro volta sbloccano due ulteriori livelli.

3a- FOCUS GRANDI UNITA'. Sblocca le TF da Battaglia. +1/5 all'attacco di Corazzate e Navi Pesanti. Dottrina da scegliere se avete una grande forza industriale che vi permetta di mantenere flotte costose, e volete sfruttare questa superiorità per schiacciare il nemico.
4a- Battaglia Decisiva. +1 al dado se la Flotta è composta per almeno 1/2 (per difetto) di TF da Battaglia.
5a- Bombardamento da Lunga Distanza. +1 al dado se la Flotta è composta per almeno 1/3 (per difetto) di TF da Battaglia.


3b- FOCUS UNITA' LEGGERE. Sblocca le TF da Interdizione. +1/5 attacco e difesa Navi Leggere e Sottomarini, +1/5 dif Navi Pesanti. Dottrina che tende a minimizzare le perdite cosentendovi di tenere comunque impegnate le flotte nemiche senza però puntare tutte le vostre risorse in una battaglia rischiosa.
4b- Schermo di Fregate. Se una Flotta ha al suo interno almeno 1/3 di TF da Interdizione, ha il 25% di possibilità di ritirarsi con poche perdite nel caso in cui incontri una Flotta nemica più potente. La missione è annullata e la Flotta fa ritorno alla posizione di partenza.
5b- Ricognizione ad Ampio Raggio. Come sopra, ma la Flotta riesce a ritirarsi senza subire perdite.


3c- GUERRA SOTTOMARINA. Sblocca le TF Sottomarina. Tutte le unità hanno i valori di attacco e difesa fissati a 0 eccetto i Sottomarini, che hanno le stat raddoppiate. Se una Flotta è composta interamente da TF Sottomarine ha il 30% di probabilità di non venire intercettata dalle Flotte nemiche. Dottrina particolarmente adatta alle nazioni che non puntano molto sulla forza navale ma non vogliono rinunciare alla possibilità di colpire il commercio nemico e frustrare gli avversari. Costi contenuti e il potenziale di poter infliggere comunque molti danni al nemico.
4c- Branco di Lupi. I valori di attacco e difesa delle TF Sottomarine sono ulteriormente raddoppiati se attacca una Flotta nemica che ha fallito il tiro per intercettarla.
5c- Navigazione Silenziosa. La probabilità di non venire intercettati sale al 50%.
 
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