1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.
  2. Ai compagni fedeli alla linea ci servono ancora i vostri soldi... per il rinnovo del server. Grazie dell'obolo

  3. Famo partì sto fantacalcio. E' tempo di rosicare
  4. E' resuscitato il vecchio gdr Cyberpunk, controlla nell'Antro dei Nerd, barbone.
SoHead: sarebbe stupido scrivere qualcosa di penalmente rilevante qui dentro ;)

SRI, compagnie di ventura, Leghe commerciali e Tratti

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 26/06/2012.

  1. TFT

    TFT Ninja Skilled!

    Registrato:
    01/09/2011
    Messaggi:
    4.234
    Sacro Romano Impero

    Il Sacro Romano Impero è un'entità feudale molto particolare, discendente dell'Impero Carolingio e con la rivendicazione di essere i diretti discendenti dell'Impero Romano d'Occidente. l'Imperatore non viene scelto dinasticamente ma viene eletto dai sette grandi elettori, indicati sulla mappa tramite pallino giallo. Il Sacro Romano Impero rimane un'entità territoriale vastissima ma con un potere effettivo nullo sui suoi territori che, invece, sono governati dai vari nobili in modo del tutto indipendente.

    Essere imperatori del sacro romano impero dona i seguenti privilegi:

    - Casus belli contro chiunque attacchi uno stato appartenente all'Impero
    - Possibilità di chiamare alle armi i vari stati appartenenti all'Impero
    - Casus belli contro chiunque tenti di uscire dal Sacro Romano Impero
    - Migliori relazioni con i membri dell'SRI


    [size=1.35em]Compagnie di ventura:

    [/size]Le compagnie di ventura erano truppe mercenarie organizzate e guidate da un condottiero. L'unico obiettivo che muoveva le compagnia di ventura era l'occasione di arricchirsi con qualsiasi mezzo, al servizio di chi sfruttava sapientemente questa loro avidità. Sono una realtà assolutamente comune nel mondo quattrocentesco, tanto che eserciti di intere nazioni sono basate su queste compagnie. Per assoldarle è necessario creare l'edificio "tenda del comandate", dopodichè riceverete varie offerte. I soldati di ventura sono mercenari abilissimi nella guerra, molti gruppi contengono unità speciali o uniche e i comandanti sono assolutamente degni di nota.

    [size=1.35em]Leghe commerciali:[/size]

    Essere in una lega commerciale significa intrattenere rapporti privilegiati con le città e gli Stati appartenenti alla Lega stessa. Questo significa che i beni saranno venduti a prezzi più bassi, saranno dati con delle priorità in caso di bisogno e ci acquisterà in maggioranza dal mercato interno della Lega, anche in caso ci siano mercati esteri più vantaggiosi.
    La Lega agisce come un blocco compatto, tende ad influenzare l'andamento di alcune zone e a coordinarsi sull'agire.
    Solitamente i benefici sono tanto maggiori quanto è forte la città o lo Stato all'interno della Lega. In caso di entità piccole i benefici saranno minori ma certamente si riuscirà a sopravvivere meglio alla concorrenza degli altri Stati con l'aiuto e la protezione della Lega.

    Esistono e sono esistite varie Leghe, per creare una Lega basta semplicemente essere una repubblica o una monarchia mercantile.

    Alcuni esempi sono la Lega Anseatica con a capo Lubecca, la Liga Veneta, con a capo Venezia e la Lega genovese


    [size=1.35em]I tratti:[/size]

    Un "tratto" è una caratteristica tipica della vostra civiltà che si è accumulata dopo decenni di storia e società volta ad una determinata politica.
    Ogni nazione può avere UN SOLO tratto, i tratti possono essere cambiati al costo di 3 PA, tra un cambio e l'altro devono intercorrere minimo 3 TURNI.
    I tratti presenti sono i seguenti e danno i rispettivi bonus-malus.

    Potenza di terra: aumento di 1 del danno di tutte le unità militari terrestri, - 1 danno della navi
    Potenza marittima: come sopra ma a ruoli invertiti.
    Esploratori: Gli esploratori hanno meno possibilità di morire in missione, se messi a capo di un esercito-flotta infliggono +1 danno.
    Colonizzatori: Abbassamento dei malus coloniali.
    Mercanti: i mercanti hanno meno possibilità di essere estromessi dalla concorrenza, i fondi commerciali si ottengono più facilmente.
    Mente aperta: minori malus da dissenso religioso.
    Antica tradizione: danno +2 di fanti pesanti e cavalleria pesante, malus -2 a tutte le armi da fuoco.
    Mente chiusa: maggior stabilità interna ma malus alla ricerca.
    Zelo religioso: +1 danno contro i non fedeli della tua religione, -1 contro i correligionari
    Politica continentale: maggiore efficacia nelle politiche sul continente con i PNG, malus all'esplorazione e alla colonizzazione
     

Condividi questa Pagina