Regolamento Tasse e Stabilità

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06 – Tasse e Stabilità

Le tasse rappresentano il modo più ovvio e consistente di raggranellare il denaro che dovrete poi reinvestire nel mantenimento dell'esercito, reclutamento, ricerche, ecc. ecc.

Le tasse sono raccolte su base annua e vengono pagate da quasi tutta la popolazione: gli schiavi e essendo all'atto pratico delle proprietà non pagano tasse.

È possibile impostare diversi livelli di tassazione da 0 (minimo) a 5 (massimo), tuttavia tenete presente che più è alta la tassazione più alto è il malus applicato alla stabilità delle vostre regioni, con tutte le conseguenze prevedibili; d’altro canto, mantenere le tasse su un livello basso o molto basso renderà certamente i vostri cittadini molto felici, ma le vostre casse si prosciugheranno con gran velocità.

È possibile decidere un livello di tassazione diversa per ciascuna delle razze dei cittadini presenti nel vostro stato; nel caso la vostra nazione sia abitata, ad esempio, da Umani, Elfi e Nani, potete decidere tre lievelli di tassazione differente, fermo restando che più sono elevate le tasse applicate ai cittadini di quel tale ceppor azziale, più alto sarà lo scontento che genereranno.
Inoltre tenete conto che applicare tasse molto più alte rispetto a quelle della razza che da la impronta allo stato potrebbe generare dicerie. Ad esempio, se in uno stato ad impronta Umana agli umani viene applicato un tasso di 3 e agli elfi un tasso di 6 oltre ad affrotnare lo scontento dei cittadini elfi vi troverete quasi certamente ad avere a che fare con dicerie sul fatto che gli elfi sono discriminati e gli umani dei tiranni.

Tenete conto anche che un alto livello di Burocrazia genererà entrate aggiuntive dalla tassazione senza però aumentare il malcontento generale.

La stabilità di una regione è espressa con un valore numerico, che rappresenta direttamente la difficoltà incontrata da fonti esterne o interne ad influenzarla negativamente; se la regione ha però un bonus dovuto agli schiavi, essi avranno una stabilità effettiva minore.

Oltre alla stabilità esiste un valore della nazione che rappresenta le Dicerie che il popolo bisbiglia riguardo chi prende le decisioni; questo valore si contrappone alla Stabilità, e rappresenta le possibilità che il popolo si rivolti al nuovo regime.
Ci sono principalmente due cose che causano la nascita di Dicerie: grossi sconvolgimenti sociali e attività che impediscono ad un altro giocatore di agire in gioco; inoltre, non esistono azioni in grado di eliminare le Dicerie già scatenatesi, per quanto potrebbero sparire lentamente nel tempo.
Ricordate che fare cose terribili non causa necessariamente Dicerie, Vlad di Valacchia era amato dal suo popolo nonostante la sua crudeltà, almeno finché non è diventato incomprensibile anche per i suoi stessi sudditi: quando si limitava ad impalare i turchi sul confine, nessuno ha battuto ciglio se non per acclamarlo; quando ha iniziato ad inchiodare i cappelli in testa ai preti, è andata meno bene.
Come si applica nel gioco? In vari modi. Una parte sono già previsti nelle regole: violare trattati, attaccare senza casus belli o preavviso, modificare eccessivamente lo stato sociale; tuttavia, anche gestire completamente fuori gioco alcune cose può portare alle stesse conseguenze.
Ad esempio, se stato A e stato B decidono di attaccare stato C, hanno vari approcci possibili. Possono dichiarare apertamente guerra in un turno, attaccando nel turno dopo. Possono dichiarare guerra ed attaccare nel turno stesso. Possono attaccare direttamente senza dichiarazione.
Gli ultimi due casi già da regole causerebbero un aumento di Dicerie; tuttavia, come si è arrivati all'attacco? Si presuppone che ci siano state delle discussioni strategiche, che fossero giocate pubbliche o accordi privati nascosti con spionaggio; come situazione generale è accettabile, in quanto consente a stato C di sapere cosa sta succedendo, o quantomeno di scoprirlo con i suoi agenti segreti.
Oppure potrebbe esserci stato un accordo completamente privato, nascosto dal fatto che è stato completamente concordato tra i giocatori e non nel gioco, privando completamente il bersaglio di possibilità di prepararsi o scoprirli. Questo ultimo evento è quello che intendo con "essere incomprensibile ai sudditi".
Se stato C non ha mai pestato i piedi a stato B, e non ci sono mai state trattative tra stato B e stato A, il popolo "non capirà come si è arrivati alla situazione" e inizierà a "dubitare della corte regnante" come già aveva fatto con la Corte Imperiale.
Ovviamente, varrebbe anche il contrario: se un giocatore prepara delle contromisure per una situazione di cui non dovrebbe essere a conoscenza, anche se fosse stata giocata in pubblico, causerebbe quantomeno dei dubbi nel popolo.
In altre parole… giocate. Giocate e rischiate, perché giocare ad incularella tra stati è un conto, ma tra giocatori mi aspetto gioco pulito e pari opportunità per tutti.

Azioni Associate a Tasse e Stabilità

Cambiare tasse (0,5/1)
: per 0,5 PA è possibile modificare di 0,5 step la tassazione di un singolo ceppo razziale, mentre per 1PA è possibile modificare di 0,5 step la tassazione di tutti i cittadini indipendentemente dalla razza di appartenenza; si può applicare più volte allo stesso ceto nello stesso turno. Aumenti massicci di tassazione possono causare Dicerie.

Esentare dalle tasse (0,5/1): di base si applica su una sola regione e per un solo turno, ma è possibile spendere 1 PA per esentare per un turno un intero ceppor azziale fra quelli presenti nello stato.

Abolire/Indire schiavitù (2): 2 PA. È possibile abolire qualsiasi forma di schiavitù o inserire la schiavitù nei costumi locali. Se viene abolita, tutti gli schiavi diventeranno cittadini. Se viene indetta, un quarto della popolazione di ogni regione, approssimata per difetto, diventeranno automaticamente schiavi se non diversamente indicato. Ad entrambe le modifiche potrebbe seguire un periodo di instabilità.

Spostare Coloni (X): ogni mezzo PA speso in questa azione può spostare popolazione in territori, finché la somma di popolazione e movimento non supera 8. Si possono quindi spostare ad esempio 6 unità di popolazione per 2 territori, o 4 unità di popolazione per 4 territori spendendo comunque 0,5 PA. In caso di spostamento via mare, ogni unità di popolazione viene considerata al pari di un reggimento: vale la stessa regola degli eserciti di esaurimento dei movimenti allo sbarco (vedi Guerra e Battaglie). I Coloni possono essere misti tra vari ceti sociali, inclusi Schiavi e Automata. Logicamente aumentando i PA si può aumentare sia la quantità di popolazione spostata che la distanza percorsa. Ogni azione indica comunque un diverso percorso, quindi per spostare coloni da una regione a tre diverse destinazioni sarà necessario effettuare tre azioni diverse da almeno 0,5 PA ciascuna.

Vendere/Cedere Coloni (0): è possibile cedere o vendere a potenze straniere parte della propria popolazione, che si vedrà riconfigurata in base ai ceti dello stato di destinazione; è un’azione gratuita in quanto sottintende un’azione di spostamento verso i territori di destinazione. La Cessione dei coloni causa un abbassamento della stabilità sia nella regione di provenienza che in quella di destinazione; la Vendita causa, inoltre, un abbassamento della stabilità in tutto lo Stato di provenienza
 
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