Reputazione, Stabilità Interna e Diplomazia

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Mikhail Mengsk

MSPAINT OVERTYRANT
Essendo un leader concepito per essere il più snello possibile, ho deciso di ridurre la gestione della politica interna a questi due fattori: Reputazione e Stabilità Interna.


- La Reputazione è abbastanza facile da spiegare: semplicemente, più è alta più il vostro popolo è contento di voi, più punteggio avrete, e più sarete ritenuti affidabili dalle altre fazioni. Questo si traduce in un maggior numero di Trattati firmabili ogni turno e mantenibili nel tempo. E' influenzata dal numero dei vostri alleati, dalla vostra forma di governo (democrazia = bene, dittatura = male), dai turni che passate in pace, dalle vostre tecnologie, dalle atrocità o infamie che commettete, dalle guerre che iniziate, e dalle rivolte che subite. E' tutto elencato nell'apposita tabellina.

Averla negativa ha conseguenze negative sulla Stabilità Interna e sul punteggio finale, ma a meno che non siate Hitler niente di catastrofico. E se siete Hitler, assicuratevi almeno di aver occupato mezza europa entro il turno 10 :asd:

Un modo sicuro per perdere rapidamente Reputazione è tramite Atrocità (attacchi missilistici sulle città) e dichiarazioni di guerra ingiustificate. Peggio ancora se attaccate senza dichiarare guerra (vedi Diplomazia).

Anche non rispettare gli accordi presi con un giocatore è deleterio per la Reputazione. A questo riguardo: siete liberissimi di firmare accordi segreti, ma se poi non vengono rispettati dalla controparte, dovrete dimostrare che è stato firmato. Questo si traduce nel dover "recuperare" le prove dell'accordo con un'azione Crea Casus Belli, che però riesce automaticamente.

Il non rispetto di un trattato siglato con post gdr, invece, comporta automaticamente i malus alla Reputazione.

In caso di "commi segreti" inseriti in un trattato pubblico, il non rispetto di questi commi dovrà essere provato come sopra.



- La Stabilità Interna influenza la vostra economia e la vostra capacità di arruolare truppe. Dipende da molti fattori: la vostra forma di governo (democrazia o dittatura), le vostre tecnologie civili, il fatto che siate o meno in guerra, l'eventuale vittoria di una guerra, la scarsità di risorse e merci e la presenza di province conquistate ad altre fazioni. Tutto elencato nella tabella apposita.

Alzandola sopra 100 avrete dei bonus alla quantità di crediti che riscuotete, risorse che estraete e merci che producete, oltre alla quantità di truppe che potete arruolare e mantenere operative.

Averla sotto 100 causa malus speculari. Inoltre, più cala più aumenta la probabilità che si verifichino eventi come attacchi terroristici o scioperi, che causano altri malus. Generalmente è dura tenerla sopra 100, se non grazie alle tecnologie.

Riguardo alla possibilità di nascita di movimenti ribelli o cellule terroristiche, è bene che sappiate due cose:

1) Più aumentate le forme di controllo tecnologico (tech Applicazioni Civili), più indebolirete i gruppi estremisti, ma allo stesso tempo questi diventeranno più disperati e quindi più disposti ad atti veramente estremi. Se ai livelli bassi potrete temere scioperi di massa e manifestazioni, se arriverete al Nanocontrollo potreste trovarvi ad affrontare personaggi rimasti al di fuori del controllo, che hanno creato vere e proprie società sotterranee del tutto estranee alla vita civile, e disposti a tutto pur di fermare la "nuova schiavitù".

2) Man mano che la tecnologia militare avanza, questi estremisti avranno a disposizione armi sempre più sofisticate e pericolose. Un estremista con un'ordigno atomico è già terribile, un terrorista che riesce a mettere le mani su un ordigno materia/antimateria è una catastrofe.

Quindi prendete seriamente eventuali segni di rivolta o grave malcontento.


- La Diplomazia nel gioco è interamente libera. Potete allearvi con stati antitetici senza problemi, e gli accordi che sottoscrivete possono andare dalla semplice non belligeranza all'alleanza fraterna con decine di commi "economici". In scheda avete comunque una tabellina che espone il numero massimo di trattati che potete sostenere e firmare ogni turno.

I trattati sono solitamente pubblici, per la semplice ragione che un trattato segreto può essere violato senza traumi per la Reputazione: sarà a carico del "fregato" dimostrare la malafede del traditore (vedi sopra, paragrafo Reputazione). In ogni caso, nei report figurano solo i trattati pubblicati nel GDR a meno che qualche vostra azione non renda esplicita la cosa.

Così come è facile creare alleanze, è facile dichiarare guerra. Dichiarare guerra non è un'azione obbligatoria; se volete potete benissimo "far cantare i cannoni" e attaccare senza dichiarare formalmente guerra. In questo caso però avrete un malus alla Reputazione. Usando l'azione gratuita "Dichiara Guerra" potrete invece fare le peggio angherie impunemente o quasi.

Se tanto è un'azione gratuita, che cambia? Cambia che l'avversario può "pararsi" più efficacemente. Tra le Reazioni c'è infatti la Condizione "Un nemico ci dichiara guerra", che gli permette di reagire efficacemente senza dover indicare Condizioni specifiche. E' una Condizione molto potente e versatile. Non dichiarando guerra, il giocatore bersaglio sarà costretto a fare affidamento su Condizioni specifiche, come l'attacco ad una sua provincia, o ad una regione marina, e questo è un vantaggio per voi perché nel caso in cui trovate un punto "scoperto" dalle sue Reazioni potrete attaccare impunemente. D'altro canto, perderete Reputazione.

Nel caso in cui ci sia uno scontro casuale, ovvero le vostre truppe e quelle nemiche si "inciampino addosso" in territorio neutrale (bianco), non si avrà alcun malus dovuto alla mancata dichiarazione di guerra.
 
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